medievilBenvenuti, e mettetevi pure comodi perché questa è una rubrica di racconti amarcord per chi ha nostalgia delle cose vecchie, talvolta persino polverose. Con C’era una volta inauguriamo un carosello di viaggi indietro nel tempo, alla ricerca di quei personaggi che, nei media più disparati, si sono incastonati nella nostra memoria per restarci per sempre. Che sia un videogame, un film, o un fumetto, faremo un viaggio a ritroso nel tempo per il gusto di non lasciare i ricordi a sé stessi. Occhio che i viaggi nel tempo non sono una cosa semplice e tocca stare attenti! In caso diate di stomaco c’è un sacchetto sotto al sedile… Siete pronti? Cominciamo!

“Tanto tempo fa, viveva nel regno di Gallowmere uno stregone chiamato Zarok. Uomo arrogante e spietato, Zarok odiava i suoi concittadini per i loro costumi semplici e pacifici. Decise quindi di radunare un esercito di demoni e partì alla conquista del regno. Il campione del Re, Sir Daniel Fortesque, capeggiò le milizie contro l’orda degli empi demoni. Ancora oggi il popolo canta ballate che raccontano di come guidò la carica contro la schiera maledetta, di come i demoni cadevano ai suoi piedi come spighe di fronte alla falce, e di come alla fine, benché ferito a morte, annientò lo stregone. Fortesque entrò nella storia quel giorno come l’eroe di Gallowmere, le sue gesta inaugurarono un periodo di pace che sarebbe durato cent’anni… fino a quando lo stregone tornò…”

Era il 1998, e con questa premessa i videogiocatori PlayStation misero le mani su di un titolo che negli anni fu consacrato come pietra miliare della console Sony. Il merito era di un gameplay semplice ma molto coinvolgente, a metà tra action e platform, con un leggero estro per gli enigmi ambientali. Ma non solo! Perché come saprete MediEvil si distinse anche per un protagonista sopra le righe: Sir Daniel Fortesque. Eroe pavido, combattente mediocre ma, soprattutto, morto vivente!

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Genesi

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MediEvil (1998)

Pensare che MediEvil fu un progetto concepito e finito è un errore, in quanto esso richiese diversi anni di progettazione e sviluppo, dati soprattutto al fatto che il team che lo ideò non si era mai cimentato con lo sviluppo di un titolo poligonale. Ma qual’è la storia di MediEvil? Arriviamoci per gradi. L’anno del Signore è il 1995 e in quegli anni un giovane e talentuoso sviluppatore, Chris Sorrell, stava progettando di creare un titolo nuovo, che lo rimettesse all’opera dopo il successo ottenuto con un ben noto platform dell’epoca. Il gioco precedente era stato James Pond, un titolo che per qualche motivo si era consacrato nel cuore di tanti giocatori, e così facendosi arruolare dal team indipendente di Millennium Interactive, Sorrell presentò loro il suo progetto “Dead Man Dan”, di cui ottenne, infine, anche la direzione. L’idea era chiara: fondere le meccaniche tipiche di Ghosts ‘n Goblins con un immaginario che aderisse a quello tinteggiato in anni di pellicole da Tim Burton, facendo particolare riferimento a quello che era stato il suo ultimo successo: Nightmare Before Christmas. L’idea godette quindi di luce verde (aka l’ok per essere finanziata) e nel mentre il team di cui Sorrell entrò a far parte fu inglobato da Sony Computer Entertainment Europe (che lo avrebbe poi ribattezzato con l’arcinoto nome di Studio Cambridge). Nacque così la lavorazione di MediEvil che, proprio rifacendosi allo stile di Burton, fu influenzato da atmosfere gotiche da uno stile dark, tale che in certi frangenti parrebbe volersi quasi tinteggiare dei tratti tipici dell’horror (pensate ai livelli nei campi di grano, o ai vari tipi di demoni) ma occasionalmente stemperato da una certa comicità, anche se solo parziale. Cosa che invece non fu per il suo sequel e per il suo “remake” su PSP che invece optarono per una verve meno cupa e più squisitamente demenziale.

