Quando IO Interactive e Square Enix annunciarono il nuovo Hitman in pochi si sarebbero aspettati un progetto di così ampio respiro. Eppure la natura episodica di questo sesto capitolo della serie ha fatto storcere il naso ai giocatori più “conservatori”, poco inclini ad aspettare mesi prima di avere per le mani il gioco completo. Il primo episodio è comunque disponibile per il download e noi ci abbiamo subito messo le nostre manine, ovviamente ben protette dai guanti di pelle, per non lasciare tracce. Pronti a scoprire le origini dell’assassino più letale di sempre?

In principio era un codice a barre

Sebbene in questo prologo la parte narrativa sia poco più che accennata, la storia di Hitman inizia con l’addestramento dell’agente 47 ed il suo primo incontro con Diana. Mentre l’agenzia cerca di capire da dove sia uscito fuori questo misterioso personaggio, ripercorriamo le sue primissime missioni, facendo la conoscenza di quello che sembra un antagonista altrettanto enigmatico, che sembra preparare una gigantesca cospirazione internazionale, in cui 47 finirà invischiato a sua insaputa, insieme a tutta l’agenzia. Poco, troppo poco per esprimere un giudizio su una storia che, praticamente, non è neppure iniziata ma che speriamo possa rivelarsi all’altezza dei capitoli precedenti.

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Back in the business

Il primo capitolo di Hitman, come già anticipato, mette a disposizione tre missioni. Le prime due sono degli incarichi simulati, che fungeranno da tutorial, utili soprattutto per chi ha poca familiarità con il particolarissimo gameplay stealth del brand. La terza, molto pubblicizzata nel pre-lancio, si svolge invece a Parigi, durante una sgargiante sfilata di moda in cui avremo due bersagli da eliminare. Pad alla mano ritroviamo tutte le meccaniche che hanno fatto la fortuna della serie: la pianificazione della missione, gli immancabili travestimenti e dozzine di modi diversi per raggiungere ed eliminare i nostri obiettivi. Questo nuovo capitolo della serie non si discosta molto da Absolution in quest’ottica. Se infatti analizziamo l’evoluzione di questo brand possiamo notare come da missioni lunghe e articolatissime si sia gradualmente virato verso incarichi più immediati, con meno obiettivi da portare a termine ma con una gamma di possibilità di approccio esponenzialmente aumentata. E proprio su quest’ultimo elemento spinge IO Interactive per rendere l’esperienza Hitman il più immersiva possibile. All’interno dell’enorme location parigina, infatti, troverete sterminate soluzioni per assassinare i vostri bersagli e questo non include soltanto il grande numero di travestimenti disponibili. Ogni missione, infatti (comprese le prime due simulate), avranno al loro interno una serie di sfide, come degli obiettivi secondari che se portati a termine vi garantiranno un bonus nel punteggio finale, dove gli elementi imprescindibili riguardano sempre e comunque la furtività, come da tradizione.

Parlando più approfonditamente del gameplay dobbiamo segnalare come il sistema di coperture e camminata furtiva introdotto in Absolution faccia ancora un lavoro egregio, permettendo all’agente 47 di muoversi come un’ombra in caso il suo travestimento non basti per passare inosservato. Di fatto vestire i panni di un cameriere, una guardia o un addetto alla manutenzione non vi garantirà l’accesso ad ogni area. Alcune di queste sono ovviamente off-limits e in più gli npc della vostra stessa “classe” vi guarderanno con sospetto se non manterrete le giuste distanze. Ancora una volta guai a usare armi da fuoco (a meno che non siano silenziate) e in generale a adottare un approccio action che in questo gioco equivale a un autentico suicidio. Dovrete essere invisibili, nascondendovi mentre vi mostrate. Un ossimoro che ha reso questa una delle saghe stealth più amate dagli appassionati. L’atmosfera è comunque quella di sempre: si ha la sensazione di giocare ad un prodotto diverso dagli altri, dove è la reale abilità del giocatore, la sua pazienza e la “fantasia” nel portare a termine l’incarico a fare la differenza.

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Tra le “magagne” possiamo annoverare ancora qualche problema di reattività dell’I.A. nemica, estremamente punitiva in alcuni frangenti (tanto da notare macchie di sangue, armi lasciate a terra e malfunzionamenti lasciati tali da malcapitati che avete eliminato nel momento sbagliato) ma eccessivamente abbindolabile in altri (soprattutto grazie all’enorme numero di “esche” e diversive presenti nei livelli). Se proprio vogliamo trovare il pelo nell’uovo potremo anche accennare al fatto che la difficoltà generale del gioco non si rivela altissima, soprattutto grazie ai notevoli vantaggi concessi dalla modalità istinto (richiamabile tramite la pressione del grilletto destro) che ci mostrerà la posizione del bersaglio, di tutti gli npc e dei punti di interesse; un espediente atto a facilitare un po’ la vita degli assassini meno smaliziati ma comunque disattivabile dalle impostazioni di gioco. Non manca inoltre qualche piccolo bug che comunque non inficia minimamente l’esperienza di gioco.

