Impulse Gear fa centro pieno e ora mette alla prova la nostra mira.

Sono ormai diversi mesi che Playstation VR è sul mercato, ma fino ad ora quasi tutti i titoli proposti sulla piattaforma e al di là della qualità generale, presentavano degli evidenti limiti nel suo sfruttamento, fossero di gameplay, di budget, tecnici, ecc. Solo Resident Evil VII si configurava come una esperienza complessa, completa e riuscita in VR, ma si scontrava anche in questo caso con i compromessi dell’interfaccia legata imprescindibilmente ad un controllo tradizionale tramite joypad. Impulse Gear con Farpoint e l’Aim Controller, periferica appositamente pensata per essere parte integrante dell’esperienza proposta, rompe finalmente questi argini e permette di fare un salto di qualità, spingendo un gradino più in alto le potenzialità della realtà virtuale con successo.

Farpoint è sostanzialmente uno sparattutto di stampo estremamente classico, votato più ad una natura arcade che esplorativa ed avventurosa. È un gioco diretto, lineare, senza fronzoli se vogliamo, che si concentra sullo strabiliante gameplay possibile grazie appunto all’Aim Controller. Questo “aggeggio”, dalle fattezze così poco “conturbanti” quando impugnato nella realtà, si trasforma a tutti gli effetti nell’arma che teniamo in mano all’interno del gioco. È incredibile infatti quanto svolga bene il suo lavoro sul fronte della precisione. Certo, richiede una preparazione meticolosa, serve la giusta distanza dal televisore per avere un’area coperta dal riconoscimento ottico della PlayStation Camera piuttosto vasta, ma una volta imbastita la giusta postazione, svolge il suo sporco lavoro in maniera sorprendente.

Sperduti tra le galassie con un solo compagno: il nostro fucile

Siamo su un pianeta misterioso, inospitale, circondati da rocce e polvere marziana, dopo essere stati inghiottiti da un buco nero che ci ha condotti in questo posto negli angoli più remoti dell’universo, il nostro solo scopo è quello di cercare una coppia di scienziati che hanno subito la nostra stessa sorte pochi istanti prima di noi, per poi trovare una via di fuga insieme. Tra le mani stringiamo il nostro fucile, lo possiamo girare, rigirare, impugnare in qualsiasi posizione, avvertendo chiaramente come le nostre sensazioni tattili e muscolari hanno un riscontro fedelissimo all’interno della realtà virtuale che ci circonda. Non esiste alcun tipo di posizione della periferica che non sia riproposta pedissequamente sullo schermo. Stupiti ed emozionati da questo inedito feedback, muoviamo i primi passi nel mondo di Farpoint. Ecco, il movimento rimane a questo punto l’unico scoglio, ahimè insuperabile, che ci separa dalla completa immersione fisica nel gioco. Dovremmo quindi affidarci agli stick presenti sul controller dedicato per muoverci e per ruotare il busto. Sarà difficile inizialmente farlo con estrema precisione, ma con un po’ di pratica, comincerà a diventare naturale. Certo, con il movimento della testa totalmente libero, una visione sulla realtà (virtuale) che ci circonda completamente verosimile e con la possibilità di muovere le braccia e l’arma praticamente verso qualunque punto dello schermo (rimane esclusa una piccola porzione di spazio alle nostre spalle per ovvi limiti della PS Cam), dover camminare e girarci in maniera meccanica tramite stick diventa un compromesso più avvertibile che mai. Ma Farpoint è un gioco intelligente, studiato per ridurre al minimo i pochissimi limiti del sistema e mettere piuttosto in risalto le enormi potenzialità.

Ecco quindi il motivo per cui ci troviamo di fronte ad uno sparatutto in prima persona squisitamente improntato verso un’azione lineare. Durante il nostro viaggio, non avremo mai l’esigenza di tornare su nostri passi né di esplorare minuziosamente vaste aree, il movimento sarà ovviamente libero e troveremo anche qualche semplicissima diramazione del percorso, ma è chiaro come si sia cercata una progressione completamente frontale, che potesse ridurre al minimo i  movimenti innaturali e non comodissimi adibiti agli stick del controller. O più precisamente si è cercato di far usare un solo stick e costringere il giocatore a “ruotare” il meno possibile, visto e considerato che muoversi avanti, indietreggiare e spostarsi lateralmente risulta invece immediato e necessario. Allo stesso modo, quasi fosse una sorta di futuristico shooter con light gun alla Time Crisis, i confronti a fuoco saranno sempre frontali, e sebbene verrete aggirati spesso sui lati dai nemici (ovviamente, trattandosi di un gioco in VR), molto difficilmente subirete attacchi alle spalle. Tutti questi aspetti, che farebbero di un FPS tradizionale un gioco dalla struttura estremamente semplicistica e forse mediocre, in Farpoint si trasformano in virtù e permettono alla struttura di gioco di funzionare perfettamente senza inciampi di alcun tipo. Ma, dopo tutte queste premesse è lecito a questo punto chiedersi, come diavolo si spara in Farpoint? Una sola risposta può essere veramente esplicativa in tal senso: divinamente. L’Aim controller ha il giusto peso, la giusta impugnatura, il giusto feedback del grilletto, vibrazioni di rinculo verosimili e come già accennato in precedenza, una precisione nel leggere i nostri movimenti impressionanti. Su schermo questo si traduce in sensazioni davvero esaltanti, vista la possibilità di portare -e testare- la nostra abilità su un piano più “muscolare” e diretto rispetto al gioco tradizionale.

