La classe non è acqua, ma china

Chiunque abbia masticato fumetti, e in particolare american comics sul finire degli anni ’90, ricorderà sicuramente, anche solo di sfuggita, il promettente Battle Chasers messo su da Joe Madureira. E del resto parliamo forse di una delle opere indipendenti più significative (e sfortunate) del fumetto dell’epoca. Solo 9 sono stati i numeri pubblicati, traviati come fu da un’uscita del tutto discontinua che, nonostante le ottime vendite, non riuscì comunque a garantire al progetto un dignitoso finale. Battle Chasers si chiuse, così, nel 2001, finendo in un limbo dal quale è uscito solo di recente, dopo oltre 15 anni e grazie, come ovvio, all’incrollabile volontà del suo autore. Joeseph “Mad Joe” Madureira, del resto, è ed è sempre stato un autore fuori dal comune. Classe 1974, uno dei più influenti disegnatori della scena fumettistica anni ’90, decennio in cui si dedicò con successo alla testata Uncanny X-Men, tanto che è a lui che si deve l’intramontabile stile artistico caratterizzante l’arcinota saga L’Era di Apocalisse. Proprio la cupezza delle storie Marvel dell’epoca portò però Joe ad allontanarsi dalla Casa delle Idee, spostandosi prima in Wildstorm, con l’etichetta Cliffhanger, e poi in Image, dove si dedicò proprio alla creazione di Battle Chasers, opera che fonde il particolare stile grafico di Mad Joe, ipertrofico, cinetico, spigoloso, di chiara ispirazione nipponica, con i dettami tipici del più fantasioso medieval fantasy, occasionalmente misto ad una vena di streampunk in quello che, col tempo, è stato definito “arcanepunk”.

Un videogame a nostro modesto parere era, a questo punto, solo questione di tempo. Vale sempre la pena ricordare, infatti, la fortissima sinergia tra Mad Joe e il mondo del videogioco, prima come illustratore dell’intramontabile PSM, che poteva contare sulle sue bellissime copertine (colorate, tra l’altro, dall’apprezzatissimo Liquid Graphics) sia per la versione US che per l’altrettanto fortunata versione nostrana. Non solo. A Mad Joe anche il merito di aver co-fondato e diretto magistralmente l’ormai defunto Vigil Games, che fusosi con THQ ha dato i natali alla serie Darksiders di cui lui stesso è stato, sino al secondo capitolo, direttore artistico. Chiuso Vigil, ma non allontanatosi da THQ, Mad Joe ha dunque fondato Airship Syndicate, team indipendente in cui riveste il ruolo di CEO e Direttore artistico, e grazie al quale è riuscito a riportare in auge il brand Battle Chasers, complice una prodigiosa campagna su Kickstarter. Battezzato “Nightwar”, il gioco ha tagliato tutti i traguardi prefissatisi sulla piattaforma ed è infine arrivato in seno a THQ che, come immaginerete, si occuperà della distribuzione del gioco su console. Nightwar non sarà un sequel a quelli che furono gli eventi della serie, peraltro conclusasi con un sostanzioso cliffhanger, ma rispettandone il canone si ambienterà in un momento imprecisato della timeline successivamente al nono volume. Per il fumetto, comunque, non dovrete perdere le speranze, perché è stata proprio recentemente annunciata la sua ripubblicazione in formato digitale, sicché finalmente potremo sapere quale sarà il destino di Gully, Garrison e compagnia.

Battle. Explore. Craft. Survive.

