Tramite I Am Dead, Richard Hogg e Hollow Ponds ci parlano di morte, memoria, natura ed esplorazione

I videogiochi hanno un evidente, clamoroso, gigantesco problema con la morte. In primis perché sembra che l’unico tipo di morte passibile d’analisi sia quella per violenza, malattia o incidente: al di là dell’indie più sconosciuto, nel settore mainstream è rarissimo poter citare un titolo che affronti il concetto della morte, con tatto e umanità, nella sua totalità. Infatti, da un lato la violenza sull’altro (che sia animale, umano o fantastico) descrive la maggior parte delle interazioni disponibili sul mercato, dove il distribuire morte e dolore sono automatismi meccanici, spesso ripetuti centinaia (se non migliaia) di volte, e che privano la conseguenza che generano (la morte, appunto) del suo peso specifico.

Dall’altro, anche quando colpisce chi gioca la morte è più che altro un modo testosteronico e adolescenziale di creare un checkpoint, piuttosto che uno strumento che contribuisce ai significati del gioco. Le ultime generazioni hanno cercato al massimo di rendere credibile la morte su un piano narrativo, trovando giustificazioni (sei un’anima dannata che ritorna, o un fantasma di Mordor, ecc.) e pretesti, ma hanno fatto ben poco per restituire un peso specifico al tema.

Infine, l’uso del videogioco come strumento intrattenitivo per eccellenza, e quindi falsamente percepito come privo di impegno comunicativo e culturale, ha reso fastidiose questo genere di riflessioni, che rischiano di frapporsi tra il mio voler sgozzare mostri e soldati una volta tornato dal lavoro, perché qualche radical chic pretende che io debba rompermi le scatole pure davanti al divano, quando vorrei “solo rilassarmi”.

In relazione al decesso, è dunque questo il grande ruolo culturale del videogioco: uno strumento d’esorcizzazione, un evidente e popolarmente ben voluto processo di rimozioni del concetto stesso di morte, che diviene meccanica tanto quando il saltare, il camminare, lo sparare. Tutto ciò è profondamente coerente con gli obiettivi indiretti dell’industria videoludica, ossia quella di far sentire immortale l’utente, potente oltre ogni limite ma al contempo sempre e comunque passibile di perfezionamenti, potenziamenti e aggiunte estetiche o ludiche essenziali. Anche il più ricco e ben voluto dei brand (The Last of Us II, per esempio) non riesce a liberarsi della necessità di uccidere (e divertirsi nel farlo) nonostante voglia parlare di morte e lutto, così come il teorico indie Spiritfaerer non può limitarsi a parlare di decesso e transizione dell’anima senza arricchire il gioco di farming, potenziamenti e fasi platform. Al contrario, in I Am Dead Richard Hogg e Hollow Ponds partono da premesse esattamente opposte, per far ruotare ogni meccanica intorno al concetto di memoria del defunto, e solo dopo aggiungono interazioni non funzionali al tema della morte.

Il protagonista è il primo, grande ribaltamento delle prospettive tradizionali del settore: Morris Lupton, curatore museale panciuto e profondamente stempiato, sarà il nostro defunto avatar nel corso di I Am Dead. La sua voce campagnola, morbida e serena, la pienezza delle sue parole e la ritmicità del suo parlato rendono Morris diverso dal tipico bruto videoludico, e l’unico personaggio che riesco a immaginare come potenziale metro di paragone è lo straordinario Henry di Firewatch. Morris è (era?) una figura quotidiana, normale, che incontriamo tutti i giorni, e che dunque ha da raccontarci storie quotidiane, normali, prive di epicità o particolare pathos, ma proprio per questo squisitamente umane.

Anche Shelmerstrom, l’isola che gli ha dato i natali e sulla quale ha vissuto per tutta la sua vita, è un’isola comune, che ha grandi storie da raccontare ma che le cela in un passato antico, e pare molto più interessata a mostrarci l’umanità di chi la popola.

È sulla base di queste due grandi identità, Morris e l’isola, che I Am Dead costruisce il suo percorso ludico, fatto di un’esplorazione minuziosa, molecolare, degli oggetti che compongono le memorie del primo e della seconda. Nelle cinque ore (circa) richieste per completare il  gioco, si può serenamente non incontrare mai un briciolo di difficoltà, perché non è questo che sembra interessare a Hogg: l’interazione di I Am Dead è esplorativa e non performativa, non ci chiede di comprendere delle regole e metterle in pratica nel migliore dei modi, ma di liberare la nostra curiosità ed esplorare il mondo di gioco. Solo che, al contrario dei colossali sand-box odierni, I Am Dead ci fa notare come si possano esplorare anche dei normali camper o delle piccole località balneari, se ci vengono dati gli strumenti adatti. E così, sfruttando la natura spettrale di Morris, potremo dissezionare quasi ogni oggetto presente sullo schermo, per scoprirne la struttura interna e gli eventuali, divertenti o intimi segreti.

Ma a cosa servirà poi, quest’esplorazione? Al di là del semplice piacere della scoperta, I Am Dead attribuisce all’oggetto un peso specifico emotivo capace di innescare una serie di eventi che ci possa ricondurre a una memoria chiara e netta di alcuni personaggi, necessari per fini di trama. Una volta raccolti questi oggetti, come in un rito satanico dall’infinita dolcezza, riusciremo a contattare i loro spiriti, e a discutere con loro delle urgenze narrative del momento. Anche in questo caso, comunque, la difficoltà è totalmente assente, ma il feedback ricercato a livello emotivo è quello della soddisfazioni visiva data dai frequenti giochi di colori e suoni che si innescano durante la rievocazione delle memorie.

E dunque I Am Dead ci parla di memoria, morte e accettazione del lutto senza frapporre tra noi e questi concetti delle inutili ripetizioni o febbrili momenti d’azione, ma distende il tutto in atmosferiche sequenze oniriche che analizzano solo ed esclusivamente un tema: moriamo quando abbandoniamo il nostro corpo, o quando le memorie di noi si dissolvono definitivamente?

Purtroppo, anche I Am Dead deve comunque rispondere a quelle esigenze di consumo, sfida e potenza descritte nell’introduzione, e per rispondere a queste urgenze sono stati inseriti elementi di puro gusto ludico, che raddoppiano potenzialmente la durata del gioco, così come la difficoltà del tutto. Contraddicendo le urgenze narrative, e spostando il focus dalla libera esplorazione alla sfida tra designer e giocatore, sono stati inseriti enigmi, collezionabili e puzzle ambientali divertenti e ben fatti, che esaltano la peculiare e originale meccaniche dello “scomponimento” degli oggetti, chiedendoci di muoverli e riposizionarli per ottenere superfici specifiche.

Sia a livello narrativo che ludico, dunque, queste componenti entrano in contrasto con i temi del gioco, e anche a livello esplorativo aggiungono poco o nulla ad I Am Dead. Per fortuna, al contrario di tanti altri prodotti che analizzano (o vogliono analizzare) temi di questa portata, I Am Dead ci permette di tenere completamente al di fuori del nostro rapporto col gioco tutte queste componenti, mero orpello da trascinarsi per adeguarsi agli standard piuttosto che valido apporto alle intenzioni creative.

Superando goffamente certi inciampi, I Am Dead riesce dunque a parlarci con dolcezza di temi complessi e difficili da trattare nell’industria videoludica, e sebbene sia costretto a compromessi produttivi riesce a ingabbiarli in una bolla che non saremo per forza costretti a far esplodere.

 

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