Siamo stati ospiti all’interno degli uffici di Invader Studios in una giornata tutta dedicata a Daymare 1998, il primo survival horror prodotto nel nostro paese totalmente indipendentemente. Abbiamo provato a fondo le due demo del gioco direttamente sugli stessi computer in cui è attualmente in fase di sviluppo (vi invito a recuperare il nostro speciale di approfondimento e anteprima sul titolo) e successivamente ci siamo fermati per chiacchierare con tutto il team sulla loro storia, per capire come nasce e si sviluppa una realtà come Invader Studios all’interno del panorama italiano. I ragazzi non si sono tirati indietro e hanno condiviso con noi aneddoti ed esperienze. Ecco l’intervista completa.

Abbiamo notato davvero molti passi avanti in Daymare: 1998. Che cosa significa per voi aver fatto il salto da “giovani appassionati e sviluppatori amatoriali che ci credono” a diventare un team di professionisti?

In realtà il passaggio per noi è stato abbastanza indolore. Nel senso che non ce ne siamo resi conto. Perché noi fin da principio abbiamo cercato di mettere professionalità in quello che facevamo. Sicuramente c’è tanto orgoglio, perché, passare da una situazione che è quasi un hobby diciamo a qualcosa di più strutturato dove ti ritrovi a investire i risparmi e quant’altro, e ottenere dei risultati, comunque ti dà tanta soddisfazione e ti fa capire che sei sulla strada giusta. Però è un passaggio assolutamente necessario se decidi che fare videogiochi deve essere il tuo lavoro, perché altrimenti non potresti fare “nulla di serio”.

 

Ma è difficile vivere come sviluppatori indipendenti in Italia?

Assolutamente si.

 

E come si riesce a mantenere l’attività?

Si deve lavorare anche per altre società, dietro le quinte, per poi portare soldi in cassa. Se avvii un qualsiasi tipo di attività, che sia un negozio o qualsiasi altra cosa, se prima non investi tu su te stesso, non investirà mai nessuno su di te. Ovviamente devi avere un buon progetto, delle persone che la pensano come te e insomma essere coraggiosi nel fare dei passi che poi effettivamente ti legano ufficialmente con altre persone. Come l’aprire una società, iniziare a pagare avvocato, commercialista e quant’altro. Fatto quel passo il modo per fare entrare denaro c’è. Certo la tassazione in Italia non ti aiuta, tutto il sistema italiano in genere non ti aiuta, poi però c’è, per tutti i team italiani, per tutti i team mondiali, questa grande piazza chiamata Internet che se cavalchi nel modo giusto ti supporta nel lavoro in modi impensabili prima.

Molto dipende dal tipo di progetto che porti avanti. Il nostro sono due anni di sviluppo e quindi come società è chiaro che o metti mano al portafogli o fai outsourcing o entrambe le cose. Ci sono molte altre realtà, invece, che lavorano su titoli più piccoli che poi lanci su mobile o su Steam. Magari ci metti due/tre mesi per produrli e hai una entrata immediata. Poi a seconda del successo possono essere numeri più o meno buoni, ma è chiaro che così hai un risultato più immediato. Con un prodotto come il nostro che è ambizioso e molto lungo, è chiaro che ti aspetti un risultato quando esci sul mercato ma significa che magari per due anni è solo investimento e lavoro in outsourcing.

Che cosa significa essere sviluppatori in Italia?

È una domanda che può assumere molteplici significati. Come diceva prima Michele, sicuramente in questo momento l’Italia vive un momento di espansione dal punto di vista videoludico. E questo è direttamente proporzionale al fatto che eravamo l’ultimo paese, forse l’ultima ruota del carro, a livello di considerazione videoludica. In questi giorni abbiamo avuto dei panel molto interessati su come lo sviluppo in Italia stia crescendo notevolmente, e posso dire che è comunque un bel momento per essere sviluppatori in Italia. È sicuramente il momento migliore perché c’è veramente un fermento da questo punto di vista. Molti colleghi che sono nel settore da diversi anni ci hanno confermato che la tendenza è in totale crescita e quindi sì, oltre ai sacrifici, ecco che c’è il fatto che sia il momento migliore per sviluppare, soprattutto in Italia.