1497524__6Se quello stile delle origini colpì la vostra attenzione, comunque, non fu solo merito di Sorrell, ma soprattutto del contributo di Jason Wilson, che in qualità di direttore artistico lavorò duramente per conferire al gioco il suo particolarissimo fascino. Ma Wilson non si limitò soltanto a tinteggiare le fosche lande di Gallowmere ed i suoi personaggi. È a lui, infatti, che si deve il concept di base del gameplay. Come detto, Sorrell stava concependo un titolo simil Ghosts ‘n Goblins, cosa che – di fatto – MediEvil non fu. Questo perché proprio Jason Wilson propose di cambiare le idee originali, ispirandosi ad un gioco nello stile di Zelda, che avesse un protagonista in un ampio mondo esplorabile alla ricerca delle più disparate quest. L’idea, neanche a dirlo, era quella di creare un titolo più narrativo che esplorativo, e che non si limitasse semplicemente ed un tipico gioco di piattaforme. Wilson, inoltre, vedeva nella console Sony un potenziale che sino ad allora non era stato concepibile nei giochi casalinghi: quello dei poligoni, e credeva che investire in un titolo bidimensionale su una console che faceva del proprio orgoglio le tre dimensioni non fosse una scelta vincente. Sorrell, comunque, si convinse quasi immediatamente, ed i due cominciarono a progettare il modus per espandere i contenuti di quello che, in origine, era un progetto molto più “piccolo” e semplice. Questo, tuttavia, non prima che la coppia di artisti non si trasformasse in un più prolifero triunvirato.

Sir Daniel

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Sir Daniel Fortesque

Nella prospettiva di un gioco che stava diventando qualcosa di completamente nuovo, Sorrell colse allora l’occasione di dare una forte identità al proprio personaggio. Idea che aveva dall’inizio dello sviluppo, ma che per qualche motivo non era ancora riuscito a concretizzare. Fu allora che fu accolto in squadra lo sceneggiatore Martin Bond, grazie alla cui consulenza nacque Sir Daniel Fortesque, un personaggio che fu reso volutamente tragicomico, onde sia rappresentare l’aspetto tetro del mondo di Gallowmere, sia evidenziarne la goffaggine e l’incompetenza. Dan, sfigatissimo eroe per caso, tinteggiato dalle cronache come idolo delle folle, ma ricordato dai veri eroi per essere una pippa di dimensioni elefantiache viene quindi disegnato per essere macchiato dall’onta di un fallimento tragico, cosicché la reincarnazione diventi solo un pretesto per dargli la possibilità della consacrazione. Ciò fu anche provvidenziale per Bond nella definizione di una trama concreta, che permettesse al personaggio anche di giustificare un viaggio lungo ed articolato. Fu così che i tre cominciarono a ideare e realizzare la moltitudine di personaggi di MediEvil che, tra nemici, antagonisti e comprimari vari diede dimensione non solo al gioco, ma anche all’ambientazione di Gallowmere, un regno a metà tra il medievale e il fantasy in cui, tra l’altro, i personaggi rompono occasionalmente la quarta dimensione, quasi sbeffeggiandosi della stereotipazione del loro stesso mondo di gioco. Quest’idea, unita all’aspetto di Dan, fu studiata onde ricalcare un incontro quasi parodistico tra dramma e commedia, la qual cosa, proprio in Fortesque, era particolarmente evidente. Il personaggio segnò infatti una rottura con qualsiasi archetipo eroistico visto su console e non fu presentato né come un eroe a tutto tondo, né come un personaggio “simil cartoon”. Era piuttosto privo della mascella, cosicché non potesse esprimersi che per mugugniti e fu anche rappresentato come un pavido ed inadeguato mollaccione. Questa caratteristica, unita alla mancanza di un occhio (dovuto al fatto che fu ucciso da una freccia che lì lo colpì), costruì un personaggio dall’aspetto bizzarro e apparentemente impossibilitato a instaurarsi nel cuore dei giocatori. Diversissimo da qualsiasi concetto di “eroe” (un eroe è su tutto, integro nel corpo e nella morale) Dan fece breccia grazie ad un’incredibile espressività. Paradossalmente la mancanza di un occhio e della mascella lo rese comunque un personaggio caratterialmente vivace, e non un semplice burattino. La cosa era evidente soprattutto nei video del gioco in cui, nonostante si presuppone che un cranio non possa fare movimenti, il volto di Dan si dimostrava espressivo, e spesso contrito dalla bassa stima che gli altri eroi della storia di Gallowmere provavano per lui.

