Dimenticate i combattimenti a turni, questa volta si mena sul serio!

C’è un motivo per cui non sono mai impazzito per il genere cosiddetto “musou”: non è che sia contro il concetto in sé o piuttosto contro le spensierate e goliardiche spazzolate di decine e decine di nemici con pochi colpi, li ho sempre semplicemente trovati troppo superficiali nella realizzazione e con un gameplay fine a se stesso. Insomma, con la scusa di aver creato un “sottogenere” dedicato ad una nicchia di fan che apprezza la formula, Tecmo Koei e chi per loro (Omega Force in questo caso) si sono adagiati sugli allori sfornando quelli che di fatto sono action mediocri, inutile girarci attorno. Detto questo, sarà stata la scintilla scaturita dall’esasperazione di non riuscire a far evolvere il genere nemmeno quando applicato a contesti estremamente diversificati (vedi Ken’s Rage o One Piece Pirate Warriors), sarà stato lo zampino di Yuji Horii (creatore di Dragon Quest), sarà che con lo stile di Akira “Dragon Ball” Toriyama le botte da orbi sembrano comunque non stonare mai, sarà quello che volete, ma con Dragon Quest Heroes sono finalmente riusciti a fare un buon lavoro, grazie ad una serie di compromessi, bilanciamenti nelle meccaniche, accorgimenti, e una grande attenzione a tutti gli aspetti del gioco.

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In DQ Heroes siamo catapultati in un universo fantasy davvero classico per chi conosce la saga: bucolico, iconografico e completamente in linea con l’immaginario della serie, da cui riprende ovviamente, moltissimi elementi, non ultimo lo sgargiante stile di Toriyama e tutto il bestiario già apprezzato nei capitoli canonici. Nei panni del giovane Lucieus o della bionda Aurora, due guardie reali al servizio di Re Doric, avrete il compito di ristabilire l’ordine nel mondo in seguito ad un improvviso sortilegio operato dalle solite forze del male che ha risvegliato il lato aggressivo di tutti i mostri, fino a quel momento, fedeli alleati degli umani. Eccoci quindi servita la scusa perfetta per partire in viaggio con il buon Re e menar fendenti a destra e a manca fino a ripulire l’intero reame anche dal più piccolo e inoffensivo Slime.

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Vista la natura del gioco forse non servirebbe altro in fin dei conti, e invece il titolo presenta una storia di tutto rispetto, ricca di filmati ben curati, lunghi ed articolati, eventi, dialoghi e in generale un comparto narrativo, che non mi aspettavo. Pure i personaggi, seppur piuttosto stereotipati e con pochi guizzi di originalità, sono ben delineati, nonostante il loro numero sia elevato. Infatti, come fece Final Fantasy Dissidia anni fa, anche in Heroes troviamo un manipolo di eroi provenienti dai vari universi dei capitoli della serie, riuniti misteriosamente per vivere insieme questa avventura, dai toni spesso leggeri e sopra le righe ma puntualmente epici e solenni quando necessario, che non mancherà di intrattenere fino alla fine chiunque abbia sempre apprezzato il classico archetipo narrativo da JRPG di stampo tradizionale. In breve quindi, ci ritroveremo sopra la nostra Nubirock, una nave volante e l’hub del gioco, la base operativa dove svolgeremo le attività più “ruolistiche”, invero inaspettatamente articolate e che nulla hanno a da invidiare ai veri e propri GDR giapponesi.  Potremo quindi personalizzare il nostro party, composto sempre da quattro elementi da alternare tra i 12 totali a nostra disposizione (una volta che li avremmo incontrati tutti ovviamente), comprare ed equipaggiare armi, scudi, ed accessori di vario genere, i quali saranno generati grazie al ritorno di una classica meccanica già vista nella saga, il calderone alchemico.

