Da God of War 3 al nuovo God of War: l’evoluzione e la visione estrosa del golden boy degli studi di Sony Santa Monica

Cory Barlog è un tipo simpatico. Alla mano, spiritoso, si è presentato con un cappellino con visiera in quel di Milano, dove Sony ha accolto lui, e noi della stampa, per un esclusivo evento a tema God of War. A guardarlo lì per lì, con la sua barba folta ma abbastanza ordinata, la sua maglietta rigorosamente a tema e a mezze maniche, mi ha ispirato subito simpatia. Se ne stava lì nella fremente attesa di salire sul palco, non che forse ne avesse particolare voglia (l’esperienza mi ha ormai insegnato che gli sviluppatori che salgono volentieri su di un palco sono pochi, che dico, pochissimi). L’attesa era nel raccontarci God of War, il SUO God of War. Che poi non è neanche il suo PRIMO God of War, visto che Barlog è entrato in Santa Monica alle origini del primo capitolo, quando alla guida del gioco c’era ancora David Jaffe. Poi da lì la direzione del secondo capitolo, una direzione tormentata del terzo, e l’aiuto di scrittura su Ghost of Sparta. Ma quello non era il Kratos di Barlog, era il Kratos di Jaffe.

Sono molto eccitato di essere qui, – dice salendo sul palco – questa è la prima volta che facciamo provare il gioco a qualcuno fuori dallo studio. Questo è stato un viaggio molto lungo per me, cinque anni di sviluppo, e credo di poterlo considerare uno dei videogiochi più personali della mia carriera

La differenza, credeteci si vede. God of War compie un cambio di rotta epocale. Tutto quello che c’era nei vecchi titoli non si è perso, ma è cambiato, è cresciuto, ed ha acquistato uno spessore notevole. Non è una questione di stile, è lo stesso salto che abbiamo visto compiere all’Uncharted di Naughty Dog che, col tempo, è passato dall’essere un bellissimo clone poligonale di un certo modo di fare cinema, ad un racconto più definito e, se vogliamo, personale. Ecco, quello che sta per accadere a Kratos, che forse è stato il re della bidimensionalità narrativa, è proprio lo stesso.

Barlog sul palco è quasi goffo. Parla senza trattenere l’emozione ma non inciampa, non perde tempo. Non vuole farci perdere tempo. A lui frega del gioco, del suo gioco, e certamente gli frega che sia un gran gioco, che racconti di lui e della sua ambizione come autore, come creatore di storie. Un desiderio che spesso si dimentica in questo settore, specie se del videogame fruisci in modo quasi apatico. Compri il gioco, lo metti su, magari lo platini, ma fondamentalmente non ti frega nulla di chi lo abbia scritto, diretto, messo su. Non ti frega niente dell’uomo che vuole raccontare la storia, che sta dietro ai poligoni e che, forse, in quella storia si sta giocando il tutto per tutto. Ecco, Barlog mi ha dato questa idea. God of War sarà un successo (non diciamoci cazzate, lo sarà), ma lui è lì a scalpitare, a titubare, come se ci fosse qualche dubbio sulle performance della sua creatura. Una creatura in cui crede tanto, così tanto che taglia corto.

Quando sono tornato a Santa Monica [che aveva lasciato dopo i primi 8 mesi di sviluppo di GoW 3 n.d.r.], cinque anni fa, sapevo di voler reimmaginare il mondo di God of War, ma non potevo immaginare quanto di me stesso avrei finito per mettere in questo gioco. Quando sono tornato ho realizzato che tutto era diverso: non solo erano cambiati i videogiochi, ma anche l’industria stessa desiderava giochi di un tipo diverso. I giocatori vogliono cose diverse, adesso.

