Cosa ci piace e cosa potrebbe invece andare storto nel prossimo atteso progetto di Naughty Dog: The Last of Us Part 2

Freschi freschi di State of Play con un nuovo gameplay di The Last of Us Part 2, la percezione più forte che si ha del nuovo titolo di Naughty Dog è che l’operazione sia simile a quella di Uncharted 4, che prendeva una formula consolidata e la inseriva in spazi molto più ampi. Potremmo spendere fiumi di parole sulle molte buone impressioni che derivano da quanto visto, elogiando ad esempio l’impressionante lavoro tecnico che ha permesso di rendere ogni azione di Ellie coerentemente fluida e legata alla successiva anche nelle fasi più concitate, attraverso un intreccio di animazioni curatissime che probabilmente non avrà precedenti sulla macchina di casa Sony ormai pronta al pensionamento.

Ma al solito, troviamo più interessante non soffermarci sull’ovvio e andare a speculare alla luce di quello che sappiamo sul trascorso del brand e di quello che si è visto. Andiamo quindi dritti al punto immaginando cosa vorremmo vedere e cosa non vorremmo vedere nell’attesissimo The Last of Us Part 2, in uscita il 19 giugno.

Cosa vogliamo vedere in The Last of Us Part 2

Un momento di raccordo tra il primo gioco e il secondo

Ormai lo sappiamo, The Last of Us Part 2 è ambientato diversi anni dopo il primo, e ci presenta una situazione iniziale con una Ellie molto più matura e un Joel assente che ha preso chissà quale strada. Sappiamo bene che il gioco porterà a riunire i due protagonisti presto o tardi, nonostante la vicenda sia apparentemente concentrata sulla ragazza, ma sarebbe bello se prima di cominciare veramente con la trama di The Last of Us Part 2, ci fosse un’appendice narrativa collocata nel passato in cui ci viene mostrato qualche momento importante tra i due.

Percepiamo chiaramente che ci sarebbe molto da dire prima di questo grande salto temporale per contestualizzare il nuovo status quo della storia e ci auguriamo che come prologo o comunque in qualche fase del gioco, potremmo in qualche modo approfondire questa parentesi tra i due principali archi narrativi.

Complessità del level design nonostante la deriva open world

La struttura più ampia delle macro location non deve essere semplicemente uno strumento per dare aria all’esplorazione. Vogliamo che anche in un percorso non necessariamente lineare ci sia l’occasione di creare ambientazioni complesse a livello di level design. Edifici labirintici in cui perdersi, percorsi pieni di ostacoli, cavità naturali tortuose e tentacolari, strutture abbandonate a più piani. Vogliamo un ambiente che non sia articolato solo grazie alla somma delle parti ma che ognuna di queste sia un microcosmo ludico con la propria atmosfera, le proprie sfide, il proprio design non blando e superficiale.

The Last of Us Part 2

Momenti Horror intensi

The Last of Us Part 2 è sicuramente un titolo che mette in scena un realismo estremo in termini di brutalità e violenza, un gioco che rappresenterà senza di dubbio un’esperienza forte sul piano scenico e psicologico. Per quanto fino a oggi Naughty Dog si è concentrata nel mostrarci una drammaticità in cui l’uomo è protagonista, sappiamo che esiste nel mondo di The Last of Us anche la minaccia dei clickers. Il primo capitolo faceva un po’ fatica ad esprimere una reale vena horror in presenza di queste creature, ma sarebbe bello se Naughty Dog riuscisse a valorizzare questo potenziale nel secondo capitolo, in modo da affiancare a tutte le varie altre attitudini del progetto anche una cifra da survival horror coinvolgente. Come? Creando molto bene l’atmosfera dei passaggi in presenza degli in infetti, rendendo in qualche modo imprevedibili i loro comportamenti, lavorando meticolosamente sulle luci, i suoni, la regia e gli stilemi cinematografici del genere. Non so voi, ma io ci conto.

Molta interazione tra banditi e infetti

E parlando di clickers, vorrei assolutamente che le sezioni in cui si affrontano loro e i banditi non fossero divise in compartimenti stagni come accadeva nel primo capitolo. Il DLC Left Behind, o Days Gone, hanno totalmente sdoganato questi “incontri interspecie”, e il gameplay mostrato di TLOU2 ha confermato che banditi e mostruosità possono interagire e incontrarsi. Ebbene mi auguro sia una componente strategica non riservata alle esigenze sceniche di un singolo frangente dell’avventura, ma piuttosto una feature presente in molti passaggi del gioco, non solo perché renderebbe tutto più coerente e verosimile ma perché la possibilità di attirare una fazione verso l’altra, con tutti i pro e i contro che ne derivano, sarebbe un bel incentivo all’esperienza ludica generale.

