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Nello scorso appuntamento con Giochi da Nerd, avevamo dato una prima spulciata a quello che è il nuovo set di regole di Dungeons & Dragons che, con la sua versione “Next” (ossia la quinta edizione del gioco) cerca di dare un colpo di spugna ai passi falsi fatti con la 4.0. Ricalibrandosi per un’esperienza “intermedia”, a metà tra il lavoro precedente e la storica 3.0/3.5 D&D cerca di tornare alla rimonta con tante novità e con la possibilità (possibilità già concreta per gli anglofoni!) di scaricare gratuitamente il set di regole base! Nell’appuntamento precedente avevamo parlato di razze, classi e abilità, ora è tempo di menare le mani!

Revolution 909

4e_ice_dragonDal punto di vista meramente ludico (leggasi, tirare i dadi ed esaltarsi) Next segue la filosofia avviata dall’edizione 3.0 in cui il sistema di gioco tendeva, come ricorderete, ad una generale semplificazione, cosicché il giocatore non dovesse chiamare il commercialista ad ogni scontro. E così Next prosegue la via della semplificazione, tanto che la meccanica di interazione di base è unica, a prescindere da tutto e tutti (tranne che per i tiri dei danni) ed è la seguente:
d20 + Bonus di Competenza + Bonus di Caratteristica + Bonus Magici + Bonus Vari ≥ Classe di Difficoltà

Ovviamente lì dove certi bonus non ci sono, o non sono applicabili li si ignorerà, rendendo, come capirete, il sistema dei tiri molto asciutto e “svelto”.

Sempre parlando di tiri (visto che ci siamo) vale anche la pena parlare un attimo di quello che è un sistema introdotto con Next, relativo alla specializzazione del proprio personaggio, e che molto sta scontentando una certa fetta di fan. Parliamo, per chi non lo sapesse, del “vantaggio” (e del suo opposto, lo “svantaggio”). Come intuirete dal nome, si tratta fondamentalmente di un qualcosa in cui il nostro personaggio è avvantaggiato (o svantaggiato), ed è inerente a un tratto di abilità. Secondo questa meccanica, i d20 del tiro di cui sopra si raddoppiano, per cui anziché lanciare 1d20 se ne lanceranno 2, utilizzando il risultato più alto tra i due dadi (in caso di vantaggio), o il valore più basso (in caso di svantaggio). Tale dato può essere influenzato da razza, classe, situazione, mestruo del master e chi più ne ha più ne metta, configurandosi come un’introduzione fondamentale a livello di gameplay poiché, come capirete, ottenere un vantaggio, o causare uno svantaggio, potrebbe salvare le chiappette del PG praticamente ad ogni tiro!

Art_DeadThay

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]“Dobbiamo entrare in quella taverna e farli parlare!”, disse il Boss. Fu allora che Davide si alzò in piedi di scatto e disse: “contate pure su di me e sulle mie abilità intimidatorie!”, e così si lanciò nella locanda. Sotto lo sguardo impietrito di tutti sfondò a calci la porta (aperta) e entrò dentro urlando. Lo percossero tutti i presenti, a turno, ma non prima di essere inciampato su: uno sgabello, un tavolo, uno storpio, una filera di boccali, lo stesso storpio di prima, un tavolo in legno massello, il piccolo Timmy, il locandiere, la cameriera, lo sceriffo della contea, i suoi stessi piedi, e poi di nuovo sui resti dello storpio di cui sopra. Ancora una volta il suo svantaggio dato dalla goffaggine lo aveva punito…[/blockquote]