Una diversità che, credeteci, all’inizio vi spiazzerà, come ha spiazzato noi, che per altro vi abbiamo raccontato tutte le nostre impressioni nella ricchissima anteprima pubblicata proprio oggi. Ma se tutto finisse qui, se cioè God of War rispondesse ad una mera necessità commerciale, cioè da una semplice richiesta dettata dalla moda d’acquisto degli utenti, ne converrete che sarebbe bello sì, ma forse senz’anima. E invece il bello del nuovo God of War è che vuole raccontare qualcosa, vuole innanzitutto narrare una storia, per altro prendendosi la briga di farlo attraverso un gameplay finemente stratificato. Un lavoro che esula da una mera ricerca di marketing, e che è evidentemente il frutto della succitata necessità artistica di Barlog.

C’è stato quindi un tempismo perfetto che ha fatto sì che ogni aspetto di God of War fosse curato nei minimi dettagli, che si parlasse del perché quel dettaglio dovesse essere in quel punto e come avrebbe potuto essere reso meglio, come migliorare l’esperienza per renderla completamente nuova. Nessuno dei cambiamenti che abbiamo apportato è stato fatto per il semplice gusto di farlo, abbiamo lavorato per rafforzare questo franchise e uno delle sfide più importanti che abbiamo affrontato riguarda il protagonista: ci siamo domandati spesso perché usare Kratos, ma per me la sfida più interessante consisteva proprio nel prendere un personaggio creato intenzionalmente con un etica atipica, conosciuto per il comportamento brutale e svilupparlo a tutto tondo, creando un momento duro per il pubblico che è legato a questo personaggio. La strada per arrivare a questo punto è stata lunga e difficile, ma negli ultimi sei mesi abbiamo avuto giocatori che hanno testato il gioco e ci vogliono sei giorni pieni per completarlo interamente.

God of War insomma è un sequel, ma è anche un reboot. È un rilancio a tutto tondo, su cui scommette Sony, ma soprattutto l’autore, l’uomo, che in fondo segue il brand da quando nacque dalla folle idea di David Jaffe, di fare un gioco ultra violento con protagonisti gli dei dell’Olimpo. E Barlog ne è fiero. Se non lo fosse del suo passato lo è certamente del suo nuovo gioco. Un gioco che vuole che provino tutti, e che non vuole spaventi i nuovi fan, i nuovi avventori chi, insomma, potrebbe non avere la più pallida idea di chi sia Kratos. Che sia vero o no, che sia marketing o meno, ha senso, e in fin dei conti mi rendo conto di quanto poco me ne freghi se questo sia un quarto, un quinto, o un sesto capitolo.

“Una delle cose interessanti che abbiamo notato su internet  – continua – è che le persone sembrano avercela con me per la scelta del titolo, perché l’abbiamo chiamato God of War e non God of War IV. Sono infastidite e devo ammettere che in parte questa scelta è stata fatta per infastidirle, ma la realtà è che questo gioco è una porta di accesso per molti, non voglio che qualcuno si senta in dovere di giocare i precedenti titoli della serie. Se li avete giocati, capirete di più le citazioni, lo sviluppo del personaggio di Kratos, ma se non ci avete mai giocato, vi troverete comunque all’inizio di una nuova storia che sta in piedi da sola. Questo è molto importante perché dopo cinque anni di sviluppo voglio che il maggior numero possibile di persone possa godersi il gioco. Questo è stato un grande investimento per me, è la prima volta che concentro così tanto tempo su un progetto individuale e volevo essere sicuro di poter fare un gioco accessibile a molti.

Barlog lascia il palco. Un palco su cui ha parlato del suo gioco per circa 5 minuti ininterrotti. Pochi, forse pochissimi per un gioco del genere. Ma il motivo è semplice: vuole che sia il gioco a parlare. Vuole che siamo noi, pad alla mano, a confermare o sentire quel forte senso di identità che ci ha detto voler imprimere nel gioco. E così è stato. Abbiamo giocato a God of War per circa due ore, con l’occasione di riprendere brevemente il pad in mano per una seconda volta, per rivivere i primi minuti di gameplay. Tra un caffè e un altro, stiracchiandosi per la stanchezza. Finalmente arriva il nostro turno di poterlo incontrare e di chiedergli di persona di più sul gioco. A voi, se non lo avete fatto, un ultimo invito a leggere l‘anteprima, dopo cui, ne siamo certi, la foga di avere il titolo tra le mani sarà incontenibile.

 

Ci hai parlato di una produzione durata per cinque anni che, arriva però dopo l’abbandono di Santa Monica, e il lavoro su altre produzioni. Lo sviluppo del nuovo GoW ti ha impegnato molto tempo, come è stato tornare a lavoro su una grande produzione come questa? Senti di essere riuscito a esprimere la tua creatività?

Cory Barlog: “Sì, assolutamente, questo è il motivo per cui sono tornato a collaborare con Sony: il supporto incondizionato che offrono ai creativi. Sono bravi a capire quali giochi avranno successo perché sono in grado di fare un passo indietro e lasciare il campo a gruppi di creativi di qualità, senza interferire. Stanno facendo qualcosa di veramente figo nello studio di santa Monica e io amo, ma anche odio, essere coinvolto in questo qualcosa; l’odio è solo dovuto al fatto che abbiamo lavorato per molto tempo a questo progetto e sono stanco, ma è anche quello che mi fa alzare dal letto pieno di carica la mattina, è un onore incredibile ottenere una fede e una fiducia tale da sentirsi dire di andare e fare qualcosa di così grande, e non importa quanto pazza sia la tua idea, loro ti supporteranno. Lo adoro.”

Durante la presentazione ci hai detto che questo è un nuovo inizio per il franchise, in grado di parlare ad un pubblico più grande, ma per i vecchi fan della serie ci sarà qualche indizio sul tempo trascorso tra God of War 3 e questo nuovo capitolo della saga?

Barlog: “Ok tu vuoi sapere cosa è successo a Kratos, giusto?”

Puoi dirlo forte!

Barlog: “Andando avanti in questo nuovo viaggio scoprirai nuovi pezzi di storia, dovrai interagire con personaggi che ti daranno informazioni. Personalmente ho talmente tanti piani su come continuare a raccontare questa storia che abbiamo anche creato una serie a fumetti che sarà pubblicata da Dark Horse (il cui numero zero sarà in digitale all’interno della collector edition del gioco n.d.r.). Volevo iniziare ad esplorare strade alternative di storytelling che mi permettessero di andare in profondità di alcuni aspetti, perché questa è la storia di Kratos e Atreus e il modo in cui abbiamo deciso di raccontarla è senza tagli, senza flashback. Non abbiamo inserito niente del genere, e quello che scoprirai è quello che Kratos vorrà condividere con te, con suo figlio, e con gli altri personaggi che incontrerà. Guardandola da un’altra ottica, stiamo appena iniziando a esplorare le potenzialità di questa storia. Perciò posso dirti che troverai queste informazioni, ma che lo farai in modi diversi.”

Visto che hai parlato di Atreus, dicci qualcosa in merito alla relazione tra Kratos e suo figlio. Quello padre/figlio è un tema solitamente usato come imbeccata, più che come base per la scrittura dell’arco narrativo: quanto è stato difficile costruire un legame credibile?

Barlog: “È stato una sfida. C’è sempre una dualità, una coppia di concetti che possono guidarti o farti affondare: paura e dubbio. La paura è una perenne compagna, colei che ti aiuta a capire i tuoi limiti, ma che ti spinge anche a raggiungerli e superarli. Il dubbio è in grado di uccidere i tuoi sogni, più gli dai ascolto e meno credi in quello che stai facendo, e questa è una dinamica a cui non cedere, da cui scappare. Ho dovuto combattere molto sia con la paura che con il dubbio durante lo sviluppo di questo progetto perché è stata una sfida, ma le persone con cui ho collaborato sono così incredibilmente talentuose che affidargli questa sfida non mi ha spaventato. Parliamo della storia di un padre e di un figlio alle prese con una sorta di epico road trip nella mitologia norrena in un capitolo di God of War.”

Non semplice!

