Cinque ragazze contro il mondo e attraverso i mondi

Correva l’anno 2001 quando il mondo fantasy, in tutte le sue sfaccettature, muoveva passi da gigante verso il successo odierno: uscivano al cinema sia La compagnia dell’anello che Harry Potter e la pietra filosofale, Miyazaki regalava al mondo La città incantata, Final Fantasy X entrava negli annali della storia dei videogiochi, ma soprattutto era il periodo d’oro per serie TV di culto come Buffy l’ammazza vampiri e Streghe. In questo magico contesto fece la sua comparsa in edicola W.I.T.C.H., un fumetto marcato Disney Italia ideato da Elisabetta Gnone, con il character design di Alessandro Barbucci e Barbara Canepa.
La saga, inizialmente pensata per avere solo dodici volumi, riscontrò un successo spaventoso, sia tra ragazze che tra ragazzi, non solo in Italia ma anche nel resto d’Europa, arrivando a 139 volumi, con un totale di undici serie. Tale successo spinse a creare altri adattamenti tra cui una serie animata che però non si avvicina nemmeno di striscio alla bellezza dell’opera originale.

Non proprio streghe

La storia racconta le avventure di cinque adolescenti che abitano a Heatherfield, una cittadina piuttosto tranquilla fino al giorno in cui non diventa teatro di strani eventi. A rimanerne direttamente coinvolte sono Will, Irma, Taranee, Cornelia e Hay Lin, che scopriranno di essere delle guardiane con il compito di chiudere i portali della muraglia che divide la loro dimensione con il Metamondo. Heatherfield è infatti collegata con la città di Meridian, e le ragazze, per mantenere l’equilibrio dell’universo, devono impedire una contaminazione tra i due mondi. Le cinque amiche – che per gioco danno un nome alla loro “squadra” creando un acronimo con le proprie iniziali – prendono gradualmente consapevolezza dei loro poteri.

Ogni ragazza è in grado di controllare un elemento. L’unica eccezione è Will, capace di plasmare gli elementi in energia catalizzata attraverso il cuore di Kandrakar, un potente monile di cui è custode e che permette alle giovani di trasformarsi in creature magiche. In questa versione esse appaiono più grandi rispetto alla loro età e ottengono un paio di ali che però non riesce a farle volare, ad eccezione di Hay Lin, poiché legata all’elemento dell’aria. La minaccia da parte di Meridian deriva dal sovrano usurpatore Phobos, il quale desidera l’abbattimento della Muraglia col fine di assorbire energia da altri mondi, avendo ormai già prosciugato il proprio fino all’osso. Il tiranno ha inoltre spedito il suo sottoposto, Cedric, per convincere Elyon, la migliore amica di Cornelia, che le guardiane sono malvagie e di seguirlo nel Metamondo. La ragazza infatti è in realtà la sorella di Phobos e legittima erede al trono di Meridian, oltre ad essere dotata di grandi poteri magici. Piano dell’amabile fratellino è quello di mettere Elyon contro le nostre eroine per poi rubarle i poteri, ucciderla e regnare su Meridian incontrastato. Tra una quest e l’altra per chiudere i portali e cercare di recuperare Elyon, le cinque paladine si ritrovano coinvolte negli affari politici di Meridian e vengono a scoprire che è in corso una ribellione capeggiata dal fascinoso Caleb, ex servitore di Phobos, il quale intreccerà una relazione con Cornelia, la bellona del gruppo. Dividendosi in una doppia vita fatta di disavventure da adolescenti e guerra civile, le guardiane riescono finalmente a riallacciare i rapporti con Elyon, che abbraccerà la causa dei rivoltosi e dopo vari scontri riuscirà infine a spodestare il fratello e lo terrà prigioniero in eterno, un po’ come fece Elisabetta I in Inghilterra. Una volta riportata la pace a Meridian, le ragazze approdano a Kandrakar e incontrano l’Oracolo, il loro datore di lavoro, il quale abbatterà la barriera in quanto non esistono più minacce per la Terra e si può vivere così tutti felici e contenti… per il momento.

