I Digimon furono accolti in Italia come una copia sbiadita dei Pokémon. Ecco perché dopo 20 anni meriterebbero più considerazione

Anni novanta. La campana che annunciava la ricreazione nelle scuole italiane era l’inno alla creatività di generazioni cresciute a tegolino e cacao Sprint. Le manine appiccicose volavano, finendo la loro prevedibile traiettoria su soffitti pieni di aloni. Palloni fatti con scotch e pagine di quaderni venivano sequestrate puntualmente dal bidello di turno, dopo aver più volte colpito e infranto vetri. Braccialetti scooby Doo venivano intrecciati con la stessa cura con cui un sarto prepara il proprio miglior abito. Exogini, Kombattini e Paciocchini davano il via a trattative di scambio da far impallidire la Borsa di New York.

E poi c’erano gli scontri dialettici. Come in un acceso talk show politico, due fazioni si scontravano puntualmente su un preciso argomento. In ambito videoludico c’era l’eterna sfida tra Nintendo e Sega. Chi elogiava in maniera sperticata il Super Nintendo, chi invece gli rinfacciava l’assenza dei giochi che poteva vantare il Mega Drive. Lo scontro era replicabile in ogni settore, cambiavano i due oggetti della furiosa discussione, ma le dinamiche erano le stesse.

Nel 1999 una di queste lotte verbali riguardava due anime. Ma in quegli anni Wikipedia, Google e tecnicismi erano ancora un’idea in potenza dei loro creatori e tutti i bambini li chiamavano solamente “cartoni”.  I due contendenti erano Pokemon e Digimon. Ma i fan di quest’ultimo ne uscivano puntualmente con le ossa rotte, visto il numero ben più corposo di fruitori del media franchise, creato nel 1996 da Satoshi Tajiri.

Eppure entrambi si sbagliavano. I Digimon avrebbero meritato un’attenzione maggiore, anche dagli amanti di Pikachu e Company. Perché si tratta di due opere ben differenti e non aveva senso porli sullo stesso piano.

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Digimon: le origini

Per capire quanto fossero distanti i Pokémon e i Digimon, basterebbe ritornare con la mente al 1996. Anno in cui viene ideato l’oggetto che ha ispirato la creazione del franchise della Toei Animation. Non si tratta di Pokemon rosso o blu, bensì del Tamagotchi. Uno dei dispositivi ludici più in voga nella seconda metà degli anni novanta fu infatti replicato nel giugno 1997 da tal Akiyoshi Hongo, uno pseudonimo che richiamava i nomi dei tre creatori della creatura virtuale originale, Yokoi, Aki Maita e Takeichi Hongo.

Hongo aveva ripensato il Tamagotchi, reindirizzandolo ad un pubblico prettamente maschile e amante dei combattimenti. Il dispositivo tascabile si chiamava Digimon, abbreviazione di Digital Monster, e rappresentava un animale domestico virtuale, composto da dati e programmato per combattere.

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Lo stile estetico del primo Digimon fu curato dal designer giapponese Kenji Watanabe, che già aveva collaborato alla creazione del primo Tamagotchi. Watanabe mescolò disegni prettamente nipponici a tratti ripresi dai fumetti americani, che in quegli anni avevano avuto un’impennata di popolarità in Giappone. I Digimon dovevano apparire “forti e fantastici”.

Nella terra del Sol Levante il primo Digimon riscosse un successo incredibile e sei mesi dopo il primo lancio fu lanciata una seconda generazione di animali virtuali combattenti.
Nel febbraio 1998 invece fu annunciato l’omonimo videogioco, compatibile con Windows 95 e sviluppato da Rapture Technologies, Inc. Il fenomeno era ormai talmente popolare che fu lanciato anche un manga, intitolato One-shot C’mon Digimon, ideato da da Tenya Yabuno e pubblicato sulla rivista giapponese V-Jump di Shueisha.

Nel frattempo i Digimon tascabili diventavano sempre più elaborati ed erano stati resi possibili anche i combattimenti tra diversi dispositivi. Una volta fatta crescere la propria creatura, si poteva farla sfidare contro quella di un altro allenatore. Le lotte virtuali in molte scuole asiatiche furono bandite, in quanto i dispositivi erano troppo rumorosi e diseducativi a causa dell’eccessiva violenza.
Come spesso accade in Giappone, giochi di successo vengono utilizzati per merchandise di qualsiasi tipo e diventano protagonisti, anche in altri settori dell’intrattenimento.

Dopo la versione cartacea, il 6 marzo 1999 i Digimon fanno il loro debutto nel mondo dell’animazione, in grande stile. Nei cinema giapponesi fu infatti proiettato un cortometraggio dal titolo Digimon Adventure. Inizialmente infatti fu ideato un unico episodio, ma quando fu elaborata e presentata una bozza della sceneggiatura, i vertici della Toei Animation pressarono per la creazione di un’intera stagione.  Il giorno dopo la proiezione sul grande schermo, utilizzata per attirare e incuriosire un vasto pubblico, l’emittente televisiva Fuji Television mandò in onda il primo episodio dei Digimon.

