Ghostrunner: un po’ Ninja Gaiden, un po’ Mirror’s Edge, tutto Cyberpunk

Se mi avessero detto che in questo periodo del 2020 sarei stato folgorato positivamente da un grandissimo titolo a tema cyberpunk e sviluppato da un team polacco, ma che questo gioco non sarebbe stato Cyberpunk 2077, probabilmente l’avrei bollata come la cosa più improbabile del mondo. E invece eccomi qui, esortato da ogni fibra del mio essere ad incensare Ghostrunner, sorprendente e inaspettata perla uscita dagli studi di One More Level. L’idea del gioco è semplice, ma è l’esecuzione dei ragazzi di One More Level che risulta perfetta. Parliamo di un action game in prima persona molto frenetico in cui impersoniamo sostanzialmente un cyber ninja dalle spiccatissime doti atletiche, in cui la componente platforming gioca un ruolo importantissimo, che si traduce in un’esperienza parkour che in qualche modo ci ricorda Mirror’s Edge.

A differenza però della declinazione piuttosto simulativa dell’avventura di Faith in cui inerzia, gravità, e tutta una serie di accorgimenti seguivano una linea simulativa abbastanza marcata del noto sport estremo, Ghostrunner in tal senso è una bestia a briglie sciolte, prende la strada dell’arcade puro, con una vena da hardcore d’annata, in cui ogni singolo passo falso corrisponde alla morte immediata e la perfetta padronanza dei nostri movimenti e strumenti si rivela la conditio sine qua non per proseguire attraverso le sfide sempre più complesse che ostacolano il nostro cammino. Una struttura vecchia scuola che ben si sposa con il contesto da cyberpunk vintage dell’opera, che sulle note synthwave della meravigliosa ed evocativa colonna sonora, accompagna il nostro Jack verso la scalata della Dharma Tower, alla ricerca di risposte su di noi, su chi reputiamo nostro alleato, e chi invece nemico.

Ghostrunner è un gioco in cui davvero vi sentite dei ninja, perché è la difficoltà che vi impone un approccio da ninja: movimenti essenziali, repentini, veloci, per annichilire il nemico con un singolo fendente, elegante, pulito, letale. Non c’è spazio per una mossa a vuoto, per le perdite di tempo. I nemici, i cui assortimenti e tipologie si fanno sempre più complessi tra chi attacca sulla distanza e chi corpo a corpo, sono letali quanto voi: un colpo, e sarete morti. Sempre. E non c’è tempo nemmeno per pensare. Esitate un secondo, e sarete colpiti da qualcuno o qualcosa. Serve intuizione, capacità di improvvisare e riflessi sempre pronti, e in mancanza di questi, pratica, tanta, tantissima pratica a suon di prove su prove per superare la stessa apparentemente insormontabile situazione.

Ma per fortuna, in One More Level non sono stupidi, conoscono la sfida che vi propongono e ci costruiscono un intero gioco intorno in virtù del fatto che la frustrazione non si farà mai largo nell’esperienza. Complice un respawn istantaneo dopo la morte, senza nemmeno una frazione di secondo di caricamento, e i moltissimi checkpoint, ma anche grazie al gameplay certosino, che funziona in tutto, ultra responsivo, appagante, sofisticato nella sua semplicità. Una delle migliori espressioni ludiche della filosofia ”easy to learn, hard to master” degli ultimi tempi, che ci ricorda in qualche modo quei prodotti giapponesi che danno nelle mani del giocatore un bel action solido, che funziona, che risponde alle aspettative, con stile e gameplay da vendere e in alchimia tra loro.

Ghostrunner ha basi solide, tutte prese in prestito dal vademecum del perfetto gioco d’azione, fatte di fendenti, jumping, dashing, wall running, grappling, parry, deflezioni. Tutto nelle mani del giocatore, senza magnetismi, automatismi, assistenze di alcun tipo. Strumenti precisi ma duttili e totalmente asserviti all’interpretazione e abilità del giocatore. Questo avrà un un percorso di apprendimento che cambierà totalmente l’approccio al gioco nel tempo. All’inizio, mentre si prende confidenza con il sistema di gioco, le sequenze di movimento saranno un po’ rigide, preimpostate, safe, usufruendo magari spesso del versatilissimo dashing aereo, che permette di direzionarsi in salto liberamente per un breve istante rallentando l’azione su schermo, di aggiustare traiettorie in volo e togliersi d’impiccio.

Poi man mano che la memoria muscolare farà il suo lavoro passerà a fluide danze di morte saltellando istantaneamente da un muretto all’altro, schivando a occhio i colpi nemici, deflettendoli d’istinto, colpendo i nemici con  sciabolate dalla precisione millimetrica. Fino ad arrivare all’ultimo layer di consapevolezza, quello che lo renderà funambolico, ardito, capace di limare ogni movenza, stiloso (non a caso esiste anche il tasto della provocazione da usare quando la vostra skill ha raggiunto i massimi livelli). Il rovescio della medaglia è che tanta libertà e “liquidità” del gameplay significa alta fallibilità, colpi mancati, passi nel vuoto.