Face to Face

2403815761_df34884868E veniamo, quindi, al combattimento ed alle relative e celebri “azioni in combattimento”, fulcro delle bestemmie a base di tiri di dadi falliti et simila. Come detto poco più su, ogni genere di tiri (e quindi anche quelli basati sulla classe armatura) vengono effettuati basandosi sulla “formula” di cui sopra, sostituendo – ovviamente – la CD con la CA. E fin qui niente da dire, anche perché poco o nulla cambia negli attacchi semplici, ed anzi restano ben saldi i risultati “speciali” di 1 e 20 naturale (aka fallimento senza speranza e tiro perfetto con tanto di critico). Nulla da dire invece sui danni, che restano identici alle precedenti edizioni e le ovvie e ben note classificazioni per tipo. Quel che invece segnala un bel cambiamento sono le succitate “azioni in combattimento” (o manovre che dir si voglia).
All’inizio del suo turno in ogni round, il personaggio può infatti effettuare un’azione ma anche muoversi fino al massimo della sua velocità, con la possibilità, quindi, di spezzare il movimento con l’azione per la somma totale. Le azioni, poi, sono una moltitudine e vanno dal semplice attacco al disinnesco di una trappola, e così via creando quindi una meccanica il cui scopo fondamentale è uno: creare strategia. E cosa c’è di più strategico, se ci pensate, che… creare Vantaggi e Svantaggi? E da qui deriva la critica al sistema di cui sopra che non avevamo ancora eviscerato, ossia la possibilità che i giocatori cerchino di raggirare il Master con cavilli che li possano in qualche modo favorire di un vantaggio. Ovvio che tutto dipende dal Master, ma in effetti, seppur si cerca di dare un ritrovato gusto strategico agli scontri (che in D&D non è mai stato una garanzia… nonostante le miniaturine e tutti i tabelloni di sto mondo), dall’altro si potrebbe finire per favorire pratiche insalubri di imbroglio, annullando proprio quella strategia che si vorrebbe premiare. Anche gli status alterati rientrano, poi, nella meccanica di cui sopra anche se qui, per fortuna, ci viene in aiuto il manuale che in modo chiaro elenca gli stati cui un personaggio può essere soggetto, definendo abbastanza semplicemente le relative condizioni di Vantaggio/Svantaggio.

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]Il Vantaggio di Dario era la sua bella presenza, il suo modo di fare piacevole e il suo fare estroso. Lo Svantaggio era che la gente lo odiava. Lo odiava profondamente… e dove possibile qualcuno gli tirava anche la frutta marcia, godendo anche di un bonus per colpire… annullando così ogni possibile Vantaggio…[/blockquote]

Get Lucky

Dungeons-and-Dragons-NEXTUna volta prese (e si spera date) le mazzate, i personaggi hanno bisogno, come sempre, di un attimo per riprendersi. Tra chi pratica la medicina tradizionale e chi ha bisogno del chiropratico, non mancherà chi ha bisogno di cure immediate, di riposo o, peggio, del becchino. Quale sia la vostra condizione di guerrieri post pugna, D&D Next ha modificato le modalità di cura dei PG, eliminando gli “Impulsi curativi” della quarta edizione e optando per un nuovo sistema “ad membrum canis”. Che vuol dire? Al di la del latinismo, ciò si traduce in un sistema in cui il personaggio lancia il proprio dado vita per guarire, ciò secondo due distinte modalità di riposo (più una terza, quello “eterno” che non cura una cippa…), quello breve e quello.

– Il riposo breve è una pausa… ehm… breve per l’appunto. La famosa “oretta di sonno”, o poco di più, in cui si possono “spendere” uno o più dadi vita per recuperare PF. Usati tutti i propri dadi vita, non si possono più effettuare riposini ristoranti e tocca per forza fare un riposo lungo.

– Il riposo lungo è invece una pausa di almeno 8 ore, in cui il personaggio si concede un po’ di relax (non vale quindi fare la vedetta, montare la guardia, né altro). Il Riposo lungo (che non può essere effettuato se non si ha almeno u punto ferita) fa recuperare tutti i PF persi, nonché metà dei Dadi Vita massimi. Esso non può essere effettuato per più di una volta al giorno (o meglio, non oltre un riposo lungo su di un arco di 24 ore).

Burnin’

E veniamo al momento che tutti stavate aspettando! LA MAGIA! Fondamentale all’interno di qualsiasi ambientazione fantasy, in Next la magia vuole il ritorno delle tanto odiate componenti materiali, che per grazia degli dei erano sparite nella quarta edizione, e che ora sono ritornate. Il capitolo sulla magia, comunque, è tradizionalmente chiaro ed esplicito e non vi lascerà in balia del dubbio. Le aree, gli effetti e compagnia (in)cantante sono sempre ben descritti e lì dove avete un dubbio basterà consultare il manuale. Qui vogliamo spendere giusto due parole su un paio di aspetti della magia un po’ più rifiniti comunque – per alcuni – già noti: i rituali, che hanno regole diverse dalla quarta edizione, ed i cantrip.

I cantrip si possono lanciare a volontà, e non occupano alcuno slot giornaliero il che, si traduce nel fatto che non devono essere in alcun modo preparati. Sono incantesimi scemi, dei tricchetti, che possono essere utili come no e che, appresi nella fasi di apprendistato, sono per l’incantatore facili come respirare.

Un rituale, invece, è una roba molto più complessa che permette di lanciare uno degli incantesimi conosciuti senza utilizzare quelli concessi giornalmente. Per fare ciò l’incantesimo deve ovviamente poter essere ritualizzato (e non tutti gli incantesimi lo permettono), in secundis il personaggio dovrà effettivamente compiere un rituale che prolungherà il lancio della magia di ben dieci minuti! Ovviamente il personaggio deve avere con se il suo oggetto di focus, senza il quale resta solo un povero fesso. I Focus, da manuale, sono: strumento musicale per il Bardo; simbolo sacro per il Chierico; bacchette, bastoni e verghe per il Druido e libro degli incantesimi per il Mago.