Il grande problema che c’era fino ad adesso, e che in parte c’è tuttora, è la mancanza di cultura intorno al fenomeno videogioco in Italia. A parte la difficoltà nello spiegare alle persone che lavoro fai, è proprio il fatto che non hai l’appoggio delle istituzioni o quant’altro. Adesso le cose stanno leggermente cambiando, come nel caso della scorsa Games Week dove ci sono stati investimenti ingenti da parte di vari sponsor che prima non avevano nulla a che fare con il settore. Quindi adesso ti puoi trovare nella situazione di andare in banca e chiedere un prestito perché vuoi aprire una attività di videogiochi, e loro sanno di cosa stai parlando. Mentre magari prima ti ridevano un po’ in faccia. Adesso poi con l’apertura della Legge Cinema applicata al mondo dei videogiochi e quant’altro, inizia a esserci una… non di dico propriamente cultura da parte dello Stato Italiano nei confronti dei videogiochi, ma comunque sia una apertura che porterà ad ampliare le possibilità con magari degli sgravi fiscali. Quindi sicuramente tutto il contesto che ruota intorno al fare videogiochi si sta smuovendo e quindi le cose potrebbero essere un po’ più facili nel breve futuro. Iniziare adesso ti permette di essere al centro del movimento quando le cose saranno poi esplose definitivamente.

Una cosa che manca probabilmente sono gli investitori, quanto meno una cultura dell’investimento che sia internazionale. In Italia quei pochi che cercano un investimento sono quelli che danno uno e cercano due, è proprio una questione economica. Mentre con una cultura internazionale è più una sorta di crescita che porti avanti con lo studio del prodotto stesso, che fai crescere a livello di interazioni, di visibilità internazionale. Da questo punto di vista manca un supporto giusto e quel poco che c’è è molto matematico… definiamolo così. 

Anche le figure professionali che ruotano attorno a uno studio di sviluppo, tipo il commercialista, sono figure che sono preparate, ma sotto la gestione dell’attività da un altro punto di vista, cioè quello locale. Tu non hai difficoltà nel trovare un commercialista che possa tenere benissimo il bilancio di un negozio, ma per quanto riguarda una società videoludica che ha la maggior parte degli interessi a livello internazionale, nelle vendite digitali ad esempio, hai difficoltà a trovare figure professionali che possano capire quali sono le esigenze di uno studio di sviluppo videoludico. Però anche in questo ci sono professionisti che si stanno formando. Faccio un esempio: la questione della proprietà intellettuale, quindi la tutela legale di quello che fai. Una società di videogiochi produce materiale che è difficilmente inquadrabile dall’ordinamento legislativo classico.

Vi siete mai sentiti persi in mezzo a tutte queste problematicità?

Sì, sicuramente fa parte del creare uno studio di sviluppo o iniziare una qualsiasi attività dove ti rendi conto di essere anche un pochettino un precursore da un certo punto di vista. Spesso prendi decisioni al buio, però ci sono tutti i modi per potere capire come aggiustare la mira e continuare a fare il proprio lavoro. Noi abbiamo commesso tanti sbagli ma effettivamente fanno parte del processo di crescita dello studio e i risultati rispetto a due anni fa sono evidenti, sia a livello di struttura sia di posizione dello studio.

Parlando proprio di due anni fa: voi avevate iniziato con il progetto del remake di Resident Evil 2 che poi per un motivo e per un altro è stato abbandonato. Che cosa è successo quando lo avete dovuto lasciare? Qual è stata la vostra reazione?

Non è stata una grossa novità, era quello che ci aspettavamo. Non pensavamo di poter portare avanti un progetto come Resident Evil 2, un remake non ufficiale, fino a compimento perché prima o poi qualcuno interviene e lo sai. Sapevamo che sarebbe arrivato in due modi: o in maniera diretta e “cattiva” diciamo così, o in un modo più morbido, solo che sinceramente non ce lo aspettavamo. Invece è arrivata proprio in quel modo e quindi prima c’è stata la chiamata di Capcom ad agosto 2015 con la richiesta gentile quasi di ufficializzare lo stop al lavoro perché poi loro avrebbero annunciato il loro remake. Quindi non è stata una grossa batosta, anzi ci ha fomentato ancora di più la proposta di andare da loro e presentargli determinati progetti tra cui Daymare.