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Anche semplicemente andare dal punto A al punto B rappresenta sempre e comunque un momento fatto di salti all’ultimo secondo, camminate che sfidano la gravità rimbalzando da parete a parete e trappole ambientali. Si muore, lo abbiamo detto, spesso, spessissimo, e forse, dobbiamo dire, c’è qualche passaggio che si spinge un po’ troppo in là nel sondare i limiti della nostra pazienza.

Ma quanta bontà c’è per incentivarci comunque a proseguire. Un level design lineare ma che si apre su arene che offrono più direzioni e approcci, e che livello dopo livello, sacrifica una certa verosimiglianza in favore di tantissima sostanza ludica, e introduce sempre nuove dinamiche, che rappresentano sfide sempre maggiori, ma anche opportunità di articolare ulteriormente il proprio stile di gioco, nuovi modi di percorrere gli scenari, nuove strategie per aggirare e colpire il nemico. E quando la consapevolezza e l’esperienza saranno abbastanza alte, credetemi il senso di libertà e l’immedesimazione con i panni del cyberninja che siamo chiamati a interpretare vi porteranno a livelli di entusiasmo davvero alti.

Anche perché al netto di un comparto tecnico non privo di ispirazione ma per certi versi molto modesto, non c’è niente di “rotto”, non c’è sporcizia nel motore di gioco, che viaggia sempre a 60fps, non ci sono imprecisioni nelle hitbox, glitch o bug che rompano il coinvolgimento. Solo la versione PS4 presentava qualche problema di tearing, e frame rate in rari momenti del gioco, ma con l’ultima patch la situazione pare molto migliorata.

Anche tutto il contorno di Ghostrunner che ruota intorno alla struttura trial and error alla Super Meat Boy se vogliamo, è altrettanto brillante. Ci sono quattro abilità speciali che per lo più compensano la vulnerabilità sulla distanza di Jack e che si rivelano nell’economia del gioco, una variabile equilibrata e stimolante. Ci sono brevi puzzle ambientali che staccano di tanto in tanto tra una sequenza di platforming e una arena di battaglia e che si basano quasi sempre comunque sulla super agilità del protagonista. A volte i livelli presentano punti in cui attivare skill temporanee da sfruttare per pochi attimi, come la possibilità di lanciare shuriken, rallentare il tempo e saltare più in alto. Tutto per favorire una freschezza nei livelli in termini di gameplay e compensare una certa monotonia architettonica nelle location, anche se va notificato che in parte questa è giustificata per motivi di coerenza estetica e che nonostante tutto almeno in 2 o 3 occasioni lo scenario cambia in maniera abbastanza decisa.

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Non mancano inoltre delle boss fight, che sono OVVIAMENTE abbastanza impegnative (ormai l’antifona è chiara) ma che anche in questo caso, offriranno spunti di originalità nella loro esecuzione oltre a rappresentare test perfetti per tutte le skill manuali acquisite sul campo fino a quel momento e sempre legate più alle vostre capacità di muovervi con agilità nell’ambiente piuttosto che meramente offensive. 

 Infine c’è un sistema di upgrade delle proprie caratteristiche che mi ha ricordato vagamente quello di Nier Automata: si ha a disposizione dello spazio nell’interfaccia dedicata al proprio “software cybernetico” per inserire degli slot di diversa forma e grandezza e potremmo decidere come amministrare nel migliore dei modi quello spazio. Nel caso di Ghostrunner si tratta in pratica di giocare a Tetris con i potenziamenti in modo da ottimizzare al meglio gli spazi e ovviamente, assecondare anche sul versante degli attributi il proprio stile di gioco.

Per concludere, Ghostrunner è un titolo che ha il coraggio di prendere a schiaffi il giocatore con sfide estreme, quasi logoranti talvolta, ma funzionali per quella soddisfazione personale, che arriva con il successo di un qualsiasi passaggio dei 17 livelli dopo 10,20, 100 tentativi. Quando la memoria muscolare, i tempi, e l’intuizione a forza di bastonate, rendono il giocatore un tutt’uno con l’azione su schermo.

Ghostrunner vi trasforma in un giocatore nuovo giunti ai titoli di coda: ritornare in uno dei primi livelli e completarlo in dieci minuti anziché un’ora, con dieci tentativi anziché cento, è abbastanza eloquente e appagante in tal senso. Un gioco capace di plasmarsi  come esperienza attorno alla skill del giocatore è sempre sintomatico di buon game design. Ha il coraggio di rendere tutto il resto subordinato rispetto a quest’ultimo, all’idea, al fantastico level design, con quella verticalità e quello studio nel posizionamento dei nemici.  Ghostrunner è l’ennesimo titolo cosiddetto “low budget” che consolida sempre di più la mia opinione sul fatto che ormai abbiano più carattere e sostanza questi progetti piuttosto che la maggior parte dei tripla A, con risorse incredibili e quell’aspettativa di vendere milioni di copie che non permette di uscire da certi placidi ranghi concettuali, ammiccando ai giocatori di tutto il globo con un contesto “sbrilluccicoso” e ammaliante che però a livello ludico generalmente scava poco in profondità.

Al contrario con Ghostrunner, si sente l’adrenalina vera. Insomma, per gli amanti dei giochi action e hardcore, forse il gioco cyberpunk definitivo è già arrivato. Provare per credere.

 

 

 

 

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