C’era una volta… Metroid Fusion

Al giorno d’oggi suonerà strano, ma c’è stato un periodo in cui Samus andava alla grande. Al posto di essere relegata a qualche comparsata in immagini promozionali di Nintendo, giochi mediocri, spin-off discutibili e (ovviamente) Smash, intendo.

Apparentemente morto come brand 8 anni prima, Metroid ha fatto il suo ritorno in grande stile nel 2002: saltando in tronco l’intera generazione di Nintendo 64, la saga ha dovuto prendere due strade distinte per ovvie esigenze di gameplay. Da un lato c’era la necessità di aggiornare il franchise: forse un ultimo Metroid in 2D avrebbe funzionato su N64 (in fondo, Castlevania: Symphony of the Night fu un successo su PS1), ma non poteva certo sperare di passare come first party “serio” su console casalinghe nell’epoca di PlayStation 2.

D’altro canto però, la linea di console portatili Nintendo si era evoluta al punto da superare la potenza di calcolo dello SNES (salvo per quanto riguarda l’audio), su cui qualche anno prima si era visto l’ultimo Metroid.

Da qui l’unica, logica conclusione possibile: continuare la serie regolare sull’unica piattaforma che poteva sostenerne il formato originale (in poche parole, il GameBoy Advance), e provare a rimescolare la formula interpretandola in chiave 3D, tentando di attirare un’utenza più fresca.

Un po’ di storia

Non c’era la possibilità di muovere liberamente la telecamera, come nei vecchi sparatutto anni ’90 in stile Doom (il che sfigurò parecchio dopo una release come Halo: Combat Evolved su console) e di fatto, di Metroid mantenne giusto il nome, il look e qualche tratto in particolari meccaniche; ma Prime fu comunque un successo, generando una fanbase del tutto nuova.

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Non è però del breve lustro di rinascita 3D che intendo parlare, bensì del seguito ufficiale della serie regolare: Fusion, o “Metroid 4“, che si pone con violenza in fondo alla cronologia della saga, restando (ad oggi) l’ultimo capitolo del franchise. Anche i giochi rilasciati conseguentemente ne rappresentano meri prequel.

Prima di entrare nel vivo della retrospettiva, una breve parentesi: le release altamente irregolari di Metroid non hanno potuto che generare una community estremamente frammentata, tale da apprezzare i giochi della serie per motivi anche del tutto diversi.

Non ci vuole un genio per rendersi conto di come l’ultimo Other M (del Team Ninja, 2010) non c’entri quasi nulla con i Prime (2002-2007), così com’è facile notare che la serie per Gamecube/Wii è a sua volta un altro mondo rispetto ai titoli 2D. Tuttavia, anche tendendo conto unicamente delle release 2D è difficile mettere d’accordo i fans: ogni titolo è profondamente differente ed unico, e se qualcuno se ne esce proclamando un Metroid come a prescindere migliore degli altri, probabilmente è la nostalgia a parlare al suo posto.

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Ed in genere, si tratta quasi sempre di uno dei giochi usciti su console casalinghe, indubbiamente in grado di generare sul pubblico un impatto pesantemente maggiore dei titoli su handheld. Per non parlare del fanboysmo.

Un peccato, considerando come la saga 2D veda la sua summa nonché naturale evoluzione proprio su Advance.

La trama

Fusion parte in quarta con qualcosa di estremamente spiazzante per qualunque giocatore Metroid di vecchia data: una trama.

In genere, fino ad allora l’incipit di qualunque Metroid è stato pressoché il medesimo: “Sei completamente vulnerabile su questo pianeta apparentemente deserto, ma indubbiamente ricolmo di creature desiderose del tuo sangue. Vai, vai e vedi cosa riesci a concludere“.

Se ti andava bene, ti ritrovavi una brevissima spiegazione all’inizio, qualche mezzo filmato a metà, un finale con i controcazzi e qualche accenno di lore sparso qua e là. E tanto bastava, erano gli anni ’90.

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Bisogna ammetterlo: l’appeal di una mappa 2D quasi completamente buia e composta da sprites ripetuti all’infinito, in cui potersi- anzi, doversi muovere legnosamente quasi del tutto alla cieca senza il benché minimo stimolo od indicazione su cosa fare e perché, poteva rappresentare una grande hit nella prima metà degli anni 90 (almeno, in America ed Europa), ma il pubblico dei primi del 2000 era già abituato ad altri standard.