Quanto è rimasto in Daymare del remake di Resident Evil 2?

Era molto più presente nella prima versione, il primo prototipo, rispetto a quella che abbiamo ora. Sicuramente adesso è più stratificato e più fruibile anche da una utenza moderna. Certo la ricerca e sviluppo fatta all’epoca ce la siamo portata dietro. Il discorso era che se eravamo riusciti ad arrivare fino a là, non aveva senso fermarsi e da lì è nato Daymare.

Da lì c’è un passaggio che mi piace sempre ricordare e che non è per niente scontato: noi avevamo una community che era direttamente correlata al remake di Resident Evil 2, quindi a un marchio non nostro. E comunque era una utenza che ci aspettava per quel lavoro, per quella pubblicazione. Il successo che ha ricevuto Daymare subito dopo il cease and desist da parte di Capcom, quindi giusto il tempo di riorganizzare quella che poteva essere la mission aziendale, non è una cosa così scontata perché avremmo potuto ricevere un flame importante dalla community che aspettava un progetto già da parecchio. Quel passaggio è stata fatto invece in maniera abbastanza indolore. Quando noi abbiamo pubblicato il primo teaser di Daymare la community è esplosa e questo ci fa capire che il nostro remake di Resident Evil 2 non era un copia e incolla volgare come molti hanno già provato a fare, ma c’era veramente una rivisitazione, una rielaborazione artistica alla base. L’hanno preso come la reincarnazione di quel progetto e questa cosa è passata in maniera quasi superficiale ma era un qualcosa di assolutamente non scontato. Era una cosa che ci ha fatto molto piacere, perché era un qualcosa che avrebbe potuto far chiudere lo studio prima della sua apertura. Tra l’altro la stessa Capcom ci ha dato credito di aver fatto per loro una analisi di mercato di quanto valesse la pena di fare il remake. In più il bello è che, stando a contatto tutti i giorni con le persone, effettivamente ci danno credito di questa cosa anche a noi, ma non c’è una sorta di scontro fra l’uscita di Resident Evil 2 Remake e Daymare 1998, anzi attendono entrambi tantissimo. Questa è una cosa importante perché significa che non è che hai aperto una pagina completamente diversa ma è l’evoluzione di quel momento che porti avanti anche con un gioco che nel mood, nelle meccaniche, nell’atmosfera, deve tantissimo alla serie Resident Evil, al remake di Resident Evil 2 e agli anni ‘90 in generale.

 

Qual è la cosa che vi spaventa di più relativamente al lavoro che state facendo?

Forse qualche tempo fa avevamo più paura perché non sapevamo se tutto quello che avevamo in mente potevamo effettivamente trascrivere in poligoni, in codice e quant’altro, perché non ci siamo mai posti troppi limiti alla creatività e la cosa spaventa. Perché per la maggior parte delle persone che sono in Invader Studios è il primo progetto videoludico, per tanti è addirittura il primo lavoro e per Invader Studio in generale è l’opera di debutto. All’inizio c’era talmente tanta voglia di fare che non pensavamo al fatto che avremmo potuto fallire e giorno dopo giorno, quando hai lavorato tanto, e vedi che tutto quello che volevi inserire lo hai inserito, non c’è più quella paura di non riuscire a poter inserire quello che vuoi, perché lo hai già fatto. Ma si è arrivati in un punto in cui è semplicemente reiterazione del lavoro perché tutto il resto, a livello di concept e di meccaniche lo abbiamo realizzato; adesso è semplicemente da affinare, proseguire con le ambientazioni che abbiamo già fatto, con i characters che abbiamo già fatto. Quindi da quel punto di vista non c’è una vera e propria paura, c’è la consapevolezza di poter riuscire a farlo e di dimostrare a chi non ci credeva all’inizio che si sbagliavano.

E se alla fine il gioco dovesse risultare deludente?

