Abbiamo avuto il privilegio di intervistare Massimo Guareschi, CEO di redBit Games, una delle realtà italiane più brillanti e interessanti nel campo del mobile gaming. Abbiamo deciso di rendervi partecipi di questa piacevole chiacchierata avvenuta proprio nei loro uffici, per saperne di più sulle dinamiche che muovo il mercato del gioco mobile, con il punto di vista di uno studio di sviluppo che sta riscuotendo sempre più successo proprio in questo settore.

Come nasce redBit Games?

Nasce dall’incontro di tre amici in una calda estate di quattro anni fa, forse cinque ormai. C’era la voglia di fare un gioco su mobile, in un momento in cui il mercato era in forte crescita e in forte espansione. Un’estate ci siamo visti e, complice chi era senza lavoro e chi stava in attesa di un ricollocamento, abbiamo pensato: “Dai, impegniamo questi tre mesi estivi, facciamoci un gioco mobile e vediamo come va”. Da lì è nata Haunted Manor, un’avventura grafica con uno stile anni 80’/90′ di carattere horror.

Un titolo molto particolare come primo progetto.

In realtà è frutto del fatto che le competenze nel mobile in quel momento erano limitate, che le potenzialità grafiche erano altrettanto limitate e che noi, in quanto team indie, avevamo dovuto fare tutto da soli. Dallo sviluppo alla grafica, abbiamo cominciato da zero con pochissima conoscenza in materia, e l’avventura era qualcosa che ci permetteva di realizzare un gioco senza dover elaborare un 3D o delle illustrazioni. Ci siamo rimboccati le maniche, abbiamo lavorato tanto in quei famosi tre mesi e ad agosto abbiamo fatto uscire una demo. Si trattava fondamentalmente di un escape room dove il personaggio era intrappolato in una stanza e doveva cercare di fuggire. Abbiamo anche associato un contest: tutti quelli che riuscivano a risolvere questa escape room, che era poi il primissimo livello del gioco, potevano partecipare per vincere il titolo completo quando sarebbe uscito, cosa avvenuta ad Halloween di quell’anno. Alla fine, il gioco in Italia è andato benissimo. Siamo stati tra i primi in classifica a lungo, sia nella versione free che nella demo, e anche nella versione pay. Da lì, poi, è nato redBit.

Adesso su che cosa state lavorando? Abbiamo saputo che vi siete imbarcati in un progetto “per la vita”, praticamente.

Sì, oggi lavoriamo ad un Match-3, fondamentalmente da due anni. Si tratta del progetto di creare un puzzle-game, Jelly Juice, il cui capostipite è stato Bejeweled di Popcap, poi sono seguiti i grandi classici come Candy Crush, Cookie Jam e tanti altri titoli di successo. Due anni fa abbiamo capito che era un tipo di mercato che ci piaceva molto, e che aveva ancora tanti margini di crescita, così abbiamo deciso di sviluppare il nostro match-3. È da un anno circa che si trova online, perché di un anno è stato lo sviluppo prima di poterlo rilasciare sullo store, e ora stiamo lavorando tantissimo per la versione definitiva e l’ulteriore aggiornamento di questo prodotto.

Quant’è cresciuto il mercato mobile da quando avete cominciato?

È cresciuto tantissimo. Ora, a livello numerico non te lo so dire, perché noi abbiamo sempre preso di riferimento i top senza guardare il valore complessivo. Quando noi abbiamo iniziato, Clash of Clans poteva fatturare ancora un milione di euro al giorno, oggi un Candy Crush ti fattura 5 milioni al giorno. Quindi è cresciuto almeno 5 o 6 volte tanto rispetto a qualche anno fa. Ovviamente è diventato anche più complesso.

Perché?

Molti più titoli, molta più concorrenza, molti più indipendenti che vogliono provarci e tantissimi prodotti, anche di buonissima qualità, che però ormai hanno livellato in maniera incredibile lo standard che si attesta stabilmente sul medio-alto. Adesso è difficile riuscire ad emergere. Puoi fare anche un bellissimo titolo, ma dopo una settimana già si dimenticano di te.

Da quello che possiamo vedere, il mercato è decisamente saturo.

Sì, assolutamente.

Questo sovraffollamento ha portato anche un problema, ovvero quello di non riuscire a considerare il mobile come una piattaforma per il gaming, ma più per un “sollazzo” sulla metropolitana.

È per questo che noi abbiamo cambiato traiettoria: invece di far uscire 5-10 titoli l’anno preferiamo concentrarci su uno solo e farlo bene, così da lavorare molto sulla User Acquisition nel tentativo di fidelizzare il pubblico. Il mercato ovviamente funziona se funziona poi l’acquisizione pubblicitaria dei titoli stessi. Il nostro match-3 al momento sta funzionando, per cui riusciamo comunque a fare un’ottima acquisizione ed avere dei ritorni economici significativi.

In un periodo in cui si dice spesso che il mercato del videogame in Italia sta vivendo un momento di fioritura, come funziona invece per il mobile? Si ha la stessa sensazione oppure c’è qualche difficoltà?

