Ecco i migliori indie, o i più interessanti e stimolanti, di ottobre 2020

Mentre il mondo della grande produzione attende paziente l’arrivo della nuova generazione di console, il panorama indipendente e medio budget continua imperterrito nella sua inarrestabile corsa creativa. In questo secondo  appuntamento con questa nuova rubrica, vi racconterò alcune delle esperienze più particolari, originali o semplicemente ben fatte che mi sono capitate curiosando tra gli store digitali videoludici. Eccovi i migliori indie di questo ottobre 2020. E ricordate, Indie Does it Better!

Prima di iniziare, sono però necessari alcuni chiarimenti. Il termine “indie” si è trasformato nel tempo in un ombrello concettuale all’interno del quale oramai viene inserito un po’ di tutto, da Cuphead e Journey (con alle spalle il publishing di Microsoft e Sony) fino al più stereotipico “gioco uzbeko con i sottotitoli in ucraino“.

Andando oltre le categorie commerciali, con questa rubrica cercherò semplicemente di dare visibilità a progetti che penso meritino di più di quel che appare. Dunque, se qualche volta vi capiterà di leggere di un titolo con un publisher alle spalle, o con una campagna mediatica di medio successo, non pensate che sia stato inserito per ignoranza, ma solo per il sincero desiderio di curare una rubrica che abbia come obiettivo quello della creatività, e non una stringente aderenza a categorie canoniche e strutture commerciali.

indie migliori ottobre

Promesa

In un tempo e in un luogo imprecisato, un nonno e un nipote si incontrano e si raccontano a vicenda, e di riflesso anche noi entriamo, silenziosamente, in questo scambio. Promesa è la sintesi visuale, sonora e narrativa di questo flusso di storie e pensieri, che a volte si sovrappongono creando ricordi che sono al contempo veri e falsi, nuovi e vecchi, attingendo sia al vissuto del più anziano, sia alle fresche memorie del più giovane. Come ogni ricordo, a volte si perdono e si riposizionano, e ciò si riflette nella struttura narrativa del gioco: gli stage di cui è composto, che descrivono ambienti passati, presenti e onirici, non ci verranno mostrati integralmente in una sola partita, ma sono distribuiti casualmente. Esattamente come il pensiero a volte non cattura l’input della memoria, così il gioco fa con i suoi livelli. Ci troviamo dunque a partecipare all’interpretazione di questi ricordi, ed è difficile resistere dal sovrapporre le proprie memorie ai luoghi e ai pensieri nostalgici offerti da Promesa, a maggior ragione nel mio caso, dato che le ambientazioni richiamano scenari italo-argentini. Juan Palacios Getchman ha dato insomma origine a un’esperienza che sa essere nostalgica e melanconica, onirica ma anche concreta.

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The Signifier

Non posso farci nulla: se mi fai un thriller a tinte “future-teck” dove si esplora l’inconscio dell’individuo, e nel mentre citi pure de Saussure (non solo nel titolo), mi hai già catturato. Se a questo si unisce il fatto che la trama non è la solita, inutile ed eccessivamente elaborata sequela di colpi di scena e complessissimi spiegoni, guadagni anche la mia attenzione. E alla fine mi conquisti con una direzione artistica forse non ispiratissima nell’originalità (bisogna anche dire che dopo Inception certe estetiche hanno invaso tutto il panorama mediatico), ma comunque solidissima nel fare quel che vuole fare, e con alcuni guizzi comunque decisamente apprezzabili, anche in virtù del dettaglio tecnico inaspettato da un titolo comunque dal budget contenuto. Una sorpresa che mi ha colpito, forse per la totale assenza di “hype” a riguardo, ma tant’è.

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Uruz

Mettere Uruz – Return of the Er Kishi (sembra il nome di un cattivo di Tolkien) nei “migliori indie di ottobre” è un po’ un crimine, per vari motivi: in primis, ha grossi problemi di reattività dei comandi e di bilanciamento, oltre a numerosi bug e glitch. Ma perché inserirlo allora? Perché lo sviluppatore, un singolo artista autodidatta in termini di programmazione e design (e si vede) è veramente il più dolce dei “poracci”: dopo avermi mandato il codice, rispondendo alla mia mail in inglese con una quantità di errori tragicomici incalcolabili, ha seguito con incredibile passione ogni singolo feedback datogli. Un indie duro e puro dunque, totalmente dedito alla causa e, soprattutto, con in corso un progetto su mitologie completamente assenti dal panorama mainstream e che, come più volte scritto su queste pagine, proprio per questo vanno esplorate. Sia chiaro che comunque le basi per un buon gioco ci sono, sia in termini prettamente “visivi” ma anche di design: è ovviamente tutto già visto e rivisto, ma tiene botta nonostante i problemi citati in precedente. Non compratelo, ma mettete il segui su Steam. Chissà che un giorno…