Se il gioco sarà deludente sicuramente non sarà un grande problema, perché per noi la qualità è imprescindibile in tutto quello che facciamo però ovviamente non è che possiamo stare allo stesso livello di titoli che magari hanno uno storico ben diverso sia a livello di budget che di esperienza delle persone che ci lavorano. Siamo un team indie, al momento autofinanziato, che come primo gioco ha deciso di fare un survival horror in terza persona, con tre protagonisti, story driven, e con all’interno il mockup facciale e qualsiasi altra tecnologia che ci viene in mente. E quindi per quanto riguarda l’esperienza in sé se sarà brutta magari sì va bene ci dispiacerà perché penseremo che avremmo potuto fare di più, ma sinceramente non credo che tante altre persone avrebbero potuto fare meglio di quanto abbiamo fatto noi con le nostre stesse risorse. Per Invader Studios a livello d’azienda non sarà un problema perché da quel momento in poi avremo uno storico di una produzione importante che può solo migliorare con il tempo. Però se la partenza è Daymare penso che già parti bene.

State pensando a quello che farete dopo?

Devi pensarci. Invader Studios non è legata a Daymare, è una entità, è uno studio che farà più progetti e Daymare è uno di questi progetti. Se tu sei legato indissolubilmente a un solo progetto, se quello va male sei finito. È la che devi avere paura. Invader Studios ha più progetti, Daymare è il principale ma ci sono già altri discorsi in ballo.

 

Pensate di rimanere vincolati al genere del survival horror o vi immaginate di poter spaziare attraverso altri genere?

Da questo punto di vista non ci poniamo limiti. Adesso abbiamo fatto quello ci piaceva ma non è l’unica cosa ci piace.

È preparare il terreno a possibilità, nel senso che se Daymare non avrà successo siamo pronti magari per una produzione completamente diversa. Deve rispecchiare sempre le capacità che abbiamo, la forza di sviluppo, ma allo stesso tempo se Daymare va bene come speriamo, si è subito pronti con un prodotto simile o magari continuativo.

È vero che noi stiamo facendo quello che ci piace ma c’è anche da dire che è stato fatto uno studio dietro su ciò che mancava nell’intero panorama survival horror. Un gioco come Daymare secondo, ed è questo il motivo principale per il quale lo stiamo sviluppando, manca a livello videoludico. Soprattutto nelle produzioni tripla A. Cioè nel senso il concetto di prima persona ormai è radicato, c’è una tipologia di horror che è comunque basata sullo jumpscare ed effettivamente quello che abbiamo notato è stata una mancanza di atmosfera e di mood tipica di molte produzioni di ormai venti anni fa. Quindi noi abbiamo l’ambizione, o la presunzione se così vogliamo chiamarla, non lo sappiamo ancora, di creare un qualcosa che in questa parte del mondo effettivamente non è ancora stata creata.

Non avete paura che il vostro titolo appaia come un gioco con un game design quasi “anacronistico” ormai?

Il problema poi non è tanto all’interno del progetto che porti avanti. Parlo per conoscenze dei vari studi italiani: molti professionisti che si mettono insieme e decidono di fare videogiochi poi non hanno nemmeno uno studio fisico. Quindi lavorano in remoto e non creano quell’ambiente ideale per sviluppare videogiochi. Perché prendere uno studio fisico, trovarsi tutti i giorni dentro l’ufficio, creare la struttura, creare il tutto, richiede effettivamente un investimento e la gente quando si tratta di investire decide che non è il momento, che lo farà dopo, o spera che facendo qualcosa di piccolo da casa arrivi l’angelo custode che poi ti finanzia l’intero progetto. Non è così. Se non sei il primo che crede in quello che stai facendo non ci crederanno mai gli altri. Noi crediamo molto nel concept del nostro gioco. Spesso tante realtà si affossano da sole perché quando arriva il momento di fare i conti preferiscono non farli e danno le colpe al sistema o agli altri. Se credi in quello che stai facendo lavori per quello.

Qual è il feed-back peggiore che avete ricevuto?

È uscito un articolo su Daymare su Destructoid che ci ha fatto sorridere nel pensare a come un portale del genere possa tenere in considerazione un titolo come Daymare, per quanto l’articolo possa essere negativo. La cosa più bella era la gente che sotto all’articolo negativo commentava in positivo. Comunque le critiche le riceviamo, abbiamo ricevuto anche porte in faccia. Fa parte del gioco.

Nella vostra visita a Capcom vi hanno trasferito qualche forma mentis sulle procedure di sviluppo, qualche dritta fondamentale per il vostro lavoro?

La visita fondamentalmente è stata più un pro-forma, loro hanno fatto una analisi più sui dei concept, su dei documenti che abbiamo portato. In realtà non c’è stato un approfondimento così tecnico. A noi è servito per vedere come funziona uno studio di sviluppo a livello internazionale, come funziona una multinazionale. È servito per calarci nella parte. E loro da questo punto di vista sono stati incredibili perché ci hanno dato accesso a due piani super segreti dove stavano sviluppando un sacco di cose interessanti come Resident Evil 7 che abbiamo visto con quasi otto mesi di anticipo.

Questo ci è servito per acquisire quella forma mentis che ci ha permesso di organizzarci in questo modo. Lo studio da allora ad adesso, a parte il restyling estetico e di spazi, a livello di funzioni in piccolo rispecchia quello che potrebbe essere uno studio da cento/duecento persone. Anche se siamo dieci.

Poi tanto supporto ci è arrivato successivamente: ci hanno messo in contatto con tante realtà a livello marketing e di comunicazione, con società dove se arriva una e-mail firmata da Capcom in cui ti presentano è un conto e dove da solo magari non ci arrivi. Quindi non è solo un discorso tecnico ma è anche relativo a tutto il contorno che è comunque necessario all’uscita di un gioco. Ti promettono un supporto che quando sei lì uno la pensa sempre all’italiana “sì sì poi mando l’e-mail ecc” e invece un mese dopo quell’email arriva veramente e pensi che non ti hanno detto una cavolata. Poi ci hanno fatto il post sulla pagina ufficiale di Resident Evil, da sei milioni di like, parlando proprio di Daymare e di Invader Studios. Questa è una filosofia diversa che c’è all’estero rispetto a qua, dove gli studi internazionali a volte vogliono anche promuovere una bella idea senza secondi fini.

Poi la cosa bellissima, che per noi è quasi una favola, è il fatto che di cloni di Resident Evil 2 ne esistono e ne esistevano un sacco anche prima che noi iniziassimo lo sviluppo. Il nostro è arrivato a questo stadio perché evidentemente la stessa Capcom ha visto quali potevano essere le potenzialità e la direzione artistico-tecnica con cui stavamo dirigendo quel tipo di progetto. Altrimenti avrebbero dovuto invitare tutti quelli che hanno provato a fare un clone di Resident Evil, basta cercare su YouTube per vedere quanti progetti su Resident Evil 2 hanno cercato di fare. Soprattutto grazie alle facilità delle nuove tecnologie con cui uno può improvvisarsi, tra virgolette. Il fatto che noi effettivamente potevamo non essere improvvisati forse ci ha permesso di costruire lo studio su questa favola e quindi è quella la cosa che forse è stata l’attestato di stima più grande. Perché non è da tutti i giorni trovarsi nella stessa stanza con il director che ha diretto uno dei tuoi giochi preferiti. Sono cose molto belle insomma.

Ultima domanda: adesso che abbiamo provato un po’ il vostro titolo e abbiamo un’idea più chiara dello spirito del gioco volevamo sapere se il fatto di aver dato questa impronta hardcore al gameplay, è pura esigenza creativa o avete fiducia sul fatto che ci sia ancora un ampio zoccolo duro che possa apprezzare questo tipo di giochi?

Per fortuna sì, nel senso che sono i numeri che parlano. C’è una nicchia di mercato che per una produzione enorme magari non è abbastanza e molto spesso per questo non rischiano nel fare determinati prodotti, ma è abbastanza per uno studio indie che comunque investe determinate cifre e si aspetta un determinato ritorno. Diciamo che sì non è solo una speranza la nostra, ma sono proprio i numeri che dimostrano che anche se non è un titolo mainstream, come un tps multiplayer, è comunque un titolo che ha delle potenzialità a livello di mercato. Poi l’hardcore è tornato di moda con i vari souls, con Cuphead, e mentre prima un gioco difficile in realtà poteva spaventare la gente ora c’è anche questa competitività su internet che ci aiuta. Noi vogliamo proprio sviluppare un gioco che ci ricordi quelle atmosfere, magari quelle difficoltà che abbiamo riscontrato in quei videogiochi a cui giocavamo da bambini. È uno dei nostri obiettivi.