Accompagnati da Mad Joe in persona, abbiamo avuto occasione, in quel di Colonia, di dare un’occhiata a quella che è, a tutti gli effetti, la build finale del gioco, confermando tutte le positivissime aspettative che avevamo verso il gioco sin dal suo originale annuncio. E dunque: Battle Chasers: Nightwar è fondamentalmente un GDR con combattimenti a turni, costruito con un sistema procedurale che, salvo che per alcune aree specifiche (quelle dei boss ad esempio), costruirà i dungeon in modo randomico e casuale. Il gioco, ci promettono, sarà fortemente storydriven, anche se i dettagli relativi alla trama ci sono ancora oscuri. Vi basti sapere che lo stile dell’opera originale, sempre a metà strada tra epica fantasy e pura guasconeria, non manca, ed anzi il gioco si diverte spesso a rompere la barriera tra videogame e giocatore, condendo anche gli scontri con battute, puntualizzazioni e commenti che derivano dalle azioni che i personaggi stanno direttamente intraprendendo. Nulla di veramente trascendentale, ma piccoli ed apprezzabili tocchi di classe che dimostrano l’attenzione con cui il gioco è stato messo su. Ambientata in un continente completamente inedito ai fan della serie a fumetti chiamato “Lost Isles”, la storia sarà infarcita di elementi che rievocano la lore originale e sarà narrata tanto per mezzo di poderose cutscene in stile motion comic (veramente bellissime, e ovviamente pregne dello stile di Mad Joe), tanto attraverso elementi ambientali come libri, statue, dialoghi e via discorrendo. Ovviamente il tutto potrà contare su una narrazione sia verticale che orizzontale sicché, oltre a scoprire i misteri delle Lost Isles, avremo anche occasione di approfondire il background dei sei protagonisti, per molti aspetti ancora fumosissimo vista la prematura interruzione dell’opera originale.

Nel corso della presentazione, dunque, siamo stati subito catapultati nel pieno del mondo di gioco, in una sezione piuttosto avanzata della trama, nel bel mezzo di un giro di dungeon, giusto prima di scontrarsi con il boss locale. Proprio i boss saranno grandi protagonisti dell’esperienza di gioco, e nonostante la loro sconfitta resteranno a disposizione del giocatore per poter essere riaffrontati, a piacimento, a difficoltà sempre maggiori. Questo perché, al di là della trama (dalle 30 alle 50 ore garantite a seconda che vogliate o meno esplorare ogni aspetto del gioco), la caratteristica fondamentale della progressione di gioco sarà il reperimento del loot di cui proprio i boss saranno i massimi detentori. In quest’ottica, ri-affrontare un boss aumentando il livello di difficoltà sarà per il giocatore una sfida utile tanto al farming della propria squadra, quanto al reperimento di nuove armi e armature.

Nightwar si propone, insomma, come un titolo molto classico. Un dungeon crawler a la Diablo, la cui principale differenza sono i combattimenti a turni condizionali che, in soldoni, offre una prospettiva dell’andazzo del turno dei personaggi in base alle loro azioni precedenti. Avete presente Final Fantasy X? Ecco, praticamente quello. Avviato il combattimento, ogni personaggio, sia nostro che nemico, comincerà a caricare automaticamente la barra dell’iniziativa, stabilendo così l’andazzo del turno ed il suo ritmo. L’interfaccia ci mostrerà chiaramente ogni aspetto del combattimento e in linea di massima ci è sembrato tutto chiaro, pulito e intuitivo. Ogni personaggio è associato ad una classe, e a ciascuna di esse sono ovviamente associate abilità uniche, in quello che è uno skill tree molto curato e particolarmente ricco. Tra attacchi, magie e esplosioni varie, ci ritroveremo poi a condividere per tutto il party (composto da soli 3 personaggi alla volta) un’apposita barra detta “Overcharge” con cui è possibile cimentarsi in una tra le 3 mosse finali disponibili per ogni personaggio. La condivisione della barra permette una buona dose di strategia sicché, essendo le 3 “Final” divise anch’esse per livelli, potremo decidere se utilizzare 3 abilità di livello 1, dividendo quindi un terzo della barra per ogni personaggio, o se semplicemente svuotarla tutta per una Final di livello 3 di un solo personaggio. Ovviamente maggiore è il livello della Final che si usa (da 1 a 3, ma vi sarà chiaro ormai), maggiori sono i danni che essa può infliggere o gli effetti che può scatenare. Il sistema è canonico ma molto dinamico e gli scontri cui abbiamo partecipato si sono rivelati tutti molto fluidi e veloci nonostante, lo ripetiamo, si trattasse basilarmente di classici combattimenti a turni.

