Il tuo destino, in un mazzo

Dopo alcuni titoli esclusivamente per il mercato mobile, gli australiani di Defiant Development nel 2015 finirono sotto le luci della ribalta con il primo Hand of Fate, una particolarissima commistione tra gioco da tavolo e diversi generi di videogame, su tutti il gioco di ruolo fantasy. Il concetto era tanto semplice quanto efficace: vivere un’avventura come in Pathfinder o D&D, tramite eventi regolati da particolari tarocchi, i quali prendono letteralmente la funzione di Master della campagna.
Così tra lanci di dado, sezioni di avventura testuale e veri e propri combattimenti action pad alla mano, contro orde di briganti e devianze varie, il giocatore veniva letteralmente catapultato in un titolo dal sapore retro, che non poteva non fare breccia nel cuore dei tanti amanti del gioco di ruolo. Due anni dopo i ragazzi di Defiant ci riprovano con un seguito che sviluppa alcuni elementi del suo predecessore.

Carta che vince, non si cambia

Hand of Fate 2 segue pedissequamente la struttura del precedente capitolo.
All’inizio un oscuro e misterioso mazziere ci spiegherà brevemente di cosa è composto il gioco. In sostanza è strutturato in capitoli, dove affronteremo le carte che costui ci smisterà sul tavolo, creando una vera e propria “mappa degli eventi” sulla quale muovere la nostra pedina. Innanzitutto, le carte che ci riguardano direttamente sono fisse e fungono da HUD per le informazioni vitali del nostro personaggio e sono: la carta salute, che segnala i nostri punti ferita e quanti danni potremo ricevere prima del game over; la carta provviste, che rappresenta il cibo che ci porteremo dietro nell’avventura tra i mazzi, e le provviste vengono consumate per ripristinare i nostri punti ferita e per muoverci tra le carte; la carta del denaro, che simboleggia quante monete d’oro possediamo e potremo utilizzare per acquistare oggetti se ci imbatteremo nella carta evento dell’emporio, per effettuare scambi o per affrontare agevolmente eventi senza combattere, semplicemente corrompendo gli avversari.

Tutte queste risorse potranno essere ottenute come ricompensa per aver superato determinati eventi, ma sta al giocatore scoprire quali e in che modo, poiché molte carte possono anche sottrarci i preziosi materiali raccolti. Ogni carta evento si presenta in maniera criptica la prima volta che la incroceremo, fornendoci qualche indizio su cosa ci porterà ad affrontare tramite nome o immagine stampata su di essa. Una volta superata, potremmo studiarne tutti i possibili effetti e diramazioni che ci offre, e pertanto decidere se rischiare di ritrovarla rigiocando il capitolo o inserendola nel mazzo per la nostra prossima avventura. Questo porta innanzitutto una buona rigiocabilità dei vari capitoli, consentendo così al giocatore di sbloccare carte utili e riutilizzarle in futuro, sperando che il nostro oscuro mazziere la inserisca tra quelle sul tavolo. Il motivo di tutto ciò? La possibilità di trovare la carta che ci offra ricompense utili nel momento più adatto. Ci saranno ad esempio capitoli in cui un buon gruzzolo d’oro sarà fondamentale per superare le sfide proposte. Di conseguenza un giocatore previdente creerà un mazzo contenente molti eventi che come ricompensa abbiano monete. Meccanica tanto semplice quanto sfaccettata ed aperta alla rigiocabilità.

Farsi il mazzo

Le carte possono essere sfide del tipo più vario: ad esempio un carro ricolmo di provviste attaccato dai briganti, dal quale potremmo ricavare come ricompensa un po’ di cibo salvandogli la vita, che sia combattendo o offrendo oro ai felloni per farli desistere. E nel caso, nulla ci vieta di tirar dritto per la nostra strada ignorando il tutto, come nel più classico dei giochi di ruolo.
Vi sono poi eventi in cui potremo imbatterci, dove viene richiesta particolare fortuna: un esempio potrebbe essere un particolare festival in città in cui, tramite giochi di abilità, si possono ottenere monete sonanti.
Il tutto viene gestito da quattro sistemi principali. Il primo riguarda il semplice lancio di dadi per superare la classe di difficoltà dell’azione (la CD se siete avvezzi ai giochi di ruolo cartacei); ci viene dato un numero variabile a seconda dell’azione richiesta e tramite il lancio dovremo cercare di superarlo. Il secondo riguarda un ancora più basilare “gioco delle tre carte”, con un numero di esse variabile davanti a noi, con alcune che ci consentiranno di superare l’evento, ed altre che ci porteranno a fallire. Dopo una breve mescolata, dovremo semplicemente trovare la carta giusta. Il terzo ed il quarto sistema riguardano il tempismo. In uno dovremo fermare al momento giusto una ruota di carte, nell’altro un pendolo che oscilla. Semplice, facile e pulito. Un po’ differente è invece il sistema di combattimento del gioco.