Perché se un tempo “salva la principessa dal drago cattivo” poteva essere una trama del tutto accettabile per un gioco, lentamente i videogiocatori sono stati abituati a qualcosa di un po’ più complesso; dopotutto, quasi cinque anni prima di Fusion uscì Metal Gear Solid. Mica cazzi.

Tornando a Fusion, avrei esordito dicendo “la trama è piuttosto semplice”, ma sarebbe stata una menzogna. È vero, non ci troviamo davanti allo spessore di Matrix (per dirne uno), ma la fantascienza di Fusion è in grado di creare una storia molto più intricata e profonda di quanto dovrebbe essere, tenendo il giocatore incollato allo schermo e facendogli sentire l’effettivo peso delle proprie azioni. Nonché dei feels scaturiti man mano durante il playthrough.

(Non così) sorprendentemente, è perfettamente comprensibile da chiunque non abbia giocato i precedenti titoli: i primi 20 minuti di Fusion contengono probabilmente più trama e dialoghi del resto della serie sommata.

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Per una volta l’azzeramento dei poteri di Samus è perfettamente giustificato: ad ogni gioco si ha modo di potenziare sempre più la protagonista, che si ritrova comunque quasi del tutto inoffensiva all’inizio del capitolo successivo per palesi esigenze di gameplay. Qui, dopo essere mandata in esplorazione su un pianeta caro ai fans della serie, viene infettata da un parassita (denominato “X”) che assorbe il suo DNA ed inizia a corroderla dall’interno; viene salvata da un vaccino estratto da un estremamente familiare Metroid (storici nemici della saga, apparentemente sterminati), nonché da un’operazione chirurgica in grado di “cambiare la sua struttura fisica”. Il risultato è una tuta più sottile, leggera, aderente, dinamica.

Dopo qualche filmato, Samus viene quindi spedita sull’orbitante Laboratorio di Ricerca Biospaziale che fa da setting all’intero gioco: una trovata estremamente intelligente, che permette al giocatore di esplorare ambienti anche del tutto differenti tra loro ma uniti da una logica comune. Nonché da decine di passaggi nascosti.

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Lo scopo principale del Laboratorio è infatti quello di studiare determinate creature immerse nel loro ambiente originale, ragion per cui è diviso in sei biomi abitati da bestie diverse, generati da strutture profondamente differenti, caratterizzati da elementi unici ed accessibili sono man mano, per imposizione dall’alto o per via dei limiti dei propri poteri.

Per “imposizione dall’alto” intendo gli ordini dell’intelligenza artificiale che ci viene imposta come nostro diretto superiore, al quale fare rapporto prima, dopo e -talvolta- durante le missioni.

Il che rappresenta il principale punto di svolta per la serie: prima di allora, la caratteristica più unica di Metroid era la libertà di andare dove si voleva, smarriti nella totale solitudine su pianeti inesplorati. Qui invece, le direttive dell’IA (che Samus decide di chiamare “Adam“) sono chiare, e l’ambiente in cui è intrappolata è ben noto.

Ma non a Samus: le verranno consegnate -se va bene- le mappe delle zone iniziali appartenenti alle aree strettamente principali: starà al giocatore esplorare la metà ignota della mappa, per non parlare del quarto completamente occulto e scopribile solo attraverso un’attenta ricerca.

Ignorando la primissima area che fa da tutorial, Samus riceverà istruzioni su cosa fare appena effettuato l’accesso nel bioma della missione corrente, e poco altro. Starà a lei farsi strada in ambienti del tutto ostili alla ricerca dell’obbiettivo corrente. L’avere una guida in grado di dare ordini permette al gioco di acquisire una certa varietà assente nei titoli precedenti: il mandatorio brancolare nel buio è affiancato/sostituito da missioni molto più specifiche e peculiari. Che si tratti di eliminare un obbiettivo, liberare delle ventole, uccidere un boss, investigare in una certa zona, cercare un determinato elemento, esplorare un’area, rimuovere un blocco di sicurezza, infiltrarsi in un ambiente nascosto, trovare un upgrade e via dicendo, la struttura si ritrova comunque ad essere estremamente più varia di un banale “vai dal punto A al punto B, poi torna a fare rapporto”. Senza contare poi, le occasionali variazioni al gameplay imposte dalla trama: si passerà dal survival (completamente abbandonati a sé stessi in un ambiente senza elettricità e popolato da insetti e piante sempre più espanse) all’horror (con sequenze cardiopalma in cui sarà necessario nascondersi attivamente dal peggiore nemico che Samus abbia mai affrontato).