Questa è solo la prima serie. Giungeranno poi minacce sempre nuove come un’ex guardiana psicopatica o altri mondi con i loro problemi interni, o universi all’interno di libri. L’enorme successo della saga ha infatti spronato la creazione di avventure sempre nuove, causando anche un graduale abbassamento di ispirazione e qualità della storia. Destino inevitabile di tutte le opere che vengono forzatamente tirate per le lunghe. Già dei cambiamenti iniziano ad emergere dopo l’abbandono dell’accoppiata Canepa-Barbucci intorno al 2002. La Canepa porterà con sé la sua idea iniziale di Elyon che andrà a riversarsi nel gotico e affascinante END, che consigliamo caldamente e del quale aspettiamo il secondo volume da non sappiamo più quanto tempo.

c'era una volta witch

Quando si fanno le cose per bene

Chiunque si sia imbattuto in questa opera non potrà fare a meno di tirare un sospirone sognante come quando si ripensa al primo amore. Arrivato quasi in sordina, W.I.T.C.H. conquista un successo meritatissimo. Merito dovuto ad elementi semplici ma ben studiati. Ovviamente anche il fumetto Disney segue i canoni majokko, e vede una squadra di adolescenti dotate di poteri magici, votate a combattere contro il male. Le nostre protagoniste mostrano infatti una divisa che riporta gli stessi colori ma con uno stile diverso per ognuna. Tuttavia, a differenza di certe fatine luccicose, le W.I.T.C.H. sono vestite e rinunciano al tacco dodici (non è così difficile dopotutto). Interessante è la loro “trasformazione”, che le fa apparire più adulte e più affascinanti, come una sorta di “figura ideale” che hanno di se stesse. Di fatto le protagoniste sono in verità delle comuni ragazze, con tutti i difetti fisici chiaramente visibili (il che è piuttosto raro in un fumetto) e il loro upgrade in versione di guardiane è anche una palese tentazione del potere, come fa Irma che si trasforma solo per fare la bellona ad una festa, ovviamente con conseguenze poco felici. A tal proposito, non possiamo non elogiare la caratterizzazione dei personaggi: le nostre protagoniste infatti si contraddistinguono prima di tutto attraverso i loro difetti e sono proprio le imperfezioni che accentuano maggiormente le qualità e rendono ben sfaccettata la loro psicologia. Piccolo appello a tutti i sedicenti artisti che creano personaggi fotocopiati tra loro: è così che si dona credibilità!

E parlando di credibilità, le varie disavventure delle ragazze nella vita di tutti i giorni puntano enormemente sul sapore della realtà, poiché di fatto non sempre le loro lotte raggiungono un lieto fine, ed ogni esito ha un riscontro dolceamaro: gli innamorati si lasciano, le persone muoiono e quando si litiga fare la pace è difficile. La verosimiglianza del mondo “reale” rende quindi più appetibile il frangente fantastico, regola che dovrebbe essere l’unica a legiferare in tutte le storie a sfondo fantasy. Come abbiamo già accennato, è un vero peccato che la qualità del fumetto si sia abbassata col tempo, e pur se resta un ottimo prodotto, non mantiene lo stesso livello qualitativo delle prime decine di volumi. Ma si sa, o muori da eroe o vivi tanto a lungo da perdere l’ispirazione.

Sta di fatto che W.I.T.C.H. ha lasciato un segno nella generazione che è stata adolescente nel primo decennio degli anni Duemila, dimostrando che l’Italia sa produrre qualcosa di bello, anche se ci sta il marchio Disney che alita sul collo. Chiunque abbia avuto la fortuna di leggere e vivere questa fantastica saga ricorderà quei volumi colorati come uno dei rari frangenti davvero belli della quasi sicuramente disastrosa adolescenza da nerd.

Erika Pezzato
Laureata in lettere, cinefila per vocazione e scrittrice a tempo perso. Appassionata di film cult, fumetti e videogiochi, con un amore spasmodico per la letteratura, in particolar modo per il genere fantastico. In costante attesa che uno stregone bussi all'uscio di casa per offrire una nuova avventura alla quale non si può rinunciare.