Le attività Nerd più belle di sempre.

Ci sono un sacco di giochi che puoi fare se sei nerd. Molti di questi sono diventati noti solo negli ultimi anni, diffusi o venuti allo scoperto quando i Nerd (molti passati al lato oscuro dell’essere hipster) sono usciti dalle loro grotte in stile Gollum e si sono mostrati al mondo. Si può essere nerd più o meno a qualsiasi livello, borderline verso la normalità o sullo stile di Steve Urkel, ma i Giochi da Nerd più o meno affascinano, o hanno affascinato tutti. Certo, ci sono alti e bassi, che magari analizzeremo per bene in questa rubricuccia nel corso delle varie puntate, ma dobbiamo essere onesti: ci sono due dogmi che sono imprescindibili per qualsiasi nerd di qualsiasi fascia: uno è sua maestà Dungeons & Dragons, l’altro è ovviamente Magic: The Gathering. Potevamo partire con D&D per la nostra rubrica “Giochi da Nerd”, ma sarebbe stato troppo banale. D&D ce lo riserviamo per il prossimo numero, oggi partiamo dal numero due, che le carte collezionabili sono un tema sempreverde, pochi cazzi.

nerd e giochi da tavolo

D&D e Magic, si diceva, sono robe di un’altra pasta. Su tutto sono pezzi di storia, un qualcosa che è venuto così prima che li si considerassero lo Stonehenge del mondo nerd. Come la comunione, che nel bene o nel male fanno tutti, che gli piaccia o no. In secundis hanno dignità a parte e vorrei ci pensaste un attimo. Ci sono dei giochi che, giocandoli, ti fanno sentire sempre un po’ coglione. Vuoi perché a volte hanno design o regole che viste “da fuori” ti farebbero additare dalla gente come, per l’appunto, un coglione, vuoi perché sei tu stesso che crescendo pensi a certe cose come cazzate fatte in fanciullezza. Mettiamoci pure il carico da dieci: nei prodotti creati oggi pare ci sia sempre l’acceleratore premuto al massimo sul voler sottolineare che chi gioca a certi giochi è un nerd. Difficile forse da spiegare, ma davvero sembra che si spari sulla Croce Rossa e, benché non ci sia vergogna, uno desidererebbe che si confezioni un prodotto sempre e comunque al di là dello stereotipo, cosa che purtroppo non è così (visto che la gente non lo capisce che puoi prenderti in giro con stile solo se ti chiami Leo Ortolani, altrimenti sei solo un povero stronzo che fa il povero stronzo). Divagazioni a parte, direi che D&D e Magic non hanno dei problemi di cui sopra. D&D e Magic sono sì uber professionali, ma pur sempre scemi e cafoni. Sono il Dr. House dei giochi da tavolo. Un mazzo di Magic, soprattutto quando ben fatto, non ti faceva sentire un mago o stronzate simili, ma almeno ti restituiva un certo senso di “sicurezza”, tale che se anche ci volevi giocare in pubblico, non facevi la figura del minchione, la qual cosa è stata importante per l’integrazione dei Nerd in così tanti contesti sociali che potremmo scriverci un libro dal titolo “Antropologia dei processi nerdaturali”, 2014, MontaTori“. Un mazzo di Magic era una cosa figa, una cosa che aveva più dignità di altri vezzi da nerd, e persino un fascino tale da catturare persone che con quel mondo non avevano nulla a che vedere ma che, vedendo i disegnini sulle carte, ne restavano incuriositi. Potere simile, probabilmente, ce l’hanno solo i LEGO (ne abbiamo discusso già qui), che in quanto a carattere pure loro danno calci in culo a manetta.

Magic: The Gatherin, le origini del mito

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Il buon Richard Garfield che gioca a Magic

Ora, se siete qui, se state leggendo questa roba, sarete abbastanza nerd da sapere cosa diavolo sia Magic: The Gathering (una volta si diceva “L’Adunanza”, ma fare gli anglofoni fa figo soprattutto nel marketing… o così pare). Ipotizzando invece che non lo sappiate, facciamo una sintesi: si parte sempre dai soldi, o almeno così dice la storia quando nel 1991 Richard Garfield, gran visir del mondo nerd, propose alla Wizard of the Coast (società specializzata nella produzione di giochi di società), la creazione di un gioco da tavolo chiamato RoboRally. Al gioco ci arrivarono, ma solo in tempi recenti, perchè Wizard, che all’epoca era poco più che un nome, non c’aveva i fiorini per sviluppare giochi da tavolo complessi, ma era più interessata a un progetto piccolo, economico e maneggevole, che magari si potesse mettere nelle mani dei maniaci che buttano la loro vita nelle fiere. Garfield, che è sempre stato uno eclettico, dice di avere già l’idea: un gioco di carte in cui però il mazzo te lo fai da te (in tutti i sensi) e in cui le carte si collezionano. Wizard è entusiasta e in meno di due anni, Magic arriva sulle tavole degli americani. I playtest (ossia i test di gioco effettuati per “spingere” culturalmente il gioco, e ovviamente per insegnare ala gente come funzionasse), li faceva Garfield in persona e, in pratica, come se si stessero passando un codice omerico, i primi giocatori di Magic impararono a “castare” per bocca del loro profeta. Al di là dell’allegoria, ci volle poco perchè il gioco si affermasse, ma un po’ di più perchè si definisse come lo conosciamo oggi. Su tutto, per controversie legali, fu velocemente ribattezzato “Mana Clash”, ma alla gente faceva cagare Mana Clash, che negli anni ’90 era tutto più semplice, e pertanto restò stampato a tutti il nome usato per il giochillo nel corso dei playtest: Magic. Gli si aggiunse quindi, più o meno a cazzo, la parola “The Gathering” e il gioco fu finalmente registrato. All’uscita, Magic ottenne un successo più che roseo. Si stimava che ogni compratore acquistasse un deck base e una bustina, ma invece le vendite reali furono così tanto superiori che il set “Alpha” si esaurì praticamente subito! Anche la successiva “Beta”, nonostante la tiratura doppia, si esaurì a razzo e il successo portò già l’anno dopo all’uscita della prima, storica, espansione: Arabian Night. Si pensava che quello bastasse a contenere la voglia di giocare, ma soprattutto collezionare, della gente, ma Wizard ancora una volta si sbagliava e le carte vendevano come se non ci fosse un domani tant’è che ben presto, insieme a Garfield, si studiò un piano di pubblicazione delle espansioni che ne prevedesse almeno quattro l’anno. Il resto, come si suol dire, è storia: le carte hanno avuto sempre più successo per l’incrociarsi di diversi fattori fondamentali: economicità dei set base, bellezza e qualità delle illustrazioni, praticità del gioco e soprattutto relativa semplicità. E questa è la storia.

Weatherlight-Expansion-Set-for-Magic-the-Gathering-during-the-Mirage-BlockChi vi scrive ha amato Magic dal primo momento, anche perché conobbi le carte con l’espansione “Mirage”, i cui disegni tribali, e spesso pennellati, avevano un relativo fascino sulla fervida immaginazione del mio IO di 10 anni. Le storie attorno al mio rapporto con Magic si sprecano, tra partite notturne in luoghi improbabili (e spesso neanche tanto sobri), l’organizzazione di vere e proprie spedizioni punitive per cercare di tirare pacchi ai ragazzini (maledetti piccoli bastardi che acquistavano sfuse le meglio carte che il mercato offriva… mentre io sono sempre stato relativamente morto di fame), o quelle lunghissime sessioni che si dividevano tra scambi di carte e costruzioni di mazzi più o meno fallimentari. Magic però, anche nei suoi momenti più oscuri (leggasi, quelli in cui davvero ti sentivi un nerd che si stava immolando sull’altare della nerditudine), non ti giudicava mai. Restava lì, serio e professionale,a dirti che tutto sommato stavi facendo un qualcosa che con una manciata di virgolette si poteva considerare “”””da adulti””” (spero che la manciata di virgolette basti), e non da ragazzini, in quegli anni bui dei paninari in cui non esistevano concetti come nerd o geek, e anche giocare ai videogame ti lasciava il culo scoperto a mille fucilate di chi, senza motivo, aveva voglia di dirti che stavi buttando la tua vita (il mio personale Tyler Durden sventola sulle vostre facce il suo dito medio). E poi è inutile girarci intorno, Magic è stato letteralmente uno spartiacque nei giochi da tavolo (come D&D del resto), creando un nuovo feticcio del desiderio che, tuttavia, era anche un gioco! Ne sono nati un mezzo milione di copie, di cui sopravvivono solo i maledetti Pokémon è Yu-Gi-Oh con il suo capello ketchup e maionese. Tutti gli altri, sono più o meno morti sotto il martello di un gioco che non conosce età o freni. Un gioco che è passato attraverso mille revisioni, edizioni, riletture ma che è ancora in qualche modo sempre lo stesso. Ho smesso da tanto di giocare a Magic, abbandonando le carte (tante… davvero tante) in qualche armadio di casa, e ripescandole sono quando per qualche motivo mi imbatto in uno dei vecchi raccoglitori. Allora tiro fuori i mazzi, mi faccio una partita veloce con mio fratello (pure lui sapientemente istruito), e per un attimo mi tuffo nel passato. Poi la partita finisce, le carte tornano a riposo, e io sfoglio le pagine dei vecchi e polverosi raccoglitori. Oggi più che mai, polvere compresa, sembrano antichi grimoire. E tra carte rare, leggenarie e foil, ci trovo dentro tanti ricordi, tante bestemmie, tanti momenti tristi… ma anche sempre la stessa marziale dignità che le carte hanno in sé. Non ti senti mai troppo vecchio o troppo “normale” per Magic, e quelle carte non sono mai troppo vecchie o “strane” per te. É una specie di sicurezza, un piacevole contratto con un vecchio oggetto del desiderio. In qualche modo, mi piace.

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