Vero è che non ci è stato possibile testare per bene lo skill tree dei singoli protagonisti, tuttavia avendo a disposizione personaggi di livello molto avanzato abbiamo potuto smanettare un bel po’ con le abilità di alcuni di essi, constatando una scelta veramente esagerata di possibilità, ovviamente tracciate sulle specifiche delle classi, certo, ma comunque numerosissime e decisamente improntate ad un uso strategico e ponderato il che, lo confermiamo, si traduce in combattimenti in cui impostare semplicemente l’attacco non risulta mai una scelta intelligente. Concluse le battaglie saremo dunque intenti nell’esplorazione dei ricchissimi dungeon, inquadrati dall’alto con una visuale a volo d’uccello che permette di godere del tripudio di dettagli e colori che, come un mosaico, comporranno i labirinti procedurali, farciti di trappole, moltitudini di corridoi, tesori nascosti e, ovviamente, mostri e nemici vari. Proprio il bestiario ci è sembrato molto, ma molto corposo. Tutto ciò che potreste immaginare in un gioco simile c’è, da mostri che fanno chiaramente il verso al GDR paper & pen più classico come blob, mannari, demoni et similia, passando a creature inedite frutto della fantasia di Madureira e compagni. Il tutto segue quello stile arcanepunk di cui abbiamo parlato in apertura, sicché mech magici, pistole, armi da fuoco, si alternano a creature alchemiche, esplosioni e chi più ne ha più ne metta.

Tecnicamente parlando, Nightwar si è mostrato in grandissimo spolvero, complice, certamente, l’ottimo impatto dovuto al suo meraviglioso stile artistico. Fondendo animazioni di livello ed un aspetto vagamente cel shading, il gioco risulta semplicemente godibile da vedere, specie nelle fasi di combattimento dove, neanche a dirlo, le animazioni e i personaggi danno il meglio di sé. Il tratto graffiante tipico di Madureira ed il suo stile ancora freschissimo e colorato si lasciano ammirare con piacere in un lavoro che, artisticamente, ci sembra ancor più ispirato e “coerente” di quanto non fosse già l’ottimo Darksiders.

In questo corposissimo scenario ci sono giusto due o tre elementi su cui ci sentiamo di esprimere qualche dubbio. Il primo è certamente l’unico mini-game presente del gioco, relativo alla pesca. Cliché abbastanza consacrato nel genere, che sia Zelda o Final Fantasy, la pesca sembra aver attratto anche il team di Battle Chasers, che ha introdotto nei dungeon postazioni in cui i nostri eroi potranno dilettarsi con amo e lenza per il reperimento di materie prime. Il mini-game, invero, ci è sembrato insulso e malamente strutturato, e nonostante la felicità di Mad Joe nel presentarcelo, proprio non siamo rimasti convinti dalla sua aggiunta. In seconda istanza siamo venuti a conoscenza di un sistema di crafting costellato da un gran numero di materie reperibili in modo randomico durante il peregrinare per dungeon. Su questo non possiamo esprimerci, in quanto non ci è stato presentato che marginalmente, lasciandoci un po’ perplessi. Perché lasciarci all’oscuro di una componente così importante del gioco?

Battle Chasers: Nightwar è un progetto interessante. Il gameplay ci è parso solido, così come la sua direzione artistica e tecnica, tale da riuscire a creare un certo feeling evocativo anche nell’utente a digiuno della serie a fumetti. Ovviamente il tutto potrà essere confermato solo dalla build finale, ma per adesso ci sentiamo di riporre nel progetto grandissima fiducia, complici aspetti del gioco innegabilmente ben orchestrati. Speriamo solo che l’algoritmo che fa da base alla costruzione dei dungeon procedurali sia in grado, a differenza di molti titoli simili, di fornire una varietà tale da giustificare le numerosissime ore di gioco promesseci dal team. A conti fatti, se la generazione casuale saprà tener fede alle sue promesse, allora questo potrebbe seriamente dimostrarsi uno dei più interessanti, profondi e fantasiosi GDR degli ultimi anni. Classico e contemporaneo in egual misura e, proprio per questo, galvanizzante e bellissimo.

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