In realtà è difficile fare un discorso sul nostro paese perché noi siamo veramente una delle pochissime eccezioni. Venivamo spesso in contatto con realtà di videogiochi italiane, ma non sono molte quelle che fanno esclusivamente mobile, e cercano di puntare più a prodotti per PC o per console.

Perché, secondo te?

Perché è difficile entrare nel mobile, probabilmente sempre a causa del sovraffollamento di cui parlavamo prima che ha fatto sì che proporre qualcosa di valido sia ancora più difficile rispetto al passato. Non basta soltanto la qualità, servono anche meccanismi di marketing piuttosto importanti per potercela fare e non tutti se lo possono permette. Non è raro vedere sullo store dei titoli buoni ma non eccellenti che fanno molti più soldi rispetto a quelli di qualità più alta. Questo perché sono stati bravi a strutturare la comunicazione e a pubblicizzare il prodotto.

Secondo te, al di là del genere che poi può cambiare da progetto a progetto, quali sono i tre ingredienti fondamentali per fare un buon gioco mobile?

Allora, assolutamente la conoscenza del mercato. Si evolve costantemente, di anno in anno, quasi si stravolge. Quando noi siamo entrati in questo settore andava forte il gioco pay, quello che pagavi 79 centesimi e te lo godevi. L’obiettivo a quel punto, era cercare di fare più download possibili. Poi c’è stato il punto più alto del free, quelli completamente gratuiti con la pubblicità e l’obiettivo era fare milioni e milioni di download, permettere al giocatore di divertirsi un paio di giorni al massimo e poi, tramite le inserzioni pubblicitarie, monetizzare. Ora ci siamo evoluti ancora. Oggi va alla grande il free to play, ovvero il gioco completamente gratis senza obbligo di acquisto, quindi puoi giocare fino alla fine senza spendere mai. Ovviamente chi ha desiderio di spendere ha dei vantaggi in più rispetto agli altri, quindi un bust in più sulla giocabilità, accorciare i tempi con cui si evolve la storia e altro.

 

Rispetto al mercato classico, quello dei videogame casalinghi, il mobile ha una durata ancora più breve perché rimane sotto l’attenzione del giocatore per pochissimo tempo. Come si combatte questa tendenza?

A livello di sessione avete detto bene prima chiamandoli “giochi da metropolitana”, perché appunto di solito li usi mentre stai aspettando un bus o la metro, e hai 5-10 minuti che non sai come passare. Ma la fidelizzazione del giocatore può essere invece lunghissima, come nel caso di un match-3, quello che stiamo facendo adesso. Abbiamo utenti che sono con noi da più di un anno. Il gioco è uscito a settembre del 2016 e ora sono ancora dei giocatori, perché comunque li coinvolgi con l’uscita di nuovi livelli, nuove possibilità, di nuovi eventi e nuove caratteristiche per farli partecipare attivamente di settimana in settimana. Dunque, il gioco evolve nel tempo e l’utente vede questo percorso e rimane interessato al prodotto.

Quindi, di fatto, voi dovete stare continuativamente a lavoro su questo gioco.

Infatti. Noi, ogni due settimane da più di un anno, facciamo uscire un nuovo aggiornamento, categorico, fisso. Non abbiamo mancato neanche una volta. Puoi ritardare di qualche giorno, se ci sono problemi tecnici, però fondamentalmente abbiamo fatto più di 50 aggiornamenti in quest’ultimo anno. In alcune occasioni anche più di uno, perché se devi fare ritocchi un attimo più complessi li fai uscire con cadenza più stretta. Comunque in questo modo l’utente sa che, male che vada, dopo due settimane avrà il suo aggiornamento con nuovi livelli e nuove funzionalità.

Perché un match-3? Ce ne sono tanti, perché un utente dovrebbe giocare al vostro?

Perché in realtà, dopo Haunted Manor, noi abbiamo subito optato per il puzzle game perché ci sembrava comunque una tipologia di gioco molto interessante. Purtroppo abbiamo commesso un enorme errore, perché abbiamo creato un puzzle game dove la componente tempo era fondamentale. L’utente doveva essere veloce a risolvere l’enigma, e ci siamo resi conto che questo è un problema, perché invece il player vuole rilassarsi quando prende per quei 5 minuti il telefonino in mano e staccare un attimo. Il match-3 è un gioco dove tu puoi prenderti anche 5 minuti per fare la tua mossa e quindi crea un grande rilassamento.

Giochi come Flappy Bird però hanno fatto la loro fortuna proprio sul veloce ritmo di gioco.

Infatti Flappy Bird era più adatto ai più giovani rispetto ad un titolo match-3. Vi stupirete di sapere che un match 3 ha mediamente un pubblico che va dai 35 anni fino agli over 65. Molte persone avanti con l’età giocano tantissimo ai match-3. Ed è una tipologia che piace tanto alle donne. Forse questo è merito anche del contesto in cui è ambientato, nel nostro caso dolci e caramelle, ma in generale il match-3 è un tipo di gioco che rilassa molto e piace al pubblico adulto e femminile.