hand of fate 2 recensione

Combattere contro le carte

Nell’esempio del carro attaccato dai briganti, il gioco si tramuterà in un action RPG vero e proprio nel quale prenderemo il controllo del nostro eroe, che potrà essere personalizzato seppur minimamente dal lato estetico ed al quale potremo fornire equipaggiamento di livello superiore, ottenibile trionfando nelle varie sfide che le carte evento ci offriranno. Si va da armature con un coefficiente di difesa più alto, a scudi con poteri particolari, fino ad armi in grado di infliggere danni sempre maggiori, con tanto di attacco elementale e tipologia di peso, come armi a una o due mani.

Una volta personalizzati, sia nell’aspetto che nell’equipaggiamento disponibile, ci troveremo ad affrontare una tipologia di nemico tra le diverse che Hand of Fate 2 ci offre (da umani di varie stirpi a zombie corrotti, ognuna presenta debolezze e/o resistenze agli elementi o a determinati tipologie di armi). È forse proprio questa parte di gioco quella più debole: il titolo mostra il fianco ad un sistema un po’ vetusto, nel quale ci troveremo a combattere avversari con un basilare sistema di combo, schivate, parate e colpi di grazia ai nemici esausti, che pesca a piene mani dai classici del genere.
Vi è inoltre un contatore che si carica colpendo ripetutamente i nemici senza subire danni, che una volta riempito ci permetterà di attaccare gli avversari con un colpo speciale che varia da arma ad arma. Insomma, un simpatico diversivo al classico gioco da tavolo statico di cui buona parte del titolo è costituita, ma di realizzazione svogliata e purtroppo ben poco migliorata rispetto al predecessore.
Il personaggio si muove in spazi ristrettissimi, piccole arene dallo sfondo differente a seconda della zona di combattimento, purtroppo spesso tristemente spoglie e dal risultato grafico altalenante, con compenetrazioni di poligoni e bug come ciliegina sulla torta.
Il sistema di controllo è basilare, anche se presenta un feeling terribilmente pesante e legnoso nei movimenti; i nemici finiscono con l’essere ridondanti dopo poco e non bastano sporadici boss a scrollare di dosso il senso di ripetitività a queste sezioni che purtroppo risultano il vero punto dolente del gioco. Ci si sarebbe aspettati un miglioramento di qualche sorta dal punto di vista tecnico.

Il vero cambiamento che Hand of Fate 2 porta al combat system invece è la possibilità di combattere fianco a fianco con dei gregari che incontreremo e potremo sbloccare nel nostro peregrinare tra le carte, i quali ci daranno man forte con le parti spada in pugno. Ma non è tutto, sbloccando i nostri gregari essi ci porteranno anche carte ulteriori che riguardano missioni secondarie da affrontare in loro compagnia, oltre alla possibilità di tirare più dadi, ove richiesto, facilitando il compito di superare la CD. E, come si diceva, la vera anima del titolo risiede proprio in questo: raccogliere carte, scoprirne gli effetti superandone le sfide e creare mazzi di conseguenza. Ogni capitolo presenta carte con una particolare moneta nella parte inferiore, e se riusciremo a superare la sfida che essa ci offre, la moneta si tramuterà in nuove carte sbloccate, che unite a quelle che il nostro mazziere ci darà ad ogni nuovo capitolo, ci serviranno per creare un mazzo ed affrontare in maniera più agile il prosieguo del gioco.

Verdetto:

Hand of Fate 2 è un titolo fresco e divertente, dal sapore indipendente ma dotato di spunti e trovate in grado di dire la propria nel mercato attuale. Seppur il gioco si porti dietro dal precedente capitolo tutti gli elementi, nel bene e nel male, le piccole aggiunte risultano azzeccate. Certo una maggior cura nei dettagli delle parti action avrebbe davvero portato il titolo a livelli superiori, ma nonostante ciò risulta godibilissimo nella sua semplicità. Assolutamente consigliato agli amanti e ai veterani dei giochi da tavolo, in special modo dei giochi di ruolo cartacei.

Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui