Il potere cambia tutto, anche Call of Duty

Invitati in quel di Milano per partecipare ad un evento tutto dedicato al prossimo Call of Duty: Avanced Warfare, in uscita per PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360 e Xbox One, noi di Stay Nerd non potevamo certo esimerci dallo spararci in rapida successione la presentazione tenuta da Glen Schofield, producer e co-director del gioco, nonché co-founder di Sledgehammer Games, e un approfondita sessione di prova della modalità multiplayer dell’atteso sparatutto prodotto da di Activision. Niente di meglio insomma per farci salire l’acquolina in bocca ad un mese esatto dalla release con un’idea più precisa di quanto sarà realmente nuovo (o “next”) il prossimo capitolo di COD.

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7135_08_0049_s20140903-003Come prima cosa, Schofield ci tiene a precisare quanto sia importante questo progetto, uno dei più ambiziosi in assoluto della sua carriera (che può contare tra l’altro contributi fondamentali in giochi come Dead Space o più banalmente, lo scorso episodio di COD, Modern Warfare 3). Il team è al lavoro da 3 anni e fin dal primo momento l’obiettivo era quello di esordire con il primo vero Call of Duty di nuova generazione, senza considerare i limiti della (allora) corrente generazione. Innovazione quindi, è la parola chiave che ha animato l’intero sviluppo del progetto. Nuovo motore grafico, nuovo approccio alla narrazione, nuovo gameplay e un impegno rinnovato a supportare i giocatori ancora e ancora dopo l’uscita del titolo, con una mole di contenuti davvero strabiliante. Lo sviluppatore pone l’accento su un fattore determinante: rendere il giocatore il vero protagonista dell’esperienza. Ed ecco quindi che entra in gioco il nuovo HUD in game, chiara reminiscenza delle intuizioni avute durante lo sviluppo di Dead Space, completamente scevro di elementi “extra diegetici”:  ogni indicazione o valore utile infatti sarà direttamente “proiettato” dai futuristici dispositivi bellici del gioco. A questo punto Glen mostra a una platea di curiosi giornalisti di settore, un inedito video che mostra una piccola sezione della campagna. La location africana, è si futuristica, ma anche verosimile. “Scienza, e non fantascienza” ci tiene a precisare Schofield. La guerra è sempre terra terra, fatta di piombo rovente, sangue, fuoco e soldati in “trincea”, ma allo stesso tempo sposta il conflitto alla dimensione dei droni, delle armi elettroniche, della tecnologia, e fa affidamento a una reale ricerca ispirata all’avanguardia dell’industria bellica: fatta di bombe “intelligenti”, in grado di rilevare traccie nemiche per un certo periodo, armi ad energia, e soprattutto, nuovi equipaggiamenti, come l’esoscheletro fornito ad ogni soldato, capace di cambiare le sorti del conflitto, e di rinnovare concretamente il gameplay consolidato negli anni dalla serie.

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Il nostro alter-ego, questa volta unico e solo protagonista delle vicende narrate, si muove insieme ai compagni tra i vicoli di una città martoriata dalla guerra. Impressionante il lavoro fatto in termini di luci e particellari. Uscire allo scoperto dopo aver percorso un corridoio vi abbaglierà, le esplosioni provocheranno un turbinio di fumi, scintille, effetti grafici e reazioni nella gestione fisica degli elementi intorno a voi, come i veicoli in mezzo alla strada. Quest’ultimi poi, copiosi in quantità e “vitalità” (suggestiva la massa di persone che fugge spaventata dal campo di fuoco), animano e rendono davvero vivo, e di conseguenza particolarmente coinvolgente, il contesto sul quale vi muovete. I guanti magnetici, vi permetteranno di arrampicarvi come un provetto Spiderman sui muri degli edifici, e il ritmo generato dalla rinnovata mobilità di ogni soldato, grazie al prodigioso esoscheletro che ne accresce l’agilità, rende l’esperienza ancora più frenetica.

