Cronache di ammazza vampiri, oscuri castelli e indimenticabili avventure fatte di pixel.

Quando Castlevania uscì nel lontano 1987, nessuno si sarebbe mai immaginato che sarebbe stato solo l’inizio di una delle saghe più di successo degli ultimi 3 decenni, con oltre 30 titoli attraverso tutte le generazioni di console. Una saga dalla grande narrazione, tratta da capolavori come Dracula di Bram Stoker, L’uomo lupo di George Waggner, e tutta la letteratura e cinematografia horror classica, e che comincia nel 1691 in Transivlania. Una serie incredibile e importante nella storia dei videogiochi, il cui periodo di massimo splendore corrisponde sicuramente a quello che va dagli esordi alla svolta tridimensionale. Svolta che ne ha indelebilmente cambiata l’identità, spesso in maniera negativa, perdendo volenti o nolenti molto fascino. Oggi vogliamo però fare un excursus tra i classici giochi della serie Castlevania, sempre più lontani negli anni, che forse molti di voi non conoscevano nemmeno, per non dimenticare dove la leggenda ebbe origine e dove tutto cominciò.

Dracula risorge dal suo sonno, e Simon Belmont, appartenente ad un antico clan di ammazza vampiri, impugnerà l’iconica frusta “vampire slayer” con lo scopo di annientarlo. Queste le semplici ma efficaci premesse di Akuma jo Dracula, gioco uscito in Giappone nel 1986, e arrivato solo un anno più tardi in Occidente con il celebre titolo di Castlevania.

Uno dei giochi più dark della softeca di Nes. Ma anche della stessa compagnia, la Konami, che in quel periodo spopolava con titoli da sala giochi arcade di ben altro taglio come Frogger. Nei panni di Simon avevamo il compito attraversare sei sezioni, a loro volta divise il tre livelli, infestate da moltissimi mostri ispirati alla cultura horror occidentale e ai film della casa di produzione britannica Hammer Film Productions, che resero mainstream personaggi come Dracula, Frankentein e La Mummia, anche al di fuori della letteratura, tra gli anni 60 e 70. Ognuna di queste macabre creature periva sotto i colpi della leggendaria frusta, ma in Castlevania erano presenti anche varie sub weapon, come acqua santa, pugnali o croci “rotanti”. Era inoltre possibile recuperare dei cuori dai candelabri, caratteristica che sarebbe poi sopravvissuta per tutta la saga o quasi, e che a differenza di molti altri giochi dell’epoca, non ricaricavano la vita ma le “munizioni” delle armi secondarie.

Castlevania, come la maggior parte dei videogiochi dello stesso periodo, era un gioco estremamente impegnativo, che metteva a dura prova riflessi e precisione, non solo nel combattimento ma anche nei salti e nelle fasi platform. Oltre a portare un realismo e una cifra stilistica, inedita e inarrivabile se parliamo di 8bit, e un gameplay arcade a tratti troppo difficile ma sempre appagante e divertente, Castlevania aveva un accompagnamento musicale di primo livello.

Castlevania

Il telentuoso Kinuyo Yamashita, al suo primo impiego in Konami, compose numerose melodie del primo Castlevania, definendo la cifra musicale della saga, fatta di fantastiche fusioni tra brani orchestrali e melodie che spaziavano dal rock al metal. In seguito la compositrice contribuì a molti memorabili pezzi musicali presenti in grandi classici per MSX. È proprio su questa console che solo un anno più tardi, il gioco fu convertito con un nuovo nome, Vampire Killer. Non si trattava però di un vero porting. Sebbene grafica e stile di gioco fossero palesemente ispirati all’originale, gli sviluppatori decisero di cambiare profondamente la struttura del level design, rendendo la mappa molto più articolata e complessa, con stanze e corridoi che si intrecciavano tra loro in tutte le direzioni, e che in qualche modo rendevano il gioco più lento, meno immediato, ma di conseguenza anche meno lineare e più profondo.

Vampire Killer

Questa nuova prospettiva del titolo, convinse a tal punto gli sviluppatori da farla diventare una caratteristica peculiare della serie, e così nacque per la prima volta il concetto di “Metroidvania”, ovvero un tipo di action platform che estendesse la propria esplorazione attraverso aree strutturare su più piani e interconnesse tra loro, una formula che condividevano appunto questa versione del gioco per MXS e Metroid, uscito nello stesso anno su NES. Inoltre, cominciava a palesarsi nelle meccaniche di gioco qualche embrionale elemento GDR, come chiavi da trovare per poter accedere a nuove zone e una inedita attenzione all’equipaggiamento del nostro protagonista, con molti nuovi oggetti da recuperare, come scudi, mappe e anelli per l’invisibilità.