La Struttura

Di primo acchito, può sembrare che la libertà sia uccisa dalla struttura più narrativa del titolo.

La verità va ricercata più approfonditamente. I precedenti Metroid non vantavano di indicazioni alcune: si era “liberi” di andare dove si voleva per la stragrande maggioranza del tempo. Peccato che con “liberi” si intendesse (in genere) un modello del tipo “ci sono 3 vie, la prima è inaccessibile, puoi andare nella seconda e nella terza; alla fine della seconda trovi un potenziamento che ti rende accessibile la prima via, nella terza continui il gioco”. E così via.

Insomma, la libertà tanto decantata consisteva comunque in un numero piuttosto limitato di scelte e nella possibilità di affrontare determinati percorsi in ordine casuale. In realtà, C’È una struttura ben delineata da seguire, che permette semplicemente un numero limitato di variabili; “uscire” dalla struttura imposta dal gioco (ovvero, essere VERAMENTE liberi) era fattibile solo tramite lo sfruttamento di determinati glitch. Insomma, era il senso di smarrimento totale ed abbandono completo (complice anche l’assenza di internet) a dare l’impressione di star giocando un’avventura in grado di scriversi da sola mentre la si vive.

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Con Fusion, il modello è simile, ma in qualche modo opposto. In pratica, se è vero che l’avanzamento effettivo permette poca libertà in fatto di “come far progredire il gioco” (in quanto è necessario affidarsi alla trama), è proprio dove non dovremmo andare a re-integrare le fasi esplorative (non previste dalla storia) in sé. Insomma, acquisendo alcune nuove abilità scopriremo di poter avere accesso a nuove aree, ma la cosa non riguarda solo sezioni inesplorate: in qualunque momento (salvo nel bel mezzo di particolari eventi legati alla trama) potremo tornare nei biomi precedentemente visitati, scoprendo di averne esplorato appena una minima percentuale.

È possibile giocare l’intero titolo seguendo solo e rigorosamente gli ordini di Adam, ma lo spirito di Metroid è tutto nel backtracking esplorativo (elemento fisso nella serie), e Fusion non fa eccezione.

Insomma, il gioco ti prende per mano e ti indica come e dove andare per procedere nella storia, ma la libertà di fare il bello e il cattivo tempo sta tutta alle proprie spalle. Non è certo colpa del gioco se il giocatore non ha l’iniziativa di accantonare il plot base per andare all’avventura, no?

Il gameplay

Il gameplay è piuttosto semplice. Per chi non avesse familiarità con la serie, si tratta di una formula praticamente unica, ma così funzionale da essere stata imitata numerose volte nel tempo. Insomma, il termine “metroidvania” dovrà pur arrivare da qualche parte, no?

È un action adventure in terza persona, con forti elementi platform, incentrato sullo shooting. Il GameBoy Advance vanta di meno tasti del controller del Super Nintendo, dunque il sistema di controllo è stato aggiornato per essere più intuitivo e comodo anche con meno input. La croce direzionale, oltre a muovere il personaggio, permette a Samus di trasformarsi in morfosfera (l’iconica sfera utile a raggiungere luoghi altresì inaccessibili) e guardare in alto; A e B servono a sparare e saltare, mentre L ed R servono per mirare a ore 10 o 7 (a seconda di come si accompagni il tasto con la croce) e per attivare l’uso dei missili (relegati in Super Metroid allo scomodissimo tasto select).

La possibilità di correre con un apposito tasto è stata eliminata: la velocità del personaggio è aumentata, e la corsa è stata reintrodotta come abilità acquisibile durante il gioco, solo sotto steroidi. È inoltre possibile aggrapparsi alle sporgenze ed eseguire il walljump alla Prince of Persia, con un po’ di allenamento.

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Proseguendo nella storia, il gameplay andrà a diventare sempre più complesso, con una curva di apprendimento adatta a tutti che però sfocerà nella necessità di perfezionare in maniera mostruosa le proprie abilità, sempre che si voglia completare il gioco al 100%.

