Isometria portami via

Le tre A di una storia di successo. Avventura, Azione, Atette. Lara Croft è un personaggio con un bel po’ di storia e di titoli sul groppone. Pensandoci, ne è passato di tempo dalla sua prima comparsa con le sue enormi poppe a punta. E diciamocelo chiaro, il 70% della fama del franchise è dovuto a quello. La morbidezza specificamente localizzata dell’archeologa avventuriera è ciò che ha attirato molta gente verso i primi giochi, dandogli così l’occasione di capire quanto fossero pregevoli. Le tette hanno dato il via ad un personaggio leggendario, che è comparso su Playboy, sui calendari, sulle riviste eccetera.

Negli anni sono usciti molti giochi con Lara come protagonista, oltre a numerose comparsate non ufficiali come camei e quant’altro. La serie è stata pure rebootata di recente, con una Lara più giovane e più proporzionata.

Ma del reboot a noi non frega niente per ora, perché Lara Croft and the Temple of Osiris ci da di riporta alla cara Lara in maglietta azzurra, calzoncini e pistole in akimbo. Ma non nel modo in cui vi aspettereste.

The Temple of Osiris è il seguito di The Guardian of Light, che si è distinto per il suo approccio differente al plataform 3d che è sempre stato Tomb Raider. Per chi non avesse giocato il primo capitolo, come potremmo definire in breve questa serie? Probabilmente con “Tomb Raider incontra Diablo”. Quello che trovereste negli altri giochi c’è tutto. Salti, piattaforme, cadute mortali, mostri a cui sparare, puzzle. Invece del titolo Blizzard ha il dungeon crawling, la visuale isometrica e lo spasmodico e atavico bisogno che ti spinge a trovare nuovi oggetti e armi da equipaggiare a seconda di come si vuole giocare.

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Osiride, un uomo tutto d’un pezzo.

La premessa di ToO è quanto di più diretto e riassuntivo ci possa essere. Lara Croft e il suo rivale e collega Carter Bell sono in Egitto alla ricerca del leggendario scettro di Osiride. Trovandolo in un tempio scoprono che esso faceva da fulcro ad un meccanismo che teneva imprigionati Horus e Iside. Rimuovendo il bastone i due dei vengono liberati, ma Lara e Carter si ritrovano maledetti da Set, il dio malvagio egiziano. Infatti era stato lui ad imprigionare Horus e Iside, i quali si erano rifiutati di giurargli fedeltà come molti altri dei hanno fatto. Con Osiride (marito di Iside e padre di Horus) morto e fatto a pezzi come fulcro della mitologia, non c’è nessuno che può impedire a Set di fuggire dall’oltretomba dove era stato intrappolato fino a quel momento, passando letteralmente da dove Lara e Carter erano entrati nel tempio. Insomma prendendo quel bastone i due archeologi hanno scatenato il MALE sull’Egitto. E la cosa li riguarda personalmente, perché il marchio di Set è un richiamo per Ammit, il mostro che divora le anime degli ingiusti se il loro cuore è più pesante di una piuma sulla bilancia di Anubi. Dopo una rocambolesca fuga dal mostro in questione, dove si capisce subito che ci saranno molte altre sezioni di inseguimento, i quattro decidono di unire le forze e sconfiggere Set. Ma loro non sono nemmeno lontanamente abbastanza forti da farlo, quindi come si fa? Devono recuperare i pezzi di Osiride sparsi per la zona in modo che il dio dell’oltretomba egiziano possa rimettere le cose a posto.

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CORRI LARA

Questo è l’incipit, e sono cinque minuti di gioco molto intensi bisogna ammettere. Andando avanti con il gioco non mancheranno altri riferimenti diretti alla mitologia egiziana, come Sobek il dio coccodrillo e Khepri, il dio scarabeo. In questo senso non viene sparato nessuno strafalcione alla Stargate o che so io. Lara è una archeologa seria quindi dieci minuti di ricerca sono stati spesi per rendere la cosa credibile.

Dungeon Bombing

ToO ha due componenti distinte, ma che allo stesso tempo sono perfettamente abbinate. Combattimenti e Puzzle. Durante la partita in Single Player si gioca con Lara, mentre in multiplayer si può scegliere uno qualsiasi dei quattro personaggi. Le due coppie (gli archeologi e gli dei) hanno due blocchi di abilità distinte, che possono essere utilizzate in entrambi gli aspetti del gioco. Lara e Carter possono piazzare bombe telecomandate a terra, utilizzabili in modo offensivo o per risolvere i puzzle, inoltre possono lanciare un rampino per appendersi a specifici ganci dorati. Iside e Horus invece possono creare uno scudo di energia che oltre a difendere da nemici e proiettili potenzialmente letali, può essere utilizzato come supporto dagli altri per raggiungere luoghi troppo in alto. Oltre a tutto questo si potrà utilizzare il bastone di Osiride per attivare determinati meccanismi evidenziati da glifi azzurri.