Barlog: “Una volta afferrato il concetto tutti hanno iniziato a cercare di capire quali fossero gli eventuali tranelli a cui saremmo andati incontro. So che non è una dinamica molto usata nei videogiochi, ma spero che questo capitolo diventerà un punto di riferimento, magari in un’intervista del futuro leggeremo stavate pensando a God of War quando avete fatto questo?”

In un recente podcast (lo trovate QUI n.d.r.) avete raccontato di quanto sia stato difficile avere a che fare con la nuova telecamera di gioco, che è passata dalla precedente semi-statica ad una camera completamente controllabile dal giocatore a 360°. Nello specifico che tipo di difficoltà avete affrontato?

Barlog: “Beh, una delle prime idee è stata di non fare tagli di montaggio, volevo una ripresa che fosse un singolo piano sequenza dall’inizio del gioco alla fine, per raccontare la storia in maniera molto intima, personale, senza mai guardare altrove, così che il giocatore sentisse realmente di indossare i panni del protagonista e vivere la sua vita, senza essere spostato in maniera artificiale nella prospettiva di altri personaggi. Le sfide tecniche sono state principalmente legate al fatto di provare a capire durante il gioco come creare una videocamera che permettesse di trasferire tutto. Ogni volta che giocate a un videogioco, pensate che quelle riprese sono partite da zero e poi sono state spostate e risistemate per finire nel posto giusto. Avendo un mondo gigantesco, a volte le cose non vanno esattamente nel verso giusto, e questo comporta un’enorme pianificazione per essere sicuri che alla fine sarai esattamente nel posto in cui dovresti essere in ogni momento. E questa è stata una sfida sia dal punto di vista tecnico che da quello creativo: il primo giorno in cui abbiamo girato con gli attori per i motion capture io ero ancora convinto che il piano sequenza non sarebbe stato poi così complesso, che sarebbe andato tutto bene. Avevamo un set costruito su due livelli con scenografie, arredi, e quattro attori, di cui un bambino di nove anni. Solo questo fatto mi rendeva nervoso, ma aggiungiamo che la prima scena era lunga quattro minuti e mezzo. Piano sequenza, scena di quattro minuti e un bambino di nove anni con altri tre attori.

Nel momento in cui ho urlato stop al primo ciak mi sono reso conto all’improvviso di dove fossi andato a cacciarmi; ho iniziato a girare tra gli attori per dare loro i miei consigli e mentre parlavo con il bambino ho realizzato che mentre stavo parlando, lui aveva già dimenticato le prime indicazioni che gli avevo dato. Ho dovuto imparare a semplificare le indicazioni. Durante quella prima registrazione ci siamo resi conto che tutto quello che sarebbe dovuto comparire nel gioco sarebbe dovuto essere filmato, non c’era altro modo, quindi tutti dovevano essere al massimo della loro forma ogni giorno, un compito straordinariamente arduo.

In passato hai detto che i videogiochi che ti interessano sono quelli si concentrano sulla storia e sui personaggi, la stessa area a cui sembra interessata Sony. Considerando ciò che hai detto, cosa ne pensi del fatto che i giochi single player vengano considerati poco interessanti e destinati a una morte lenta ma inevitabile?

Barlog: “Credo che le voci sulla morte dei single player siano esagerate, io personalmente amo giocare e amo scrivere giochi basati su schemi narrativi e penso che per l’industria videoludica sia un bene avere ogni tipo di gioco: c’è spazio per i multiplayer come per i single player e nessuna di queste tipologie dovrebbe prendere il sopravvento sulle altre. Tuttavia quello che mi interessa, il motivo per cui gioco, sono le domande: perché sono qui? cosa sto facendo? qual è la scintilla che attira la mia attenzione in questo mondo creato da qualcun’altro?

È così affascinante potersi immergere in un mondo creato interamente da altri esseri umani. E ogni videogioco è un’esperienza diversa di immersione e ognuna di queste esperienze resta con me.

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Ed eccovelo qui

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