Medievil-2Col passare degli anni e delle uscite, questa espressività fu poi accentuata, su tutto grazie al fatto che in MediEvil II il personaggio smise di mugugnare ma per qualche oscuro motivo acquistò la parola, e dalla possibilità di sbattere una palpebra (inesistente) sul suo unico occhio. Il concept, tuttavia, non fu apprezzatissimo dai giocatori, che continuarono a pensare a Dan come ad uno scheletro mugugnante la qual cosa, ovviamente, ne aveva accentuato la comicità. Questo, in effetti, fu quasi un paradosso, perché proprio con i sequel si andò progressivamente a stemperare sempre di più le atmosfere e le tematiche più cupe del gioco, virando dallo stile “burtoniano” che lo aveva ispirato, sempre più verso la commedia cosa che, di fatto, si consacrò con MediEvil Resurrection per PSP in cui Dan, per fortuna, tornò a mugugnare.

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Sir Daniel nella sua versione giapponese.

Tra le altre cose un piccolo trivia: la versione giapponese è la migliore per godere di MediEvil nella sua prima incarnazione. Essa non solo arrivò sul mercato con alcuni contenuti inediti, ma anche con delle cutscene più lunghe e lavorate, e con il posizionamento di certi nemici in punti diversi del gioco. La versione Jap è inoltre consacrata come la più difficile tra le tre disponibili sul mercato mentre la più semplice è, indovinate un po’, quella europea!

Il taglio degli arti

C’è un fattore nel successo di MediEvil che non deve (e non può) essere ignorato ed è la sua tridimensionalità. C’è infatti da considerare che Sorrell e compagni non erano affatto pratici di modellazione poligonale e di realizzazione di videogame in tre dimensioni. La cosa oggi sembra una barzelletta, ma la motivazione è semplice: era una novità. Anche il team di cui poi entrarono a far parte, ossia Millennium Interactive, non aveva alcuna dimestichezza con l’argomento e tutto quello che era stato prodotto sino ad allora si limitava alla bidimensionalità. MediEvil, nonostante tutto, funzionava più che bene e fu anzi il primo titolo a permettere (almeno su console PlayStation) la rotazione della telecamera in quasi tutte le fasi del gioco grazie ai grilletti dorsali. Ciò fu permesso proprio dal particolare pad della console che, in seguito, lo stesso team definì “una benedizione”, grazie alla sua ergonomia ed al suo numero set di tasti. Nonostante tutto, il dover deviare dalle idee originali trasformando un clone di G’NG in MediEvil non permise al team di realizzare ogni aspetto del gioco così come da programma, tant’è che il titolo fu pesantemente tagliato in diverse idee, una su tutte dotare Dan di una spalla che fosse anche parte integrante del gameplay. Presentato come personaggio giocabile solo in Resurrection (che metteva in pratica proprio le idee scartate del primo MediEvil), il verme Morten, abitatore del cranio di Daniel, sarebbe dovuto essere parte integrante di alcune sezioni di gioco. La mancanza di tempo e denaro e la necessità di pubblicare un gioco già ampiamente ritardato, non permise questa integrazione al team, che assieme ad esso dovette anche rinunciare alla composizione di alcuni livelli non ancora perfettamente definiti.