7135_08_0042_s20140903-0031D’altro canto, in Sledgehammer Games, c’è il chiaro intento di avvicinare l’esperienza COD alle più recenti produzioni di Hollywood, sia in termini di spettacolarità, che di credibilità: l’espressività degli “attori virtuali” ma anche (e soprattutto) di quelli reali come il villain ufficiale Kevin Spacey, alzano evidentemente la stanghetta della serie verso l’alto su questo versante. Un altro frangente dello story mode mostrato, ci vede alle prese con un insolito inseguimento di veicoli in autostrada: salteremo in tempo reale da un furgone all’altro lanciati a folle velocità, mentre chiaramente, dovremmo far attenzione a salvarci la pelle. Qui si palesano alcuni espedienti già conosciuti nella gestione dei set pieces in game, come rapidi quick time event e rallenty che avvertono il giocatore quando appendersi all’ultimo secondo alla portiera del camion, quando disarmare l’autista pronto a farvi secchi con un rapido colpo a bruciapelo, e cosi via. Una gioia per gli occhi non c’è che dire. Ma per i polpastrelli? Salutando il buon Schofield, ci dirigiamo all’area dedicata alla prova diretta, per provare a soddisfare anche quelli. Ma alt, fermi tutti! C’è prima tempo per un’ultima sorpresa. Inaspettatamente Schofield ci mostra una inedita modalità mai accennata prima: EXO SURVIVAL. Di che si tratta? A quanto pare, niente più niente meno di una modalità “orda” in salsa Call of Duty, almeno a giudicare dal trailer creato ad hoc per la presentazione. Quattro giocatori, tutte le features del single player (immaginiamo significhi l’inserimento di obiettivi unici come liberare ostaggi, operazioni tattiche e quant’altro) più quelle del multiplayer (perks a go go) mischiate in ondate e ondate di nemici. Non del tutto originale ma…in ogni caso ben venga!

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Simulazioni di guerra

Impugnato finalmente il nostro pad Xbox One, è giunta l’ora di farci un’idea concreta sul gioco, almeno per quel che riguarda il multiplayer. Passiamo inizialmente dalla solita configurazione del nostro personaggio, sia per quel che riguarda i connotati, che gli equipaggiamenti specifici, divisi in tipologia di esoscheletro, tipo di tecnologia per i guanti, ecc. Avremo per questo il nostro Pick 13, l’interfaccia in cui scegliere e gestire in modo più o meno intuitivo…praticamente tutto! Qui troviamo inoltre gli slot dedicati agli Scorestreak, ovvero i dispositivi di supporto che si attivano dopo un aver raggiunto un certo punteggio e i classici perk. Inoltre, bisognerà scegliere le nuove exo ability e il tipo di munizioni per l’exo launcher. Le prime sono abilità temporanee da attivare quando si vuole durante il match e dalla durata limitata. Noi ad esempio, utilizzavamo spesso lo scudo, che si apriva come un pannello trasparente infrangibile intorno al nostro braccio e ci copriva dal fuoco nemico. Sicuramente un’abilità dall’utilità più concreta e immediata per i giocatori alle prime armi. Il launcher invece è un arma che può sparare colpi sferici in grado di portare diversi effetti durante la deflagrazione, come cortine fumose, inibizione degli apparecchi nemici, semplici esplosioni e cosi via. Infine, ovviamente, a nostra disposizione c’erano tantissime armi, e relativi accessori di “upgrade” configurabili. Preparata la nostra classe unica (o scelta una di quelle prestabilite) si arriva alla virtual lobby, dove possiamo condividere con tutti i partecipanti il setup finale del nostro soldato e vedere a nostra volta quello degli altri.