Uno storico errore di valutazione

Ma di cosa parlava la prima stagione dei Digimon e perché definirlo un clone dei Pokémon fu un errore grossolano?

La prima puntata di Digimon Adventure è ambientata in Giappone, l’1 agosto del 1999. Sulla terra si verificano strani fenomeni merceologici. Uno di questi sconvolge il campeggio in cui si trovano i protagonisti dell’anime: Tai, Matt, Sora, Izzy, Mimi, Joe e TK. Nonostante sia piena estate, una bufera di neve sconvolge i piani dei protagonisti. Passata la strana tormenta, sette dispositivi, i Digivice, precipitano sulla terra. Una volta raccolti, i Digivice catapultano i sette ragazzi in una dimensione parallela, in cui sono presenti strani creature. I protagonisti umani scoprono di essere i Digiprescelti: hanno un legame speciale ed emotivo con un preciso Digimon che li ha prescelti e diventerà il loro partner. Le sette coppie hanno il compito di affrontare creature malvagie, che minacciano sia il mondo digitale, sia quello umano.

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Uno dei motivi per cui i Digimon furono scambiati per una banale imitazione dei Pokémon fu legato alla tempistica con cui le due serie furono mandate in onda. In particolar modo in Italia la differenza di pochi mesi con cui vennero mandate in onda i due anime fu decisiva. Le avventure di Ash e Pikachu debuttarono su Italia Uno il 10 gennaio 2000, mentre i Digimon esordirono su Rai 2 il 4 settembre 2000.

Il pubblico aveva metabolizzato da poco le dinamiche dei Pokemon e la comparsa di nuove creature accanto ad essere umani sembrò un déjà-vu. Eppure se si fosse prestata maggiore attenzione, si sarebbe potuto godere di una visione incredibilmente piacevole, che poteva essere fruita in concomitanza con quella dei Pokémon.

La prima sostanziale differenza tra i due cartoni è un diverso approccio narrativo. L’anime con protagonista Ash Ketchum presenta inizialmente una trama molto lineare che segue il raggiungimento della fama come allenatore da parte del protagonista, alla costante ricerca di traguardi sempre più prestigiosi. Nei Digimon invece la storia si dipana nei vari episodi, che compongono tasselli di un puzzle più articolato. La minaccia del male, eroi che palesano le proprie debolezze, diatribe tra i vari protagonisti e il tema della crescita interiore dei personaggi sono il fil rouge di un’opera, in cui in ogni episodio è essenziale. Se in Pokémon si assiste ad un alto numero di episodi autoconclusivi, qui si dà più spazio al portare avanti la trama, con continui colpi di scena e un senso di maturazione e crescita.

digimonMa l’errore principale di valutazione fu fatto nel ritenere i Digimon un more of the same delle creature che popolano il gioco griffato Game Freak. Nell’opera ideata da Akiyoshi Hongo i vari personaggi zoomorfi non emettono versi, ma parlano la nostra lingua e mostrano caratteristiche morali e sociali che li rendono molto più vicini agli umani. Se nei Pokémon ogni allenatore può ambire ad avere accanto a sé ogni creatura del mondo, qui il personale legame che unisce i “digiprescelti” non permette la cattura o l’allevamento di altri Digimon.

Il rapporto tra creatura ed essere umano è spesso ostico e faticoso, proprio per la natura ed etica molto simile a quella umana. Come per i terresti, i Digimon hanno la necessità della fiducia per instaurare un legame. Non sono animali, ma creature alla pari con l’uomo, con cui condividono lo stesso spazio vitale.

Se nei Pokémon l’evoluzione è cambiamento irreversibile, nei Digimon la digievoluzione è reversibile e possibile solamente dopo un percorso di crescita condiviso con il proprio compagno. Il potere è direttamente proporzionale alla scala di fiducia ed empatia maturata con l’umano prescelto.

Anche dal punto di vista visivo le differenze sono abissali. L’uso della CG nelle Digievoluzioni fu una novità incredibile al tempo. Lo stile grafico ricalcava spesso quello dei robot, soprattutto nelle evoluzioni più elaborate. E anche le ambientazioni perdono i connotati fiabeschi presenti nei Pokémon, risultando più cupe e più lontane dal bucolico mondo rappresentato nella regione di Kanto.

Averli definiti cugini inferiori dei Pokémon è uno di quegli errori di valutazione che ha portato fuori strada molti spettatori acerbi. C’è sempre tempo per rimediare e recuperare una di quelle serie realmente capaci di portare la propria mente in un’infanzia che ha il sapore di un’ucronia. Un passato immaginario in cui Digimon e Pokémon convivevano pacificamente.

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