Uno dei punti interessanti di questo gioco è che i puzzle cambiano a seconda del numero di giocatori, aumentando la difficoltà proporzionalmente e rendendo necessaria una stretta collaborazione tra tutti i giocatori in campo. Insomma non puoi fare il parassita, devi fare la tua parte se ti unisci ad un gruppo. In questo modo l’esperienza varia notevolmente tra la campagna single player, che può essere considerata un massiccio tutorial, e quella multiplayer.

In giro per le piramidi e per le tombe che esploreremo saremo sempre inseguiti dalla maligna forza di Set, che ci manderà contro ondate e ondate di mostri, che potranno essere uccisi dal variegato arsenale che troveremo in giro. Infatti esplorando, completando le sfide o risolvendo puzzle troveremo tante belle armi, come mitragliatrici, uzi doppi, lanciagranate. Mentre da un lato ci si chiede che ci facciano quelle armi lì, dall’altro subentra il YEEEE una volta equipaggiate. A parte l’arma base dei vari personaggio, tutte le altre armi consumano la stessa barra azzurra sotto quella verde della vita. Armi diverse avranno ratio di consumo diversi di quella barra, costringendoci (almeno in teoria) a dosarne l’utilizzo. In pratica dropperanno così tanti ammo pack che potrete fare come Rambo con la mitragliatrice. I mostri che si affrontano sono molto spesso carne da cannone, messa lì per dare fastidio tra un puzzle e l’altro, e spesso anche durante. Alcuni richiedono una tattica precisa per essere sconfitti, ma non è nulla di più complesso di piazzargli una bomba addosso mentre sono a terra storditi. Nonostante la varietà di armi (ce n’è per tutti i gusti), il combattimento non è chiaramente il focus.

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Attivare i bottoni, far comparire gli specchi giusti e far rimbalzare i raggi di luce per colpire tutte le palle luminose in una volta. No problem.

Oltre alle armi potremo equipaggiare anelli ed amuleti che andranno ad influire sulle varie statistiche come danno arma, range bomba, danno bomba eccetera. Alcuni particolarmente potenti saranno allineati ad Horus o Set, attivandosi solo in precise condizioni climatiche (di più a riguardo più avanti). Mentre in solo possono essere abbastanza trascurati, con l’aumentare della difficoltà proporzionale al numero di giocatori se si gioca online equipaggiarsi per bene è un’idea saggia. Questi oggetti si possono trovare dentro i numerosi bauli sparsi in giro per il gioco, apribili con le gemme che otterremo in vari modi: uccidendo nemici, accendendo torce, spaccando roba, eccetera. Per farmare bene è necessario molestare qualunque oggetto presente nella zona. Più gemme richiede il baule per essere aperto, più rara e potente è la ricompensa, quindi consiglio di risparmiare in modo da poter aprire subito quelli più esosi evitando pataccate da quelli più piccoli.

Oh tu Isaac Newton, maledetto!

La parte più importante di ToO sono i Puzzle, si è capito. Ma come sono? Eh, discreti. In single player raramente si rimane fermi più di un paio di minuti a pensare cosa fare, se non per cercare l’oggetto che sai già che devi attivare o spostare anche senza averlo visto. Ma forse qui a parlare è la mia esperienza coi giochi vecchio stile. In un modo o nell’altro questi puzzle richiedono di interagire con l’ambiente. Ci sono piastre sul pavimento da premere, a volte mettendoci qualcosa sopra (come sfere d’oro) per mantenere la pressione. Oppure c’è da attivare il bastone di Osiride in modo da far risonare i meccanismi appositi, come rallentare l’esplosione di grandi bombe a tempo che devono essere trasportate da tutt’altra parte, oppure fare innalzare pilastri per salire su di una piattaforma. Cose così insomma, e man mano andando avanti si “sbloccano” sempre più cose da fare. Persino buona parte dei boss che si affrontano sono in verità dei puzzle da risolvere evitando di essere uccisi. Di solito si tratta di mettere in pratica ciò che si ha imparato durante il dungeon, come è normale in questo genere di giochi.

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Khepri come boss è una mezza cagata, ma ha una entrata in scena spettacolare

In multiplayer la vera difficoltà è la sfiducia sull’intelligenza umana. Se capita quello che non capisce che cosa deve fare può bloccare l’intero party. Nonostante il titolo del paragrafo, non c’è una grande applicazione della fisica in questo gioco, a parte nel comportamento delle varie palle che dovremo far girare e far saltare di qua e di là con le nostre bombe. Le varie prove da affrontare durante l’avventura richiedono tempismo e abilità con i controlli. In questo caso il gioco viene in aiuto con comandi precisi e buona risposta. Non mi sono mai ritrovato dove non volessi, nonostante la prospettiva strana per il genere. Fortunatamente le varie piattaforme non sono bordi da cui si scivola morendo in modo idiota, ma richiedono un salto “di conferma”. Quindi non preoccupatevi di cadere sulle punte acuminate solo perché avete fatto un passo in più. È però possibilissimo scazzare del tutto i salti da una piattaforma all’altra, ovviamente.