Questo sodalizio con il gioco di ruolo trovò conferma e venne ulteriormente espanso pochissimo tempo dopo, sempre nel 1987, con il secondo capitolo della saga: Castlevania 2: Simon’s Quest, per NES. Sostanzialmente potremmo definirlo quasi un open world “primordiale”, le ambientazioni erano completamente aperte e si susseguivano senza soluzione di continuità nell’esplorazione, tra progressione narrativa e backtracking, alla base dei quali si ergeva concettualmente una inedita libertà del giocatore.

Castlevania 2: Simon’s Quest

Sette anni dopo aver sconfitto Dracula, il povero Simon scopre di essere stato colpito da una maledizione, durante una visita al cimitero della sua famiglia e per mezzo di una misteriosa ragazza che gli rivela la scioccante verità. Questa maledizione fu lanciata dallo stesso Principe delle Tenebre, e paradossalmente, l’unica maniera per porvi rimedio è resuscitarlo attraverso il recupero di cinque parti del suo corpo, per riunirle al cospetto delle rovine del suo castello, farlo risorgere e sconfiggerlo nuovamente. In Simon’s Quest oltre all’azione tipica del precedente capitolo, era possibile visitare villaggi in cui comprare armi o chiacchierare con gli abitanti del posto, che spesso ci davano suggerimenti a dir poco criptici e ambigui. Ogni tot minuti in Simon’s Quest scendeva la notte, attraverso un messaggio di testo tedioso sempre uguale (e pure lento) che dopo svariate comparse nel corso del gioco, si tramutava facilmente nell’elemento più fastidioso del titolo. Al calare della notte comunque, nei villaggi e zone limitrofe, tutti i popolani si rinchiudevano in casa e sullo schermo lasciavano spazio solo alle solite creature del male da spazzare via a suon di frustate.

Il ciclo giorno notte era abbastanza innovativo e intrigante per l’epoca, e donava in qualche modo anche una sorta di inquietudine all’avventura, giacché c’era da aspettarsi di tanto in tanto uno stravolgimento abbastanza estremo della situazione e dell’ambientazione. Simon’s Quest fu in ogni caso un titolo piuttosto controverso. Se da un lato c’era da abbracciare in maniera positiva il modo articolato in cui si dipanava la progressione di gioco e quindi ci fosse stata un’evoluzione costruttiva rispetto al primo capitolo in tale direzione, dall’altro Castlevania 2 non gestiva così bene tutti questi nuovi elementi, soprattutto per quel che riguardava gli enigmi e i puzzle, spesso veramente incomprensibili e troppo criptici, in grado di tediare il giocatore molto a lungo prima di trovare la soluzione. Ciò nonostante, Simon’s Quest ebbe un successo incredibile, superiore a quello del primo capitolo e divenne a tutti gli effetti un classico, sdoganando definitivamente la serie verso le mille derive del merchandising, tra gadget, GiG Tiger dedicati e ovviamente, vari progetti di spin off e capitoli ausiliari in tutte le piattaforme.

Per qualche motivo però, con Castlevania 3 in Konami decisero di fare un passo indietro per quel che riguardava la complessità dei livelli, per tornare ad una formula più lineare da side-scrolling action. Ormai più che abili nel gestire l’hardware di NES, il terzo capitolo della serie spingeva oltre ogni limite il comparto tecnico del gioco, basti pensare che occupava nella memoria della cartuccia, quattro volte più spazio rispetto al capostipite. I dettagli si sprecavano e il background, solitamente piatto e spoglio nelle produzioni per NES, era quanto mai denso di elementi e molto lavorato in ogni stage.

Castlevania 3

La storia di Castlevania 3 prendeva vita ben 200 anni prima rispetto alle avventure di Simon, più precisamente nel 1476, e metteva al centro delle vicende Trevor Belmont, un antenato di Simon il cui destino era ancora quello di ricoprire il ruolo di cacciatore di vampiri. Questa volta però il protagonista era accompagnato da altri personaggi giocabili: Sypha Belnades, il pirata Grant Danasty, e il figlio di Dracula, Alucard.