Il normale salto diverrà dunque un ipersalto; i “proiettili” standard avranno quattro differenti evoluzioni, ciascuna con un’alternativa forma “caricata” (tenendo premuto il tasto apposito). I missili avranno tre forme, e ad un certo punto anch’essi potranno essere caricati (rilasciando un missile a diffusione che giaccia qualunque nemico nelle circostanze). L’abilità di tramutarci in morfosfera ci darà la libertà di utilizzare bombe e gigabombe, e col tempo verrà potenziata col salto senza la necessità di droppare ordigni.

Infine, anche il salto in avanti (o indietro) verrà upgradato, con un’abilità che, entro la fine del gioco, ci permetterà letteralmente di volare diventando nel mentre un’invulnerabile macchina elettrificata di distruzione e morte per qualunque cosa ci tocchi mentre siamo sospesi dal suolo.

Davvero overpowered, ma a quel punto del gioco non resta che sano divertimento.

Altro elemento upgradabile è la tuta. Da quando ci verrà dato il controllo del personaggio, la cambieremo ben quattro volte, acquisendo differenti abilità: muoverci nell’acqua, nel magma, in ambienti ghiacciati senza congelare ed infine riacquisteremo i poteri iniziali e completi di Samus, sebbene per poco.

Boss Fight, Grafica ed Endgame

L’elemento con cui Fusion si contraddistingue più di tutti, comunque, sono le Boss Fight. Dodici boss, tutti diversi, ciascuno con un approccio completamente differente ed una tecnica per essere sconfitti che varia di occasione in occasione (avremo modo di incontrare lo stesso boss più di una volta). Che si tratti di piante gelatinose carnivore, Alien acquatici ed elettrici, robot della sicurezza atti a liberare l’area dagli intrusi, ragni giganti o incubi viventi in grado di modificare la percezione della realtà, i boss non deludono mai, offrendo sempre e comunque una sfida impegnativa ed appagante.

La grafica è la migliore che si è mai vista in un Metroid 2D, nonché a mani basse una delle migliori pixel art “professionali” degli ultimi 15 anni. Se si amano i pixels, l’impatto è davvero meraviglioso, specie andando avanti nella storia.

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L’endgame ha una struttura tutta sua: essenzialmente, finito il gioco verremo rispediti all’ultimo salvataggio, poco prima di battere l’ultimo (anzi, gli ultimi) boss. A quel punto avremo essenzialmente le chiavi del gioco: finalmente liberi di esplorare senza alcuna restrizione, non ci resterà che esplorare in lungo e in largo la stazione spaziale alla ricerca di tutto quello che non abbiamo visto, scoperto o preso. Ovviamente, avendo giocato il titolo con il backtracking e lo spirito d’avventura di cui ho parlato all’inizio, non ci sarà più molto da fare; se invece si è deciso di andare diretti al punto, allora non resta che esplorare in lungo e in largo in cerca di bottini, puzzle fisici (anche estremamente difficili e capaci di mettere alla prova il più abile tra i giocatori) ed ambientali, nonché ovviamente una montagna di items. È infatti possibile completare il gioco con appena lo 0% degli oggetti raccolti (per quanto sia indubbiamente hardcore, dato che essenzialmente non ci si potenzia).

In conclusione…

Il titolo fu retroattivamente bistrattato anni dopo da alcuni fans di Prime, incazzati neri per la piega presa da Other M (essenzialmente, perché non era Prime), che viene ricollegata a Fusion in quanto fu il primo Metroid così improntato sulla narrativa; è anche detestato da alcuni fans di Super Metroid, principalmente, perché non è Super Metroid 2.

Ma non fatevi ingannare dalla community. Fusion all’uscita fu un successo totale. Amato da critica e pubblico, finì col diventare uno dei giochi più apprezzati al tempo. Ancora ricordato come uno tra i migliori titoli per GBA in assoluto (e non so se avete presente la libreria mostruosa che vanta il vecchio Advance), ottenne persino premi in quanto gioco dell’anno (ai tempi in cui valeva ancora qualcosa), così come vari perfect score.

Insomma, giocate a questo titolo.

Ve ne pentirete solo quando vi renderete conto che non c’è un sequel.
La schermata finale riporta la scritta “See you next mission…”

Io sto ancora aspettando, Samus.

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