I nemici si colpiscono ad occhio, tutto dipende dalla nostra precisione, e più si prende confidenza con l’arma, più si assumono con naturalezza le posture adeguate, anche in relazione alla natura delle bocche di fuoco  utilizzate. Farpoint infatti propone diverse armi: abbiamo un classico fucile d’assalto per prolungate raffiche, perfetto per le medie/lunghe distanze e dotato di un lanciarazzi secondario, un fucile a pompa con lancia granate, un fucile laser dotato di scudo energetico per ripararsi dai colpi, un lancia dardi esplosivo alieno e un fucile di precisione.

Ecco, prendiamo quest’ultimo come esempio per far capire la versatilità del sistema di gioco e il grado di immedesimazione che riesce a regalare. Per usare adeguatamente il fucile da cecchino dovrete alzare l’Aim controller all’altezza della spalla, avvicinarlo ad essa, inclinare la testa e chiudere un occhio per guardare dentro il mirino, esattamente come fareste con un vero fucile di precisione. Capite bene quindi che non c’è approssimazione di alcun tipo e in tutti i casi vi sembrerà realmente di maneggiare un’arma vera e sempre differente, con tutti i logici approcci del caso.

Farpoint fa in modo di esprimere queste potenzialità al meglio delle sue possibilità, con qualche riserva. Il gioco è sostanzialmente diviso in due macro sezioni: la prima vi vedrà combattere in un territorio popolato da “Ragni spaziali” piccoli, grandi, medi, grassi, magri… Insomma, di ogni tipo. Ognuno avrà ovviamente i propri pattern di attacco, ma si tratta sostanzialmente di scaramucce prive di valore tattico in cui le difficoltà derivano più che altro dall’alto numero di creature presenti su schermo. Dalla metà dell’avventura in poi però la sfida e il divertimento ingranano la quinta, proponendo scontri a fuoco decisamente più intriganti sotto tutti i punti di vista. Agli aracnidi alieni si sostituiscono nemici umanoidi e macchinari cibernetici da guerra volanti o da terra, che cominciano a rispondere al fuoco con il fuoco e il tutto si trasforma in un’esplosione di raffiche di proiettili e laser in tutte le direzioni, dentro la quale l’unica maniera per uscirne vivi è sfruttare le coperture. Anche in questo caso tutte le barriere frantumate nell’interfaccia tra giocatore e gioco rendono queste sezioni epiche, adrenaliniche e spontaneamente divertenti. Vi verrà naturale sporgervi letteralmente oltre il bordo di una roccia per sparare senza esporvi al fuoco nemico, o fare repentini movimenti di busto per passare dall’ingaggio di un avversario all’altro, cambiando spesso lo strumento di fuoco a seconda delle esigenze e della distanza con un movimento che simula la sostituzione dell’arma tenuta dietro la schiena.

E parlando di distanza di fuoco, emerge uno dei grandi limiti di Farpoint. Sappiamo bene infatti che la risoluzione di PS VR è piuttosto bassa. Questo non influisce sulla grafica generale, che risulta assolutamente piacevole, pulita e -per quanto non ricchissima di dettagli- capace di regalare un ottimo colpo d’occhio. Il problema semmai è l’orizzonte impastato che non si sposa bene con gli ampi spazi di Farpoint. Spesso infatti, e soprattutto nella seconda parte dell’avventura, i nemici si collocano anche a parecchia distanza da noi ed effettivamente per distinguerli bene dallo sfondo si deve un po’ sforzare l’occhio. Niente di rovinoso, anche perché il gioco applica qualche espediente per arginare il problema, come ad esempio il mirino del fucile da cecchino che segnala chiaramente quando un obiettivo è sotto tiro, ma effettivamente forse si poteva lavorare in qualche modo per rendere leggermente più leggibile l’azione sulle lunghe distanze, magari rendendo più nette le differenze cromatiche tra ambiente e nemici.

In ogni caso, le sparatorie di Farpoint rimangono molto soddisfacenti e coinvolgenti, al fronte di una difficoltà davvero ben calibrata, che sulle prime può sembrare leggermente tarata verso il basso ma che poi impenna senza mai esagerare, fornendo un ottimo compromesso che vada un po’ a fare i conti sia con le molte libertà del sistema di controllo (ovvero la precisione di tiro) sia con gli ovvi limiti, come il fatto di non potersi spostare con fluidità e immediatezza in tutte le occasioni.

