Dalle ultime lettere di Agente 47 ai francesi

Dopo una prova a Los Angeles non proprio brillante, Assassin’s Creed: Syndicate ha fatto parlare di sé anche in quel di Colonia, dove il titolo ha mostrato per la prima volta quello che è il suo nuovo approccio “duale” fatto tanto di sessioni con Jacob che con sua sorella Evie. In effetti la trovata del doppio protagonista rappresenta un’incognita non da poco e certamente la nuova e più intrigante sfida dell’impianto ludico di questo nuovo capitolo che, ad ora, si è invero mostrato molto sonnacchioso e certamente qualche passo indietro rispetto all’ormai sdoganato settore dei videogame free roaming. Proprio a Los Angeles, infatti, le scorribande vittoriane a suon di furti di carrozze non hanno propriamente convinto la stampa, evidenziando tanto un inadeguato sistema di controllo delle carrozze quanto la disfunzionalità del rampino, senza contare quelli che sono problemi su cui la società francese ancora non si è decisa a mettere mano nonostante le richieste di pubblico e stampa: il sistema di combattimento e l’IA nemica. Anche l’introduzione del rampino, come detto, non ha certo convinto… e non perché esso non funzioni ma perché semplicemente annulla (quasi distrugge) quello che è uno degli elementi da sempre preponderanti dell’azione di gioco: il parkour. Come sia sia, e dando per buono che le versioni di prova sono lontane dalla realtà che sarà all’uscita, Ubisoft ha puntato altrove ed in quel di Colonia, come detto, ha mostrato al pubblico ed alla stampa le caratteristiche di entrambi i suoi personaggi permettendoci finalmente di capire quale sarà il ruolo di Evie all’interno di Syndicate.

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Affidata la missione di infiltrarsi nella Torre di Londra la prima e fondamentale differenza tra Syndicate ed i più recenti capitoli del brand è stata, non senza sorpresa, quella di poter pianificare liberamente l’andazzo della missione annullando quasi del tutto quello che era un caricare a testa bassa che si era protratto ormai da Assassin’s Creed 2 in poi e che solo vagamente Unity aveva tentato di stemperare. Gli ambienti, almeno per quel che si è percepito nel breve playtrough, puntano ad una minore linearità ed offrono al giocatore la possibilità di organizzarsi liberamente nella progressione della missione scegliendo dove nascondersi, cosa aggirare, chi uccidere e così via. Annullata la possibilità di nascondersi solo nei tipici covoni di fieno e poco più, l’esplorazione in Syndicate sembra aver ritrovato un certo brio, dandoci la sensazione che studiare il percorso di una guardia (per quanto la sua IA sia sempre piuttosto elementare) abbia finalmente ritrovato il suo senso. Certo ciò significa che gli ambienti sono più piccoli e circoscritti, ma dare un senso alla parola “assassin” nel titolo della serie non è poi una cattiva idea.

