The Legend of Zelda, Ocarina of Time, il gioco che cambiò i giochi.
1994, Sony e Sega si bastonavano a suon di esclusive e pubblicitĆ poco corrette, e Nintendo mostrava per la prima volta la sua console di nuova generazione la Ultra 64, poi cambiato in un più sottile ed elegante: Nintendo 64. Console avveniristica e con feature allāavanguardia, tra cui un fantastico lettore di cartucce che dio solo li può perdonare, ma in compenso un ottimo joypad che ha permesso ai mondi 3D di essere esplorati al meglio. Il primissimo Zelda per Nintendo 64 fu presentato attraverso una tech demo di cui pochissimi hanno memoria (menomale) durante il Nintendo Space World a fine 1995, che era uno schifo poligonale (Link) che combatteva contro un cavaliere protetto da una corazza cromata, con delle animazioni molto dettagliate, sia per quei tempi, sia per alcuni giochi odierni (vero Fallout 4?). La scarsitĆ poligonale era dovuta alla fretta di far vedere le potenzialitĆ tecniche della console di alcuni effetti complessi applicati alle texture, attraverso lāuso ingrato di una ProprietĆ Intellettuale molto forte, appunto Zelda. Se volete cavarvi gli occhi: video.
Premessa, il gioco era giĆ in sviluppo da tempo (circa un anno) supervisionato da Shigeru Miyamoto, che era al lavoro anche su Super Mario 64, che una volta pubblicato, gli diede la possibilitĆ di tornare a sviluppare Zelda. Uno Zelda che era completamente diverso rispetto a quello che poi effettivamente uscƬ. Innanzitutto il primo capitolo 3D di questa saga fu concepito per il Nintendo 64DD una periferica che se toccata porta più sfiga dei gatti neri, e qui ci sarebbe da aprire un libro a parte per questo add-on, libro che sto sfogliando ora senza riuscire a smettere di ridere. Il Nintendo 64DD conosciuto meglio come āciao, abbiamo dei soldi e non sappiamo come buttarliāĀ fu progettato proprio per essere un sistema necessario alla console e al futuro della console stessa, e il titolo che lo avrebbe dovuto lanciare era proprio Zelda (da non confondere col progetto āUra Zeldaā che era più una sorta di espansione del mondo Ocarina of Time), ma come sarebbe dovuto funzionare questo bellissimo attrezzo soprannominato semplicemente DD? In pratica tu ti compravi la console, e un gioco che ti piaceva tanto, inserivi la cartuccia, e se il sistema rilevava il Nintendo 64DD e il gioco stesso supportava lāespansione, ti chiedeva di inserire il disco (che era un’espansione di quel gioco, venduta ovviamente a parte). Poi sempre tramite questa periferica potevi iscriverti a una specie di programma online a pagamento per ricevere degli aggiornamenti mensili sui giochi. Idea della madonna, che fallƬ nellāarco di cinque secondi, perchĆ© una volta uscita, questa periferica, neanche la Nintendo stessa la supportò. Bravi. Comunque il Nintendo 64 arrivò sul mercato nel marzo del 1996, e della suddetta periferica cāerano solo oculatissime parole, tra cui āuscirĆ , tranquilli ragazziā [risate] (perchĆ© i Giapponesi quando sono imbarazzati ridono sempre), e dicevamo, la console usciva ma non decollava, nonostante tecniche marketing pioneristiche e slogan da bambini dellāasilo: Get N, or get Out, che era talmente miserrimo da commuovere.
