Granblue Fantasy: Versus sembra il gioco perfetto per i neofiti del genere che amano lo stile di Arc System Works.

Abbiamo passato il week end in compagni della Beta a numero chiuso di Granblue Fantasy: Versus e ci possiamo dire positivamente sorpresi. In Occidente il nome Granblue Fantasy dice poco, ma sappiate che in Giappone è una saga che gode di un grandissimo seguito. Partita con un GDR per smartphone si è sviluppata un po’ attraverso tutti i media, compreso un anime e un action-gdr di prossima uscita di Cygames che a quanto pare ha visto anche la collaborazione temporanea di Platinum Games.

Uno dei progetti legati alla serie più curiosi però è proprio questo Granblue Fantasy: Versus, in cui l’immaginario della serie viene utilizzato per creare un classico picchiaduro a incontri.  Dietro lo sviluppo di questo “spin off” c’è Arc System, perciò inevitabilmente si drizzano le orecchie, ma è anche vero che non si fa un gran parlare di questo titolo che di fatto sarà il loro prossimo picchiaduro di punta, almeno se si fa il confronto con la visibilità riservata a loro altri celebri progetti come l’ultimo eccellente Dragon Ball FighterZ.

Noi per primi ci siamo approcciati piuttosto tiepidi alla beta del titolo uscita un po’ in sordina (e attualmente senza una data di uscita ufficiale), non troppo ammaliati da quello che sembrava un’operazione commerciale sicuramente frutto di un talentuoso lavoro (Arc System è Arc System, poco da fare…) ma priva di carisma.

Ebbene, dopo aver passato diverse ore a combattere con avversari di ogni provenienza nelle simpatiche lobby del gioco, possiamo dire di aver scoperto un titolo tutt’altro che anomimo ma anzi estremamente interessante e peculiare sia per la scena dei picchiaduro che per quella che è la rosa di giochi realizzati da Arc System.

granblue fantasy versus

In cosa sta questa peculiarità che si trasforma in enorme potenziale? Senza girarci attorno, ci troviamo davanti a quello che è senza dubbio l’anime fighter più accessibile che si sia mai visto. Ed è un paradosso se si considera che di tutte le innumerevoli ramificazioni nel genere, l’anime fighter è sempre stato sinonimo di complessità e gioco iperfrenetico.

Granblue Fantasy: Versus invece si rivela un titolo altamente leggibile, il moveset dei personaggi chiaro e semplice. All’interno del layout di comando che prevede 3 attacchi di intensità diversa e una abilità unica, non esistono mille variabili delle normal da abbinare ai vari direzionali, gli attacchi sono quelli, ben definiti e con quelli dovete gestirvela. Le stringhe sono brevi e intuitive, e inoltre prevedono sempre chain combo in cui non serve alcun tempismo alieno nella pressione dei tasti per concludere l’attacco, ma viene richiesto al massimo di infilare una mossa speciale alla fine della combo. Mosse speciali che prevedono la possibilità di essere eseguite tramite shortcuts di elementare esecuzioni.

Anche per la presa e per i colpi overhead c’è un tasto dedicato, in modo da ridurre gli input al minor numero possibile. Inoltre Granblue Fantasy Versus: è un gioco dal ritmo moderato e con i pedi ben ancorati a terra, non è quindi caotico e i contendenti non schizzano in aria e da tutte le parti come nella stragrande maggioranza degli anime fighters.

granblue fantasy versus

Granblue Fantasy: Versus è un picchiaduro old-school

In poche parole? Granblue Fantasy: Versus sembra rivelarsi lo Street Fighter degli anime fighters, abbandonando lo stile ipercinetico dei suoi predecessori e sposando invece quello più classico e se vogliamo “tattico” che pare tornare ultimamente in voga per avvicinare un’utenza che non sia composta solo da pro player (lo stesso approccio del recente Mortal Kombat 11 se vogliamo).

Eppure, se la formula di gioco prevedesse semplicemente l’impoverimento delle meccaniche non ci sarebbe da stare molto allegri in ogni caso. Fortunatamente non è questo il caso e Granblue presenta delle qualità uniche e intriganti. Ogni personaggio ha delle abilità, che possono essere attacchi, tecniche difensive o counter di vario genere, chiaramente indicate sotto la barra energetica con delle icone. Ogni volta che ne attiviamo una, l’icona di quella mossa si svuota e c’è un cooldown non dissimile da quello dei MOBA in cui dobbiamo aspettare che si ripristina per riutilizzarla. Questo significa che non è possibile spammare all’infinito le special e che vanno usate all’interno dei propri attacchi con un minimo di strategia. Inoltre tali mosse hanno tempi di recupero diversi se le usate tramite comandi automatici (le shortcuts di cui parlavo prima) o le eseguite manualmente, e anche a seconda della loro “potenza” (più il colpo con cui viene lanciata ma mossa è forte, maggiore tempo ci vuole per ripristinarla).

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Un concetto semplice se vogliamo, ma atipico ed indubbiament interessante. Sono presenti anche altre caratteristiche prese un po’ dai precedenti lavori di Arc System (come il sistema di combo automatiche di FighterZ) sia da giochi della SNK, come la possibilità di schivare l’attacco con un movimento evasivo, tutt’altro che proibitivo a livello di riflessi vista la velocità del gioco più che “umana” e la possibilità di eseguire una super mossa finale particolarmente potente quando oltre alla barra piena della Super rimanete con meno del 30% di energia.

Il roster dei personaggi, per quanto ne abbiamo potuti vedere solo 5, sembra ben diversificato e intrigante e stilisticamente i livelli sono sempre altissimi. Nessuno come Arc System gestisce bene la grafica 2,5D per ricreare lo stile di un anime e in questo caso, il talento artistico del team ha prodotto un picchiaduro immerso nel Fantasy medievale in chiave giapponese (un contesto già di per sé unico nel genere) con un tratto morbido e veramente gradevole.

Insomma Granblue Fantasy: Versus, anche senza conoscere la saga da cui deriva, può rivelarsi un titolo accattivante ed estremamente divertente, qualcosa di unico sia stilisticamente che nel gameplay, e che per una volta potrebbe mettere al centro di tutto una formula di gioco estremamente user friendly e alla portata di chiunque. Delle premesse che dal nulla ci mettono nella condizione di voler sapere la data di uscita del gioco il prima possibile.

 

 

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