The Last of Us Part 2

Reale utilità della schivata

Ellie può schivare i colpi nemici, assestare pugnalate ben piazzate e sfruttare i momenti opportuni della colluttazione per sferrare colpi letali. Ebbene in quelle che ci sono sembrate meccaniche di combattimento abbastanza classiche e derivative nei confronti del suo prequel, questa schivata ci è sembrata l’introduzione più interessante per quel che riguarda gli scontri melee e sebbene nessuno pretende sia esasperata all’inverosimile, visto che il gioco non è un action in senso stretto, sarebbe davvero interessante se fosse comunque una meccanica fondamentale e determinante nell’esito degli scontri “all’arma bianca”. Quindi nemici diversi con diverse sequenze di attacco da schivare ognuna con la propria difficoltà d’esecuzione. Darebbe una bella botta alla varietà del combattimenti, non solo dal punto di vista estetico.

 

Cosa non vogliamo vedere in The Last of Us Part 2

Situazioni statiche

Può sembrare un paradosso in un titolo che si dimostra cosi dinamico nelle interazioni con lo scenario, eppure a livello macroscopico, sebbene non strettamente necessario, sarei in parte deluso nel vedere setting congelati e immutabili. Senza arrivare agli eccessi dei set pieces più chiassosi di Uncharted –anche perché i toni sono molto diversi- un po’ di reale movimento e mutamento dello scenario renderebbe il titolo più sorprendente. Ronde nemiche prestabilite in cui non interviene nessun supporto durante la nostra mattanza, incursioni di clickers inaspettate totalmente assenti, una situazione meteorologica costantemente invariata. Niente che sconvolga lo status quo di una qualsiasi istanza del gioco ben inquadrabile dal primo istante… Tutto ciò mi dispiacerebbe. Forse chiedo troppo, se non lo faccio con The Last of Us Part 2 non saprei con che altro gioco farlo…

Una trama troppo dispersiva

Ricordo le lunghe girate nel Madagascar in Uncharted 4 e come queste, per quanto suggestive, annacquassero un po’ il ritmo della progressione nel mezzo dell’avventura. Ancora una volta, siamo consapevoli che si tratta di un prodotto ben diverso, ciò nonostante la storia insegna che ambienti più aperti equivalgono spesso e volentieri a giocatori lasciati a se stessi per lunghe ore. Non abbiamo dubbi sul fatto che Ellie commenterà puntualmente ogni momento della sua traversata, ma non vogliamo che l’esplorazione faccia perdere il grip sulla tensione e sugli eventi della storia per troppo tempo. È necessario quindi che anche le zone collaterali non propriamente collocate sul binario principale siano contestualizzate nell’arazzo narrativo generale, fornendo sempre nuovi spunti di approfondimento sulla vicenda.

The Last of Us Part 2

Seattle come unica grossa macro location

Abbiamo ben capito che Seattle sarà una delle ambientazioni più articolate del gioco, che proporrà bivi di diverso tipo e farà da collante a buona parte dell’avventura. Queste almeno sono le sensazioni che ci rimangono dopo le varie dimostrazioni del gioco viste in video. Ma se la strada deve essere questa e la si vuole portare fino in fondo, non vorrei fosse un caso isolato. Ovviamente ci aspettiamo anche zone di raccordo più piccole e lineari, ma per una buona varietà paesaggistica e soprattutto per una certa coerenza di level design, spero vivamente non si faccia un passo indietro dopo aver superato Seattle proponendo zone molto più contenute. O meglio… Ci starebbe bene una buona via di mezzo. Quanto meno auspichiamo un altro “hub centrale” totalmente aperto all’esplorazione, dal flavour completamente diverso dalla cittadina americana.

Tutto un déjà-vu

Questa è facile. Non vogliamo per tutto il gioco sapere cosa aspettarci. Non vogliamo solo crafting, incursioni in campi nemici, case diroccate, vegetazione in ogni dove e mille elementi che ricordano in maniera prepotente il mood, magnifico ma ormai stra-inflazionato, di The Last of Us, né esclusivamente le varie derive ludiche dello stesso gioco e parenti stretti (Uncharted). Naughty Dog, io so che ci stai mostrando solo la facciata “bigger and better” del titolo, ma so anche che puoi andare oltre spiazzandoci ed alzando l’asticella sul piano estetico, del gameplay e della trama. Lo so che non farai il compitino. Non ci deludere!

Side quest o attività extra-narrative invadenti

Non penso si corrano grandi rischi, ma anche semplicemente farmi fare giri infiniti per recuperare il mirino del fucile utile ad accoppare il bandito a dieci chilometri di distanza, romperebbe quel incredibile coinvolgimento e sospensione dell’incredulità verso un mondo cosi pulsante, ultra realistico, rabbioso e vivo che il gioco cerca di creare. Inevitabilmente, creare ambienti più aperti apre la strada a varie soluzioni per riempire gli spazi creati con contenuti collaterali che in altri titoli possono anche andar bene, ma in un gioco come The Last of Us Part 2, vedo proprio male. Nessuno ci salverà da collezionabili e affini. Ma per favore, non mi fate andare a caccia di marmotte o a recuperare viveri per per perfetti sconosciuti. Non distruggete quel senso di urgenza che il gioco pare voglia trasmettere. Ripeto: probabilmente sono timori mal riposti. Ma io metto le mani avanti.

 

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!