E nonostante un fantastico Super Mario 64 che da solo faceva godere gli azionisti ma non abbastanza da portarli allāorgasmo, si decise di veicolare lo sviluppo di Zelda sulla console base e non sul DD. Ora pensate un attimo, sei a capo di uno dei progetti più grandi di una societĆ molto importante, hai 120 dipendenti sotto di te, utilizzi tutte le tue risorse interne per programmare un gioco per una piattaforma ben specifica, ma un giorno arriva un tizio, che ĆØ il direttore della baracca e ti dice con tanti di raggiri di parole Ā«hai presente quella cosa lƬ, il DD, con lāorologio interno, il doppio della ram, la capacitĆ di riscrivere quante volte volete un disco da 32 MBytes cosƬ da creare un mondo permanente e sempre aggiornabile, con il modem incluso, e in futuro le capacitĆ di poter giocare online o di guardare partite in streaming, ecco, hai presente? BĆØ, āfanculo, lo rimandiamo. Convertite Zelda per Nintendo 64 Ā». Penso sia come perdere un caro parente, o qualcosa del genere. Zelda, per Nintendo 64DD aveva una serie di feature che furono completamente cancellate, la potenza computazionale della sola console non poteva bastare per implementate tutte le idee dei loro creatori, e la mappa in continua evoluzione in base alle scelte del giocatore, fu una delle funzioni più interessanti che Miyamoto dovette abbandonare. Si scelse per un sistema diverso, circoscritto al castello di Ganondorf, con la possibilitĆ di entrare nei diversi mondi attraverso delle porte (proprio come accadeva in Super Mario 64) ma lāidea fu scartata e si ristrutturò il sistema, utilizzando una mappa esplorabile in lungo e in largo, la meravigliosa Hyrule Field. Che sarebbe servita a immergere di più il giocatore allāinterno della avventura. Ma non tutte le idee furono sacrificate, molte vennero riversate nellāespansione ufficiale di Ocarina Of Time: Ura Zelda, che naturalmente non vide mai la luce su Nintendo 64. Fine momento tristezza. In realtĆ una sorta di contentino uscƬ anni dopo per GameCube, la versione Master Quest, che era Ura Zelda un poā annacquato.
Come creare il miglior videogioco al mondo:
PerchĆ© ho trattato continuamente dellāargomento Nintendo 64DD su uno speciale di Zelda Ocarina of Time? PerchĆ© a fine anni ā90 se ne parlò cosƬ tanto, tra riviste e i primi forum di settore, che alla fine cāavevamo creduto pure noi che questo maledetto add-on uscisse sfondando un mercato ancora inesplorato: i dischi riscrivibili. Che ai tempi era vista come una rivoluzione straordinaria. Ed era questo che stava dietro a Zelda, oltre che era il primo episodio in 3D, girava anche su un add-on che si pensava potesse sconvolgere in positivo lāindustria del videogioco. Le premesse erano tante, e le notizie minime. Quando uno pensa al 1997 gli può venire in mente un mondo arretrato, fatto di carta, di una lentezza inimmaginabile, le novitĆ arrivavano un mese per volta, con le uscite dei giornali, e non cāera modo di informarsi se non attraverso la sezione āpreviewā della rivista stessa, che in fondo erano miseri trafiletti con delle immagini grandi metĆ di un francobollo, dove la nostra immaginazione veniva cosƬ tanto messa alla prova da farci saltare in aria le sinapsi. E non ci rimaneva molto da dire o fare, potevamo gridare contro i muri o chiedere informazione per via lettera alle riviste del settore, spedendo la nostra busta con le richieste di questo o quellāaltro titolo, e pregare il mese dopo di essere pubblicati avendo delle risposte soddisfacenti sotto la nostra lettera. Cosa che non accadeva mai. E di Zelda cosa sapevamo? Cāerano le certezze che non sarebbe uscito per DD ma per la sola console, e questo era vista come una perdita enorme, e sapevamo che cāera in ballo un mondo esplorabile molto grosso. Fine. Cosa sappiamo ora? Che ci furono nascoste un sacco di cose. Tra cui la nuova politica Nintendo, quella di far girare i direttori di produzioni da un videogioco a un altro, per aumentare la qualitĆ dei giochi, e sfruttando le capacitĆ assorbite da diversi generi, riversandone in altri. Una sorta di scambio intellettuale, per mantenere altissimi gli standard ed essere sempre allāavanguardia.
