In quel di Gamescom 2017 abbiamo avuto occasione di fare qualche domanda a Philippe Moreau, Game Director di Vampyr per Dontnod Entertainment (già sviluppatori di Remember Me e Life Is Strange). Volete sapere com’è andata? Scopriamolo insieme, nel resoconto della nostra intervista!

Innanzitutto grazie a nome di Stay Nerd per questa intervista. Vampyr promette davvero benissimo! Inoltre dev’essere una grande sfida, dopo Life is Strange, un gioco assolutamente empatico e profondo, ma anche molto diverso da questo. Qual è stato, quindi, il vostro approccio a Vampyr?

È vero, è un gioco molto diverso, ma condivide lo stesso spirito di Life is Strange, nel senso che richiede al giocatore di pensare profondamente alle sue azioni e alle loro conseguenze. Abbiamo davvero lavorato sodo per quel che riguarda lo storytelling di Vampyr, nel creare una storia avvincente e personaggi intriganti, che si evolvono a seconda delle tue scelte. Quindi, da un lato, l’essenza del gioco è simile a quella di Life Is Strange. D’altra parte, però, volevamo provare con un tipo di gioco diverso, per questo abbiamo optato per un Action-RPG, scelta in cui ci ha aiutato l’esperienza raccolta con Remember Me, che è precedente a Life Is Strange. Perciò ci sentiamo prontissimi a sviluppare alla sfida rappresentata da un titolo come Vampyr.

La mappa di gioco dev’essere enorme: si è parlato di tutta Londra!

Esatto, anche se è la nostra visione di Londra, un’interpretazione, divisa in quattro distretti, tutti connessi tra loro. Si è liberi di viaggiare da un distretto all’altro ed esplorare a piacimento, sarà una mappa molto grande, anche se non quanto un open world in stile GTA o Assassin’s Creed. Sarà un po’ più piccola perché vogliamo che anche l’atmosfera sia evocativa, vogliamo che il giocatore senta l’atmosfera gotica della nostra Londra, la nebbia, la notte, gli incubi che un’ambientazione limitata può contenere e rendere pressanti.

Come abbiamo visto nella presentazione, sarà un gioco pieno di possibilità per il giocatore: uccidere, salvare, aiutare… Che impatto avranno tutte queste scelte sul gameplay?

Innanzitutto questo fa emergere la dualità del personaggio principale, che è un dottore e dovrebbe aiutare la gente, ma anche un vampiro che ha bisogno di uccidere per sopravvivere. È interessante perché, come dici, puoi giocare come vuoi. Puoi provare il metodo di Dexter, la serie TV, e uccidere soltanto i cattivi, ma anche in quel caso sta a te scoprire chi è davvero cattivo. Oppure puoi giocare come farebbe Jack the Ripper e uccidere tutti, gettando Londra nel caos.

Cosa succede se si gioca senza risparmiare nessuno? Uccidere tutti equivale a un Game Over?

Assolutamente no, si può in ogni caso finire il gioco, anzi, abbiamo preparato un finale speciale nel caso in cui si decida di uccidere tutti. Diciamo solo che i quattro distretti possono trasformarsi in campi di battaglia tra i cittadini nel caos e i vampiri mutati. Bisognerà combattere per prendere il controllo di Londra.

A questo proposito: ci si scontrerà con altri vampiri, ma anche con altri tipi di bestie e demoni, giusto?

Sì, aspettatevi di incontrare altri generi di bestie vampiriche, e ci saranno anche cacciatori di vampiri, ovvero la seconda grande fazione del gioco. Non vogliamo spoilerare nulla, ma preparatevi a tutto.

Abbiamo visto che anche i personaggi non giocanti saranno controversi, nessuno sarà solo buono o solo cattivo. A questo punto, ci chiediamo anche se sia possibile finire il gioco senza danneggiare nessuno.

Sì, sarà possibile, ma anche più difficile, perché si conquisteranno meno punti esperienza di quelli ottenibili uccidendo e facendo “il vampiro”, e quindi sarà più difficile far evolvere il personaggio. Un modo per compensare potrebbe essere investire molto tempo nell’investigare su tutti i cittadini, ottenendo indizi su di loro, dato che trovare indizi è un’attività che dona punti esperienza.

Abbiamo visto un NPC, un cacciatore di vampiri di nome Ichabod, che ci ha fatto pensare subito a Ichabod Crane, il personaggio della Leggenda di Sleepy Hollow. Questo ci ha fatto domandare quanta e quale tipo di ricerca ci sia dietro un gioco come questo.

Abbiamo radunato moltissime fonti, con lo scopo di rifarci alla figura gotica del vampiro, quella classica, da cui la gente è spaventata, che non brilla alla luce del sole. Quindi ovviamente ci siamo rifatti al Dracula di Bram Stoker, ma anche ad altri film, show televisivi, racconti. Un esempio è Peaky Blinders, la serie britannica, anche per rendere la nostra Londra più spaventosa.

Pensando proprio alla figura classica del vampiro, questi è una creatura molto potente. Come avete fatto a compensare questo, ovvero le crescenti abilità vampiriche del protagonista, con quelle di un semplice umano che dovrà fronteggiarlo?

Abbiamo utilizzato la struttura tipica dei GDR, per cui i nemici avranno un livello generalmente superiore al tuo, man mano che si procede nell’avventura. Ci saranno anche Boss Fight, il cui livello di sfida sarà molto alto, e sarà folle affrontare quest’ultime senza prima avvicinarsi al livello dei nemici. Perciò sì, ogni tanto sarà invitane uccidere un semplice essere umano per progredire e poter affrontare battaglie ben più ardue.

Un’ultima domanda: il gioco è ancora in fase alfa ma è già bello da vedere, con le sue animazioni e la direzione artistica. State ancora lavorando a questi aspetti, per cui la versione finale mostrerà ulteriori miglioramenti, oppure quell’ambito rispecchia già quello che vedremo sulle nostre console?

Graficamente parlando, il risultato finale sarà molto simile a quello che potete già ammirare adesso. Ora ci stiamo concentrando ad altri aspetti come il sistema di combattimento e dettagli tecnici come le espressioni facciali.

Perfetto. Grazie ancora per quest’intervista e a presto!

A presto e grazie a voi!