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A questo punto, è l’ora finalmente di sparare. Proviamo la prima mappa, Tsunami, e subito abbiamo il feeling pulito, certosino e immediato, del classico COD. La mappa strutturalmente si presenta piuttosto articolata, e graficamente, sebbene non siamo ai livelli del dettaglio visto nella campagna single player, i muscoli di Xbox One si vedono, soprattutto quando si va ad analizzare i piccoli dettagli, come la luce riflessa in maniera dinamica e assolutamente realistica sull’arma, o più banalmente, nelle movenze davvero più credibili dei personaggi anche in caso di uccisione. Insomma il gioco è assolutamente next gen da questo punto di vista, o almeno i passi avanti si vedono, non dovete temere. Grafica a parte, il nostro primo deathmach non ci ha dato particolari sensazioni nuove, eccetto quando uno tsunami si è infranto tra le strutture diroccate della mappa, coprendo d’acqua una certa porzione di mappa e cambiando di fatto, qualche carta in tavola…ma credeteci, non avevamo ancora capito la vera natura di Advanced Warfare. È infatti a partire dalla metà della seconda partita che improvvisamente ci siamo accorti che ancora non avevamo mai sfruttato le potenzialità del nostro esoscheletro e a quel punto… apriti cielo! Scoperta infatti la possibilità di usare il boost del nostro equipaggiamento per schizzare in aria, fare istantanei strafe laterali e addirittura un dash breve ma velocissimo in avanti da accucciati, di chiarissima ispirazione “Vanquish“-iana, abbiamo iniziato a divertici molto di più. Si perché questo è gameplay nuovo nella serie, e come Titanfall insegna, questa è la nuova frontiera degli shooter competitivi: rompere le barriere virtuali dei limiti fisici umani e rendere il gioco più frenetico, accattivante, e soprattutto, in grado di gestire le verticalità come mai prima d’ora. Capito come spiccare balzi fuori norma infatti, c’è voluto poco a scoprire la seconda identità di ogni mappa, quella che si estende in lunghezza, raddoppiando letteralmente qualsiasi approccio alla battaglia. Un edificio si erge davanti a voi? Certo potremmo percorrerlo dall’interno per raggiungere una posizione sopraelevata di vantaggio, ma perché non provare a fare la stessa cosa saltando di balcone in balcone? Ovviamente non è Crackdown e voi non siete Superman o Hulk, quindi continua a rimanere tutto a portata di uomo, ma tanto basta a nostro avviso a rinfrescare molto un gameplay che altrimenti, togliendo le nuove variabili dei perk inediti, rimane con un’ossatura estremamente collaudata ma anche piuttosto uguale a se stessa.

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Infine, abbiamo provato una più che simpatica variante del “ruba bandiera”: la modalità Uplink, praticamente una partita di “pallamano” in cui ognuna delle due squadre dovrà contendersi una sfera da lanciare all’interno di un “portale” posto a mezz’aria per segnare un punto. Ovviamente la squadra avversaria dovrà cercare di uccidere e rubare la palla al giocatore che la detiene, il quale invece non potrà difendersi avendo le mani occupate con il pallone. Un vero e proprio e-sport dentro quello che è già un consolidato e-sport. Siamo usciti soddisfatti e divertiti dalla location, Advanced Warfare sembra avere tantissima carne al fuoco, la percezione è che come per tutti i giochi di questo tipo, la vera goduria si nasconda dietro le ore e ore di esperienza sul campo, la conoscenza di ogni meccanica, ogni tattica e di ogni strumento e arma. Ma il potenziale per proporre qualcosa di nuovo a livello prettamente tattile e sensoriale, ci sta tutta e probabilmente, anche quello di avvicinare alla serie chi non l’ha mai particolarmente apprezzata o si è stufato da un pezzo. Tutto questo senza darci nemmeno per un secondo la sensazione di essere davanti a qualcosa di diverso rispetto a Call of Duty. È lui ma non è lui. Un ottimo risultato a prima vista, che a nostro parere, deve solo sondare l’ampiezza della sua portata con l’uscita del gioco completo, in cui finalmente, tutte le carte saranno scoperte.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!