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MediEvil Resurrection (2005)

Tra questi, i più celebri, furono quelli in cui il cranio di Dan avrebbe potuto spostarsi attaccandosi alle mano di zombie in giro per il gioco (cosa che fu poi realizzata in MediEvil II). Anche alcuni orpelli narrativi furono tagliati o modificati. Originariamente, ad esempio, il gioco doveva contenere molti più libri da leggere, molti dei quali utili a descrivere abilità di Dan che poi non furono inserite o semplicemente furono modificate. Altri libri furono poi tolti semplicemente perché non si sposavano bene con il rating di un titolo che voleva essere venduto anche ad un pubblico di giovanissimi, facendo riferimenti che da un pubblico più giovane non potevano essere capiti o apprezzati (“Hey amico, hai un osso nei pantaloni?”). Molte di queste idee, già realizzate ma poi scartate, sono comunque ancora visualizzabili nel menù di gioco utilizzando il celeberrimo trucco “inganno” che permetteva, tra le varie, di visualizzare anche alcuni materiali rimasti inediti, ma comunque inseriti dagli sviluppatori sul disco.

L’eredità

Dopo oltre un decennio Chris Sorrell disse: “Mi farebbe piacere se i giocatori ricordassero MediEvil come il gioco con quello scheletro strano e corrucciato, orbo a un occhio e senza mandibola, che ha un braccio come boomerang”. In realtà ci piace pensare che l’eredità di MediEvil sia diversa e, per certi versi, più importante. Il titolo è stato uno dei primi grandi successi dell’epoca PlayStation, nonché uno dei primi a sperimentare il controllo di un personaggio in un ambiente completamente tridimensionale. Sir Daniel fu un precursore, ed al personaggio sono legati i ricordi di tanti giocatori. Questa non è una semplice ipotesi, ma un’idea che deve essere stata chiara anche a Sony la quale, negli anni, non ha mancato di introdurre cameo di Dan Fortesque (o riferimenti al gioco) in vari lavori affidati a team interni, non ultimo PlayStation All Stars Battle Royale. Il perché il brand sia stato accantonato, comunque, resta un mezzo mistero. Da un lato c’è sicuramente la chiusura degli Studio Cambridge di Sony, che sono stati poi ristrutturati per divenire i Guerrilla Cambridge, uno studio di supporto all’omonimo team fautore della serie Killzone. In secundis forse il minor impatto del secondo capitolo scoraggiò in qualche modo la pubblicazione di un terzo episodio, tant’è che lo stesso remake per PSP del 2005 restò confinato alla sfigatissima console portatile nonostante fosse un ottimo titolo. Considerate anche che, a differenza di altri titoli, poco o nulla si sa delle vendite effettive di MediEvil e Sony, salvo la consacrazione della serie nella linea Platinum (il cui accesso è garantito dalla vendita minima di 400.000 copie in tutto il mondo), non ha mai chiarito quanto il gioco avesse effettivamente venduto. Come sia sia, Sir Daniel Fortesque è un eroe che non sarà dimenticato facilmente, soprattutto da chi ha avutola fortuna di viversi senza riserve i bellissimi anni del lancio di PlayStation. Dotato di una verve eccezionale, e di una capacità comunicativa a metà tra dissacrazione e commedia, il personaggio di Sorrell è parte integrante dell’immaginario dei giocatori di quinta generazione che amano ricordarlo con affetto e sperano, fortissimo, che prima o poi si decida di risumarlo per una nuova, inedita, avventura!

Fortesque in Playstation All-Stars Battle Royal
Fortesque in Playstation All-Stars Battle Royal (2012)

PS: nel caso negli anni ve lo siate perso, il trucco “super inganno” di MediEvil si otteneva così: Nel menù in pausa occorre tenere premuto L2 e poi premere la sequenza: triangolo, cerchio, triangolo, cerchio, cerchio, triangolo, sinistra, cerchio, su, giù, destra, cerchio, sinistra, sinistra, triangolo, destra, cerchio, sinistra, sinistra, triangolo, cerchio, giù, cerchio, cerchio, destra.