A contorno, troviamo una storia dalle premesse davvero intriganti che viene raccontata in parallelo rispetto all’azione del giocatore, e ne prende le distanze abbastanza nettamente. Troveremo infatti di tanto in tanto dei dati olografici che raccontano come i due superstiti approdati sul pianeta prima di noi siano sopravvissuti, scoprendo come nel contempo si è evoluto il rapporto tra loro. Una storia piuttosto matura e ben diretta per una produzione dall’impronta così ludica, che nonostante sia quasi trattata alla stregua di un “extra” (è possibile ignorarla quasi completamente non badando ai vari ologrammi), riesce a coinvolgere, nonostante i -o grazie ai- mille rimandi più o meno riusciti a film di genere degli ultimi anni piuttosto evidenti, come Interstellar, The Martian, ecc.

Ad un certo punto però la storia viene totalmente messa da parte e si lascia spazio all’azione frenetica con una velocità che un pochino stordisce e lascia la sensazione che forse si poteva gestire meglio qualcosa. Da questo punto di vista dispiace soprattutto per gli ultimissimi momenti di gioco che non forniscono un climax adeguato né in termini narrativi né ludici, e si rivelano veramente affrettati. L’avventura non dura molto, e anche se come detto, un epilogo meglio diluito sarebbe stato gradito, in generale le 6 orette necessarie a finirlo sono più che sufficienti. Possono sembrare poche me ne rendo conto, ma considerate che questo gioco va fatto in piedi (se vi sedete sputate sul coinvolgimento, ve lo dico), richiede una certa “fatica” fisica dovendo sbracciarvi a destra e a manca per sparare, e lascia ben poco da fare oltre al godersi le fasi di shooting. Infatti il gioco si prende qualche momento per creare atmosfera, e propone una manciata di brevissime e suggestive passeggiate tra un frangente frenetico e l’altro, ma non c’è esplorazione, dovrete solo ed esclusivamente stare attenti a non perdervi gli evidentissimi ologrammi e i banchi in cui sostituire una delle due armi che potete portarvi dietro. Niente collezionabili, niente munizioni (il sistema di ricarica delle varie armi prevede scorte di colpi infinite) niente di niente. Ergo si prende tutto il tempo necessario per sviluppare una discreta varietà di situazioni di guerra e basta. Un gioco con questo stesso e asciuttissimo impianto di più ore sarebbe sicuramente risultato troppo pesante. La rigiocabilità è comunque assicurata vista la possibilità di rifare l’avventura come modalità a punteggio, con nemici collocati in modo diversa, traguardi a tempo da raggiungere, senza intermezzi narrativi e con difficoltà più alta. Sono inoltre presenti 4 missioni uniche da fare in cooperativa con un altro giocatore.

Verdetto

Se Farpoint fosse un fps normale, cioè da fare su schermo e con il pad in mano, probabilmente sarebbe appena discreto, il setting tutto sommato sa di già visto, stilisticamente è abbastanza derivativo, la storia è piacevole ma sorvolabile, e non aggiunge nulla di nuovo alle normali azioni di gioco. Ma Farpoint NON è un fps normale, è un gioco studiato e concepito intorno ad un concept che ha del rivoluzionario, un punto di non ritorno per il genere sparatutto con cui, almeno sul piano dell’immedesimazione, tutti dovranno fare i conti in futuro. Questo perché non è semplicemente un esperimento, ma un vero successo. Farpoint è un ibrido tra uno shooter light gun in cui la mira e la prontezza di riflessi sono il core del gameplay e uno sparatutto più tradizionale in cui la gestione dell’area di gioco e delle coperture risulta fondamentale, ma allo stesso tempo è molto più di questo. C’è ancora ampio margine per l’ottimizzazione di praticamente tutti i comparti e lungi da me definirlo un titolo perfetto, anzi, dispiace per alcune sezioni addirittura deludenti, ma non si può ignorare il merito del titolo di aver portato nell’intrattenimento casalingo una nuova forma di divertimento viscerale e pionieristico, qualcosa che si avvicina parecchio a ciò che abbiamo sempre sognato potesse diventare la realtà virtuale e che francamente ridimensiona molti dei difetti della produzione. Ovviamente il giudizio non può prescindere dalla presenza dell’Aim Controller, senza la quale il gioco molto semplicemente, non ha ragion d’essere. La periferica è sicuramente promossa sotto tutti i punti di vista e ci auguriamo ci sviluppino attorno altri giochi appositamente dedicati. A pochi mesi di distanza da Resident Evil 7 in VR, è già di nuovo l’ora di esclamare “WOW!!” grazie a PS VR, e noi videogiocatori non possiamo che essere felici, sperando che si prosegua in questa direzione e si arrivi presto al punto in cui anche Farpoint sembrerà “robetta”. Non sarà mai possibile adattare ogni genere con successo alla realtà virtuale, ma per quel che riguarda gli fps di taglio arcade e compatibilmente con i limiti attuali di questa tecnologia, il titolo di Impulse Gear è il miglior punto di partenza che si poteva auspicare, o quanto meno ci va molto vicino. Una killer application? Mettiamola così: se non volete un gioco come Farpoint, non capisco che senso abbia tenere PlayStation VR in casa. A buon intenditor… 

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!