Zelda Ocarina of Time fu sviluppato in quattro anni, e ebbe due grossi nomi alle spalle: Shigeru Miyamoto e Gesù, scusate, Eiji Aonuma (che in realtĆ ricopriva un ruolo un poā diverso, oltre come direttore, fu anche regista e ideatore dei dungeon). Essendo un titolo completamente in 3D le difficoltĆ furono immense, tra cui problemi con la motion capture (a un certo punto dello sviluppo erano oltre cento le persone adibite a questo tipo di ruolo) e la creazione di luoghi esplorabili, con sensazione di continuitĆ tra un ambiente e un altro. Situazione mai affrontata. Ma il clima rilassato dellāintero staff che stava dietro le tastiere a programmare, fece sƬ che ogni problema relativo a 3D fosse affrontato nei migliori dei modi. Durante la lavorazione ci furono molte idee scartate o per questioni di tempo o per problemi legati al gameplay. Miyamoto voleva che il gioco fosse tutto in prima persona, ma la cosa andava a sbattere con la storia, dato che il giocatore non avrebbe potuto vedere Link bambino o Link adulto nel procedere con lāavventura. Quindi la feature fu inserita ma in modo diverso, in pratica era attivabile solo se Link era fermo immobile, ma per il resto della storia sarebbe stata impostata in terza persona. Poi per questioni di scarsitĆ di tasti nel joypad, il salto fu reso automatico, che magari oggi sembra una stronzata, ma pensate di programmare questo evento ventāanni fa, e sistemare lāambiente di gioco affinchĆ© il balzo di Link fosse calibrato in ogni circostanza. Ma la feature che ha veramente rivoluzionato lāuniverso dei videogiochi, ĆØ stata la funzione z-targeting, che grazie alla pressione di un tasto del joypad (appunto la Z) permetteva di agganciare la visuale sul nemico, facendo sƬ che la telecamera girasse attorno al bersaglio senza perderlo di vista. In più il ciclo giorno e notte, la possibilitĆ di usare il cavallo, lāocarina che ti permetteva tramite delle melodie di far piovere, uscire dai dungeon, o cambiare il giorno con la notte. Queste erano le cose che riuscirono a essere inserite nel gioco, purtroppo le idee tagliate non furono mai rese completamente note, ci sono indizi, grazie alla debug room, o interviste uscite anni dopo che parlano di interi pezzi di gioco tagliati per questioni di tempo. SƬ, perchĆ© dopo il cambio console, dopo la cancellazione del progetto Ura Zelda, e dopo quattro anni di lavoro, Zelda Ocarina of Time uscƬ. E il 1998 sembrava un 2020 da tanto era avanti.
Joypad alla mano e sogni a occhi aperti.
La struttura di Zelda Ocarina of Time, non si basava su una storia da premio Oscar, ma suĀ un gameplay curatissimo e un quantitativo esagerato di idee, lāavventura durava una cinquantina di ore, ma anche i minigiochi o le quest secondarie erano talmente curate da apparire come una sorta di tuttāuno e non un espediente per tirare avanti il flusso narrativo. La mappa esplorabile era enorme, coesa, e ogni elemento a schermo sembrava essere studiato mesi prima di essere messo lƬ. I personaggi non giocanti che trasudavano vita, gli abitanti di un villaggio alle prese con le loro routine quotidiane. E le galline, per dio le galline! E questo ĆØ niente a confronto di quello che provai la prima volta che mi misi davanti alla tv a giocare a Zelda. Cāera la grafica che coinvolgeva, il game design che ti teneva incollato, ma erano le canzoni che più rendevano lāidea dellāepicitĆ del gioco. E questo era il riassunto del gioco che aveva in testa Miyamoto. Pensate se fosse uscito per intero (certo, molte delle idee furono riversate in Majoraās Mask, e in altri giochi prodotti da Nintendo). Zelda Ocarina of Time tracciò una linea, la linea dellāevoluzione dei videogiochi.
E a tuttāoggi ĆØ considerato il miglior gioco esistente, e anche se provato ora, dopo tanti anni dalla sua uscita, rimane un titolo godibilissimo, certo, di una difficoltĆ sconvolgente se paragonato ai titolo odierni (sƬ, si bestemmia tanto, e si vorrebbero andare a cercare a casa i programmatori) e senza guida o senza una eventuale intelligenza a me sconosciuta, ĆØ difficile proseguire. Nintendo comunque lāha riportato ai nostri tempi attraverso un remake per Nintendo 3DS voluto da Miyamoto e supervisionato dallo stesso. Arricchito graficamente, riarrangiate alcune canzoni, e tenuti anche gli stessi bug (quasi tutti) per volere dei programmatori. E ovviamente inserita la feature più importante della console su cui ĆØ uscita: il Virtual 3D. Che offre un tocco in più e nausea assicurata. Perciò, se volete farvi un giro a Hyrule, recuperate questo gioco, e mi raccomando, insieme, se potete, prendete anche il DD.