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Infatti, il crafting nel gioco assume in questo contesto un senso molto concreto nel potenziamento e ottimizzazione dei nostri avatar: ogni accessorio richiede non solo il possesso della giusta ricetta per essere creato, ma anche di determinati ingredienti, i quali saranno lasciati da specifiche tipologie di mostri. Inoltre grazie al calderone, potrete fondere più oggetti dello stesso tipo per crearne uno nuovo con caratteristiche aggiuntive e di fatto, avere una estrema versatilità nella personalizzazione dei vari protagonisti, che per di più  sono quasi in tutti i casi ben diversificati tra loro già dal principio. Ma veniamo all’azione vera e propria. Sostanzialmente di evento in evento, sbloccheremo nella mappa aree da visitare esteticamente molto varie tra loro, delle arene di gioco in cui di fatto, vi ritroverete a dover difendere delle posizioni, siano esse rappresentate da radici di alberi magici, statue di una dea, portoni e quant’altro, uccidendo mostri di ogni tipo come se non ci fosse un domani. Le aree non sono cosi estese ma dove mancano di ampiezza compensano con una conformazione per lo più articolata, fatta di strutture su più piani e diverse vie di accesso. Al di là del mero button smashing quindi, le situazioni andranno gestite con un pelo di strategia su più livelli. Innanzitutto, vanno considerate le naturali attitudini di ogni personaggio, come in un vero gioco di ruolo infatti, avremmo personaggi più propensi all’attacco diretto ed altri votati alla magia e al supporto del gruppo; ci sarà chi svilupperà tecniche più orientate verso un elemento, come ad esempio il ghiaccio, chi invece avrà attacchi elettrici e cosi via. Il team quindi dovrà sempre essere ben ponderato in modo da poter gestire ogni tipo di nemico visto che questi avranno a loro volta determinate debolezze e punti di forza. Inoltre potremmo raccogliere delle medaglie speciali raffiguranti i mostri sconfitti durante le battaglie, che potremmo schierare in campo per difendere una posizione o un obiettivo sensibile, nonché per avere effetti istantanei sul nostro gruppo. Il tutto ovviamente, sempre considerate le caratteristiche della bestia reclutata. Lo schema che andrà per la maggiore sarà quello di proteggere una zona dell’area e nel contempo cercare di raggiungere i varchi da cui i mostri escono all’infinito, nel tentativo di chiuderli una volta per tutte e bloccarne cosi l’afflusso. Per chiudere questi varchi è necessario uccidere il mostro a guardia dello stesso.

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In effetti, oltre qualche boss fight piuttosto divertente che talvolta necessità pure di un po’ di ingegno per essere vinta, non avremo moltissimo altro da fare. Parte della ripetitività dei musou è quindi riuscita ad intaccare anche questa opera “ibrida”, che però ha dalla sua alcuni assi nella manica per essere tenuta a bada quasi fino all’epilogo del gioco. Tra questi, spicca di prepotenza la grande varietà di mosse che avremo a nostra disposizione. Non solo perché ogni eroe, tra combo base, attacchi che utilizzano punti magia, e lo status di Tensione che potenzia ogni tecnica, ha un moveset di tutto rispetto, ma soprattutto perché con la pressione di un semplice tasto switcheremo istantaneamente da un personaggio all’altro del nostro team, avendo a disposizione sempre 4 stili piuttosto diversificati sul campo, e ben dodici in totale. Inoltre, grazie ad un ottimo uso di animazioni, colori e collisioni, l’azione risulta sempre leggibile e pure nel marasma delle situazioni più caotiche avremmo sempre ben chiaro cosa sta succedendo. I combattimenti sono tra l’altro meno “campali” del classico Dynasty Warriors, i nemici in campo sono sì tanti, ma in numero più esiguo delle centinai viste in precedenti iterazioni del filone. C’è più fisica nello scontro, senza la sensazione di soffiare via mille nemici con uno starnuto, c’è più attenzione e concentrazione nello scontro tra gruppi ridotti, più valutazione di risorse alleate e avversarie. Insomma come detto all’inizio, l’equilibrio perfetto di una formula che fino ad ora viveva di eccessi: la vera evoluzione dei musou.

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Tecnicamente il gioco è riuscito: molti effetti di luce uniti ad un ottimo uso di texture e colori, dipingono il mondo illustrato da Toriyama e lo animano in modo convincente. Peccato per una telecamera non sempre all’altezza e per gli scenari, che regalano si panorami ben diversificati e ricchi di personalità, ma decisamente spogli. Il gioco vi durerà molto. Considerando solo la storia principale e un minimo di farming quanto meno necessario per sbloccare gli accessori più utili e fare un po’ di level up, direi una 40 di ore, ma se volete svolgere proprio tutte le missioni speciali e collezionare tutto il collezionabile, dovrete perderci anche più tempo. A proposito di missioni secondarie, va da sé che in un gioco del genere, non potevano esserci molti altri modi per inserirle: si tratta sempre di far fuori nemici secondo le stesse meccaniche delle quest principali. Il gioco è quello, inutile girarci attorno, ma caspita, è confezionato davvero bene, pieno di contenuti, accattivante visivamente e sì, mi sbilancio, davvero molto divertente. Non si poteva fare onestamente di più con questo “esperimento” per arginare i limiti di un genere che in definitiva, sono sempre presenti, ma questa volta pesano infinitamente meno del solito.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!