Andando avanti con la storia (e ritrovando pezzi di Osiride), alterneremo una parte “””””open world”””” per spostarci da un dungeon all’altro. In questa zona troveremo varie zone che ci porteranno a sfide da affrontare per ottenere oggetti potenti. Ad un certo punto sbloccherete la capacità di controllare il tempo atmosferico, decidendo volete il giorno, la notte, la neve o la pioggia. Tutto questo avrà effetti a seconda del vostro equipaggiamento o a seconda delle circostanze: troverete in giro delle piastre vuote sui pavimenti… pensandoci un attimo capirete quale condizione meteorologica indica il simbolo su di essa, e voi potete decidere che tempo fa! Provate a tornare alla piastra con le gocce d’acqua dopo aver ordinato al cielo di piovere.

Quasi tutto bello bellino

Il mondo di ToO è inaspettatamente dettagliato e vibrante, catturando perfettamente lo spirito di una avventura egizia. Le zone sono riccamente decorate sia in senso artistico che in senso architettonico, con zone fisicamente molto più grandi di quelle che esplori in realtà. Quindi spesso vedrete molta cosa accadere in background, oltre i limiti dei cornicioni. Per esempio il testone di Ammit potrebbe fare capolino da sotto un arco per spaventarvi, ricordandovi che siete maledetti e prossimi alla morte. Forse però tutta questa vastità vista da lontano incide sulla fluidità complessiva del gioco. Per questa recensione è stato giocato su di una macchina abbastanza potente capace di mandare quasi tutto a 60 fps, eppure ci sono stati vari ed inspiegabili cali di framerate, sia nelle zone aperte che in quelle chiuse, dando parecchio fastidio.

I modelli poligonali di nemici ed elementi non di background sono discretamente complessi, nonostante la distanza della telecamera sia quasi sempre grande. Durante le cutscenes si riesce infatti ad apprezzare il dettaglio delle Texture. A conti fatti hanno preso un gioco normale e hanno allontanato la telecamera.

Le musiche sono carine, ma non c’è nulla di memorabile, mentre il voice acting è altalenante. Quello di Lara, con il suo fortissimo accento british, si mantiene costante ed è piacevole sentire i continui battibecchi tra lei e Carter, mentre invece quello che doveva essere il migliore di tutti, ovvero Set, si perde verso la seconda metà del gioco.

Oltre ai frequenti cali di framerate durante il gioco in singolo, il netcode del multiplayer ha bisogno di molto lavoro, dato che tutti quelli con cui ho giocato lamentavano molta lag a prescindere da chi hostasse. Spesso non si riusciva nemmeno a giocare. Leggendo le recensioni di Steam sembra un problema comune.

Si ma poi?

ToO è un gioco corto, ed è cosi per volontà degli sviluppatori. Si vede chiaramente che puntano molto sulla rigiocabilità, dando la possibilità di ripetere i vari dungeon o di farmare gemme per aprire i bauli. Ogni dungeon all’inizio mostra una lista di obiettivi che se raggiunti danno ricompense uniche. Per esempio raggiungendo un certo punteggio in gemme in uno degli ultimi si ottiene la mitragliatrice pesante, oppure un potenziamento della vita e delle munizioni complessive. Nonostante questo in teoria aggiunga una componente di sfida personale per battere i propri record oppure per prendere l’equipaggiamento potente (come se si farmasse in un Diablo qualsiasi), non da veramente un motivo per continuare dopo aver finito il gioco in singolo o qualche volta quello in multiplayer. I puzzle saranno sempre gli stessi dopo due o tre volte e si sarà troppo potenti perché i mostri rappresentino una sfida, quindi la novità si esaurisce in fretta. Il che è un peccato, perché è un concept con molto potenziale.

Nemmeno le sfide periodiche fatte alla community, che se completate danno belle ricompense, servono a tenere lì più di qualche ora in più. Di fatto non ho speso più di una decina di ore in questo gioco, comprendendo l’esperienza multiplayer.

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Uno afk (away from keyboard) e l’intera partita è rovinata

Un altro problema di questo gioco è la trama quasi inesistente. Quasi perché c’è l’inizio e poi c’è la fine, ma tutto il resto sono solo avvenimenti che portano verso la conclusione, molto anticlimatica. Niente in mezzo, se non qualche linea di dialogo per introdurre quello che si capisce che sarà il boss successivo.

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