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Biomass

Con Biomass vale l’esatto opposto di quanti scritto per Uruz: com’è possibile che un gioco simile abbia avuto così poca copertura? Un GDR ricchissimo di opzioni e possibilità, con un cyberpunk post-apocalittico (o forse no…?) che mescola influenze orientali e animismo africano, mitologie nordiche e folklore slavo. Sì, il sistema di combattimento non è proprio iper-rifinito, ma perché deve tenere conto di una quantità di elementi enormi: puoi avere o non avere alleati; puoi decidere di ricorrere il più possibile al dialogo e giungere quindi a livello basso contro i nemici “obbligatori”; puoi optare per armi a distanza e trovarti all’improvviso contro avversari rapidissimi; puoi, in sostanza, scoprire di non avere il controllo totale su ciò che ti circonda. Eppure, non basta un sistema di combattimento non eccezionale per lasciarsi sfuggire Biomass: un sonoro MAGNIFICO accompagna una pixel art forse non sempre chiarissima ma comunque molto efficace, e racconta un mondo tutto da scoprire con l’esplorazione, le scelte multiple e l’attenta osservazione delle ambientazioni. Davvero bello, non perdetevelo.

Falcon Age

In Falcon Age tu e un cucciolo di falco fuggite da una prigione di massima sicurezza, dopo averlo accudito dato che la madre si è sacrificata per proteggerlo: dopo la liberazione, iniziate a combattere i colonizzatori del vostro mondo. Ora, ditemi che altro si può volere dalla vita, perché io non credo ci sia qualcosa di meglio (cioè in realtà sì, ossia lo stesso gioco con un lupo, ma questo è un altro discorso…). Al di là delle battute, Falcon Age arriva finalmente su Steam dopo più di un anno in “esclusiva” per dispositivi VR, e la natura originale del progetto si vede: rispetto a quello che generalmente ci offrono i giochi dove si possono “controllare” gli animali, l’offerta di Falcon Age è molto scarna.

Ma è proprio per questo che invece l’esperienza risulta essere più solida di tante altre produzioni teoricamente più corposo, ma in realtà pessime nel mostrare il rapporto tra uomo e natura, proprio perché relegano l’animale al ruolo di strumento. Ora, non siamo certo di fronte a The Last Guardian, però insomma, ci si accontenta, anche perché nel mentre i valori espressi dal racconto riempiono il cuore, e le interazioni squisitamente umane e cartoonesche tra la protagonista e il falco sono deliziose e divertenti.

Unmemory

Un thriller magnifico, un puzzle delizioso, una lettura agile e ritmata, un gioco originale: Unmemory è tutto questo, compattato in un’esperienza intensa e rapida. È un po’ un “libro game”, anche se in realtà non lo è nel senso tradizionale: non si scelgono i percorsi per poi saltare alla pagina descritta, ma si segue un racconto “quasi” prestabilito godendosi incursioni sonore, visive e ludiche durante lo svolgimento, che aggiungono atmosfera e pathos alla trama. In realtà, danno proprio una sorta di “materialità” al tutto, fanno sentire trascinati in modi differenti e imprevedibili, che non vi anticipo perché tanto vanno provate sul momento, nel contesto della lettura. Tutto questo, nell’epoca dei sensori aptici e della realtà virtuale, che forse guardiamo troppo alle promesse della tecnologia e poco, troppo poco, alle potenzialità dell’immaginazione e della creatività.

Quello che non entra, rientra

Come sempre, ci sono state molte altre esperienze degne di nota, questo mese: LOVE A puzzle Box filled with stories è un’esperienza forse eccessivamente edulcorata, ma comunque abbastanza originale e interessante; Tenderfoot Tactics è tanto bello da vedere quanto ostico da capire; Partisan 1941 si aggiunge all’elenco di strategici a turni ben fatti a disposizione degli appassionati; Carto è dolcissimo, i dialoghi sono scritti da Nick Sutter (Celeste), e si vede, gli NPC sono brillanti e la voglia di continuare a esplorare è garantita anche dalla semplicità ma funzionalità delle meccaniche; Grey Scout è l’ennesimo esperimento divertente e comico di Sokpop Collective.

Ma, di nuovo, il tempo non è infinito, e la selezione cerca più che altro di stimolare varietà e voglia di curiosare, piuttosto che imporre una teorica graduatoria di merito. Ci vediamo il mese prossimo con Indie Does it Better!

Appassionato di comunicazione e nuovi media, considera il videogioco uno strumento privilegiato per studiare la contemporaneità. Ama alla follia le esperienze atipiche e personali, ma non disdegna affatto qualche incursione tra le produzioni ad alto budget.

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