Alucard

Si esatto proprio lui, il celebre protagonista di Symphony of the Night per PlayStation, forse il capitolo più famoso di Castlevania, fece la sua apparizione proprio in Castlevania 3, per quanto in una veste totalmente diversa rispetto a quella moderna del titolo a lui dedicato. Le novità di questo capitolo consistevano soprattutto nel rendere giocabili più personaggi, ovvero i compagni di avventura sopra menzionati, ognuno con le proprie abilità peculiari, e il fatto di poter scegliere la strada da compiere attraverso alcuni bivi che di tanto in tanto ci venivano posti davanti al cammino. Andando più nello specifico del design di alcuni livelli, era facile notare molte somiglianze di vari assets ed elementi presenti su schermo tra Castlevania 3 e Super Castlevania 4, che sarebbe uscito solo qualche anno più tardi su Super Nintendo.

Castlevania Adventure

Nello stesso periodo (1989), usciva anche Castlevania Adventure su Game Boy, una versione estremamente semplificata del brand, che non spiccava particolarmente sotto nessun punto di vista, ma permetteva quanto meno, anche ai possessori della portatile di Nintendo, di avere il loro titolo dedicato. Fortunatamente, ad un anno di distanza, Castlevania 2: Belmont’s Revenge portò su GB un episodio degno, sistemando alcuni dei difetti del prequel, primo tra i quali, comandi finalmente più precisi, un’azione più veloce, e la reintroduzione delle armi secondarie, precedentemente rimosse.

Castlevania 2: Belmont’s Revenge

La serie di Castlevania quindi mise delle solidissime basi durante l’epoca degli 8 bit in cui esordì, sfruttando al meglio tutte le possibilità offerte dall’hardware e sondando nuovi incredibili contesti, come quello horror, in maniera brillante e innovativa, uscendo spesso dai ranghi del semplicissimo action platform che caratterizzava la generazione, per creare qualcosa di più complesso e maturo anche a livello di gameplay. Era quindi naturale che Konami attendesse al varco il debutto delle nuove macchine a 16 bit, per permettere ai giocatori di tutto il mondo di continuare l’eterna lotta contro Dracula, in maniera ancora più sorprendente e coinvolgente.

Ecco quindi che nel 1991, esce su Super Nintendo quello che potremmo definire a tutti gli effetti uno dei primi remake della storia dei videogiochi, Super Castelvania IV, il quale sostanzialmente, riproponeva la prima avventura di Simon Belmont riveduta e corretta.

Fin da da subito ovviamente lo stacco grafico fu evidente, con sprite molto più grandi, un nuovo design per molti mostri classici e una mole di dettagli incredibili che rendevano le creature nemiche ancora più grottesche e le ambientazioni più caratteristiche. Per rendere l’azione più fluida e piacevole, ci fu un grosso miglioramento del sistema di controllo. Ora era possibile controllare completamente la direzione del salto anche in volo e soprattutto, era possibile direzionare i colpi di frusta anche in diagonale o verso l’alto, nonché utilizzare la stessa come scudo. La frusta acquisì anche un nuovo valore per quel che riguardava l’esplorazione, visto che rendeva possibile raggiungere piattaforme distanti utilizzandola come “liana” per slanciarsi verso distanze ragguardevoli. Konami cercò di sfruttare anche la tecnologia del Mode 7 della macchina Nintendo, per dare nuova verve ai livelli e rendere l’esplorazione ancora più dinamica. Questa consisteva sostanzialmente nel muovere alcuni elementi dello scenario in maniera fluida e indipendente rispetto al resto dello stage, anche attraverso movimenti circolari. Ecco quindi che poteva capitare di dover attraversare enormi lampioni dondolanti o di assistere all’intera rotazione dello scenario, feature particolarmente sfruttata nel quarto livello del gioco, in cui ci si doveva barcamenare attraverso un’ambientazione che continuava a ruotare, con ovvie difficoltà di movimento annesse.

Super Castlevania IV

Grazie alla stessa tecnologia a volte, erano presenti nemici o enormi boss posti su un piano di profondità differente rispetto alle piattaforme su cui era possibile interagire. Piccoli accorgimenti in grado di modificare meccaniche di gioco classiche quel tanto che basta per dare un’esperienza totalmente nuova all’avventura. Il gioco venne subito riconosciuto come capolavoro e divenne presto un grande classico per la console Nintendo, tenendo in auge il nome della serie che dal passaggio generazionale ne uscì ulteriormente rafforzata. 

Continua nella PARTE 2

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