Ripetiamo comunque che abbiamo avuto a disposizione, per ora, davvero poche ore di gioco (anche spendendo parecchio tempo esplorando le tre location non impiegherete più di un paio d’ore a completare le missioni) per esprimere un giudizio complessivo sull’esperienza. L’intento di IO è comunque quello di spingere il giocatore a riaffrontare più volte la stessa missione, variando le modalità di risoluzione ma soprattutto “sperimentando” nuovi modi per concludere il contratto. Un elemento cardine anche della modalità contratti, che analizzeremo nel prossimo capitolo di questa recensione.

Benvenuti assassini, proponete i vostri contratti

La modalità contratti rivestiva già un ruolo chiave in Absolution, in quanto permetteva ai giocatori di tutto il mondo di creare la loro missione, con obiettivi designati diversi da quelli forniti dal gioco principale. In questo modo gli assassini sparsi sul globo possono affrontare ognuno le missioni altrui, tentando di battere il punteggio migliore. Il principio dei contratti è rimasti praticamente lo stesso: si sceglie la missione (tra quelle disponibili) e si decidono le modalità di completamento, fissando dei “paletti” per rendere l’esperienza magari anche più complessa di quanto sia realmente nella campagna e soprattutto selezionando nuovi bersagli da colpire. Il tutto risulta immediato e divertente ma, cosa più importante, funzionale alla volontà del team di sviluppo di creare una community attiva che possa mantenere il gioco “vivo” anche dopo che saranno stati rilasciati tutti i capitoli della storia. IO stessa contribuirà a diversificare l’esperienza di gioco fornendo dei bersagli “bonus” e nuove sfide settimanali per mettere alla prova i giocatori e continuare a spingere al limite le loro doti di sicari. E’ un meccanismo che funziona e che siamo sicuri rappresenterà uno dei punti di forza di questa nuova, episodica esperienza di gioco.

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Vestiti per uccidere

Nonostante una release anticipata rispetto ai tempi che avrebbero realmente permesso di fruire di un gioco completo (da qui la decisione di frazionarlo in episodi), la realizzazione tecnica di Hitman appare fin da subito di assoluto livello. Il motore di gioco è una versione aggiornata del Glacier, lo stesso che muoveva Absolution e la cui caratteristica principale è quella di riuscire a gestire un numero incredibile di npc, nonostante quelli mossi da una I.A. autonoma siano ovviamente un quantitativo più ristretto (ma questo per i limiti imposti dall’hardware, come sappiamo). In generale i modelli poligonali sono degnamente dettagliati, le animazioni fluide e convincenti e il sistema d’illuminazione riesce ancora a fare l’ottimo lavoro ammirato nel capitolo precedente. Di ottimo livello anche il sonoro anche se dobbiamo segnalare a malincuore l’assenza del doppiaggio in italiano (le voci nostrane della cara Diana e di 47 ci sono seriamente mancate).

Chi ben comincia…

Come avrete capito ci riesce davvero difficile dare un voto ad Hitman dopo la release del primo capitolo. Di fatto ci troviamo difronte a quello che possiamo definire poco più che un tutorial ma che comunque da significative indicazioni sul lavoro svolto da IO Interactive. Il team di sviluppo ha voluto giustamente rimanere ancorato alle meccaniche classiche della serie, senza snaturarle ma fornendo al giocatore ancora più possibilità di approccio alle missioni. La volontà di rendere il gioco sempre più “social” attraverso l’interessante modalità contratti rispecchia il desiderio di creare una community che possa auto-supportare il titolo anche dopo che tutti i contenuti saranno andati a comporre l’esperienza di gioco definitiva.

Simone Bravi
Nasce nella capitale dell'impero tra una tartaruga ninja, un Mazinga e gli eroi del wrestling dell'era gimmik. Arriva a scoprire le meraviglie del glorioso Sega Mega Drive dal quale non si separa mai nonostante l'avvento della PlayStation. Di pari passo con quella per i videogame vanno le passioni per il cinema, le serie Tv e i fumetti. Sembra Sheldon di The Big Bang Theory ma gli fanno schifo sia Star Trek che Star Wars. E' regolarmente iscritto all'associazione "Caccia allo Juventino".