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Sempre riguardo agli incantesimi, Next introduce un’interessante novità che permette ai personaggi di preparare un incantesimo in uno slot di livello superiore, rendendolo, quindi, diverso e più potente. Ciò non può essere fatto per TUTTI gli incantesimi, ma solo per una selezione di essi che, dunque, avrà all’interno del manuale una apposita sezione che descriverà gli effetti. Ciò detto, l’incantesimo è semplicemente considerato di livello più alto ai fini dei tiri annessi e, soprattutto, dei tiri salvezza. Essi, da ultimi aggiornamenti, hanno CD che corrisponde a 8 + eventuale modificatore.

[blockquote right=”pull-right” cite=”Dal diario di viaggio della compagnia Stay Nerd”]Gab restò fermo immobile sul campo di battaglia, concentrandosi con tutto sé stesso affinché il rituale potesse avere successo! Stringeva tra le mani la sua bacchetta di sambuca e ebano, che Ermanno aveva scherzosamente intagliato a forma di prepuzio, mentre sviscerava parole magiche e pagane. Poi… ci fu! Il rito fu compiuto! Aprì gli occhi per lanciare il suo incantesimo e… e… “oh ragazzi ma dove siete andati?!”. Il gruppo aveva concluso lo scontro venti minuti prima ed era ora in marcia verso il più vicino kebabbaro medieval-fantasy.[/blockquote]

Human After All

0719_DD_630x420Prima di chiudere e di lasciarvi liberi dal fardello psicologico di questo articolo, spendiamo almeno cinque righe sul signore incontrastato della crudeltà umana: il Dungeon Master! Oltre alle ovvietà, ossia al fatto che il DM è narratore, creatore, arbitro, Dio e anche grandissimo bastardo, il manuale ci dice anche che è il DM a decidere quando, come e se sia necessario utilizzare i dadi, chiarendo ai PG l’effetto di una azione, l’uso di una skill, o qualsiasi altra cosa il PG faccia. Unica postilla: i calcoli del DM vanno sempre arrotondati in difetto. Ciò detto, le regole e i consigli del DM, invero, scadono nella banalità e sono palesemente a uso e consumo dei neofiti. Per quel che riguarda i comportamenti e il ruolo del DM, il manuale apposito non avrà nulla da dirvi se siete già giocatori navigati, traducendosi in un semplice e utile compendio per la progettazione e il proseguimento delle avventure. Nonchè un ricettacolo per le tabelle. Unica nota da fare è sulle ricompense, il cui sistema è preso dalla quarta edizione e, pertanto, immaginiamo non sia alla portata della memoria di tutti. In pratica riassumeremo il tutto dicendo che, decisa la difficoltà dell’incontro, il DM incrocia la colonna della difficoltà (che è da manuale) con la riga del livello dei PG (valore unico nel gruppo), moltiplicando il risultato ottenuto per il numero di personaggi. Questo risultato a cosa serve? È in pratica il totale in Punti Esperienza (PX) utili nello stabilire quali mostri si incontrino. La cosa è solo apparentemente complessa. Pensate a ogni mostro come ad un oggetto acquistabile, il cui costo ammonta a una certa somma di PX. Il totale dei PX di tutti i mostri che si vogliono mettere in uno scontro, quindi, non dovrà essere superiore della somma ottenuta dal calcolo di cui sopra, cosicché il Master possa sempre calibrare lo scontro decidendo con semplicità se esso deve essere facile, medio o difficile.

E questo è tutto gente! Abbiamo cercato di analizzare per voi le parti fondamentali del nuovo D&D Next, sperando che siate consapevoli del fatto che la miglior prova è quella che potete fare da voi con i vostri amici. Il set base, del resto, è già disponibile per il download gratuito in lingua inglese, e non mancano in rete molti aiuti in lingua italiana (tra forum e community varie) che possono aiutarvi nell’approccio al nuovo sistema di gioco. Abbiamo volutamente lasciato da parte alcuni orpelli tecnici ed alcune schede dalla lettura complessa, non per sfiducia nell’intelligenza del genere umano (o almeno non solo per questo), ma piuttoto per concentrarci su di una descrizione rapida e asciutta che vi permetta con una lettura “abbastanza breve” di farvi un’idea sul nuovo D&D. Per il resto: buon divertimento!