ent’anni fa su Playstation 2 usciva Gungrave, e ricordo la sua pubblicazione con un certo piacere: erano ancora i primi vagiti del cel shading, e vedere un anime interattivo faceva un certo effetto, a maggior ragione se dietro a questo c’era Yasuhiro Nightow, già autore di quel Trigun trasmesso su MTV durante le storiche Anime Night. Nonostante il gioco ebbe un successo limitato riuscì a ritagliarsi una sua nicchia ed ebbe un seguito, Overdose, e più recentemente una versione VR, oltre alla ovvia pubblicazione trasposizione anime.

Fast forward e arriviamo nel 2022, quando alla Gamescom il team di sviluppo ci presenta Gungrave G.O.R.E, sequel diretto e continuo della storia di Brandon Heat. Il gioco è sviluppato ora in Corea da un nuovo studio, ma questi son soltanto dettagli.

Gungrave G.O.R.E. si presenta quasi come i suoi predecessori, mantenendone struttura e feel durante le fasi di gameplay, con qualche aggiunta. Facendo un passo indietro per chi, comprensibilmente, non ha mai giocato ai titoli PS2, ci troviamo di fronte a un TPS arcade lineare, più vicino a un arcade da sala che a uno sparatutto in terza persona nel senso a cui siamo abituati. Nei panni di Brandon, un energumeno lento con due pistole e una grossa bara sulle spalle, bisogna avanzare lungo i livelli e abbattere ogni nemico che ci si para contro a colpi di pistola o di bara, sia questa tirata in faccia ai nemici o utilizzata per una delle tante super mosse che permette di richiamare.

gungrave gore gamescom

La struttura del primo Gungrave era semplice, e forse anche per questo ancora piacevole oggi: si spara e si cerca di mantenere il punteggio di combo il più alto possibile, senza perderlo tra un’ondata di nemici e l’altra. Gungrave G.O.R.E. segue esattamente la stessa struttura vintage, seppure arricchita da nuove meccaniche e con qualche accorgimento moderno come una maggiore mobilità del protagonista (che rimane comunque un carro armato su gambe).

Il team ha infatti introdotto la possibilità di utilizzare un rampino per trarre a sé i nemici o la possibilità di utilizzarli come scudi umani per proteggerci, così come ha messo maggiore enfasi sulle possibilità di attacchi corpo a corpo con la possibilità di effettuare esecuzioni. Si schiva, si spara a ogni cosa con un pratico lock-on (Gungrave non è un gioco in cui è importante mirare ma tenere sotto controllo la folla di nemici), e si utilizzano le super quando la situazione si scalda troppo. Uno sparatutto giapponese degli anni ’90, insomma.

Se questa vi sembra un’eccessiva semplicità non siete in errore, ma dove Gungrave brilla è nella ricerca dei punteggi e non nell’affastellamento di meccaniche complesse. In questo, Gungrave G.O.R.E. sembra assolutamente coerente con i suoi predecessori. Ha il giusto feeling, delle mirate aggiunte di gameplay e un ritmo di gioco serratissimo. Se questo andrà incontro ai gusti contemporanei è tutta un’altra questione, ma ne riparleremo quando il gioco sarà uscito!

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Quello che un po’ mi ha invece fatto storcere il naso è stata la scelta estetica e di tono, non troppo aderenti alla direzione originale quando erano probabilmente la vera spina dorsale dell’opera.

Gungrave G.O.R.E., pur rimanendo sostanzialmente cartoon, abbandona quel marcato cel-shading per spostarsi verso un’estetica più realistica. Non funziona male in assoluto ed è piacevole, ma si perde molto di quello che era un elemento costitutivo dell’idea originale. Allo stesso modo il tono mi è sembrato spostarsi verso sfumature più leggere, mentre nella sua distopia cupa tipica di una certa animazione degli anni ’90 Gungrave trovava giustificazione e serietà nonostante gli evidenti eccessi della rappresentazione.

Ovviamente si tratta di impressioni dopo un solo livello di gioco, non so neanche posizionato in che punto della storia, ed è quindi difficile avere quella visione completa dell’opera che potremo trovare solo quando il gioco completo uscirà (entro un paio di mesi, oltretutto). Le sensazioni però sono state complessivamente positive, e devo dire che se prima ero timidamente curioso di questo ritorno dalla tomba di Brandon Heat, ora non vedo l’ora di provare il gioco completo.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.