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Tornando a Evie ed alla sua missione, la nostra novella assassina ha anche, almeno in parte, fugato un po’ dei dubbi che si erano palesati sul rampino. Questo perché, come detto, si è dimostrato importante avere un quadro chiaro e definito del livello e del posizionamento degli obiettivi. In tal senso poter salire rapidamente su di un tetto, evitando magari di essere visti, conferisce certamente al gameplay maggiore reattività, un po’ – ma prendete la cosa molto alla larga – come accade con l’uso del rampino nelle sezioni “predatore” della serie Batman Arkham. Ovviamente questo è quello che si percepisce in QUESTE sessioni di gioco, ma i dubbi sull’annientamento (e l’utilità) di fare parkour tra i palazzi restano fortissimi e, per forza di cose, solo il test sul codice finale potrà dirci come effettivamente andrà. In ogni caso il rampino si è dimostrato utile; saliti su di un tetto, un po’ come accadeva brevemente in Unity è ora possibile avere un quadro chiaro delle possibilità di approccio percependo (finalmente) quali sono i vantaggi e gli svantaggi nel pianificare il procedere di un’incursione in un modo piuttosto che in un altro. Tanto per fare un esempio. Nel livello di Colonia, è stata mostrata la possibilità di liberare dei prigionieri per creare un diversivo, piuttosto che tentare di rubare una chiave per aprire una porta altrimenti invalicabile o, ancora, di contattare una guardia “simpatizzante” affinché grazie ad essa si penetri all’interno della torre senza destare troppi sospetti. Ognuno di questi aspetti propone dei vantaggi e degli svantaggi, il che è sicuramente più chiaro rispetto al sistema di Unity dove si aveva spesso l’impressione di scegliere più per necessità che per virtù. Ubisoft ha quindi lavorato su quella che era l’idea presente in Unity (e che è la punta di diamante di titoli come Hitman) per dare al giocatore una maggior lucidità nelle proprie scelte e, soprattutto, un maggior controllo della situazione. Un sistema che funziona decisamente bene e che se ben implementato all’interno di tutto il comparto ludico potrà finalmente dare una mossa a quello che è un sistema di gioco amaramente cristallizzatosi in anni ed anni di uscite clone.

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Certo, ci sono ancora molte problematiche da non sottovalutare, nonché una trovata che sinceramente stona ancora di più con la caratterizzazione storica del titolo. Il motore grafico, ad esempio, sembra ancora portarsi dietro i difetti storici della serie, nonché un generale problema con le collisioni che aveva già inflitto a Unity una sonora mazzata. Anche l’IA, come detto, rasenta la sua ormai consolidata mediocrità e ci domandiamo se, visto il nuovo sistema di approccio alle missioni, non sarebbe stato il caso di aggiornare tutto in modo che la reattività delle guardie fosse un attimo più incalzante e rifinita. Pur vero che queste problematiche potrebbero essere annullate in sede di uscita, ma visto che si tratta di problemi che si sono legati al brand da sempre, il nostro ottimismo in tal senso è molto scarso. Vero è che, dopo la mazzata di Unity, Ubisoft ha dichiarato che il titolo sarà messo in commercio con un codice pulito e privo di bug ma dopo anni di promesse un po’ vacue ci sentiamo di tenerci ben stretto il nostro beneficio del dubbio. Per quel che riguarda la caratterizzazione storica, la cosa che ci ha non poco “infastidito” è il potere speciale di Evie. Un po’ di tempo fa pubblicammo un articolo inerente le imperdonabili “cazzate” che Unity si era concesso e, tra queste, inserimmo il problema della sospensione della realtà. Ebbene a mettere il carico su questo punto ci pensa, come detto, il potere di Evie che restando immobile vicino ad una parete in pratica ne assume la skin, in modo del tutto identico a quella che era la fighissima “octo camo” di Snake in Metal Gear 4. Solo che questo è un gioco ambientato nella Londra Vittoriana e… bhe, la trovata sembra veramente fuori luogo.

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In ogni caso, ammettiamo che Syndicate ci è sembrato di sicuro più in forma di Unity e comunque in veste migliore che nelle sue precedenti presentazioni. A dispetto di quella che dovrebbe essere l’idea di novità, questo ennesimo capitolo della saga degli assassini non ci sembra comunque in grado di ristabilire il buon nome della serie, ormai precipitata nel baratro dell’annualità. Di sicuro il top sarebbe un gioco riscritto veramente da zero, in cui ogni aspetto fosse rivisto e corretto. Difficilmente il continuare ad aggiungere trovate ad un sistema di gioco visceralmente uguale a sé stesso migliorerà le sorti del brand, tuttavia diamo atto ai fan che Syndicate sembra un passo avanti a Unity quanto meno in termini di gameplay… o almeno in certe fasi dello stesso. Vedremo in sede di recensione se poi ogni aspetto (comprese le maledette carrozze) sarà davvero al suo posto ma scusateci se sin da ora ci permettiamo di “sindacare”. Forse ne abbiamo tutto il diritto.