daniele-scerra-artistCiao Daniele, hai voglia di introdurti per chi ci legge?

Come no! Sono Daniele Scerra, mi occupo da 22 anni di grafica digitale e attualmente lavoro come 3D e 2D artist. Sono inoltre illustratore e ho pubblicato le mie opere un po’ in tutto il mondo. Ho lavorato nel cinema e recentemente sono passato ai videogiochi con il gruppo T-Union di Torino. Ho fondato l’anno scorso insieme alla Scuola Internazionale di Comics un nuovo marchio chiamato Event Horizon e abbiamo unito insieme alla scuola tutto il gruppo T-Union. Qui gestiamo dei percorsi di studio legati allo sviluppo di videogames che stiamo concretamente producendo per varie piattaforme. Personalmente come sviluppatore di videogiochi all’interno di questa realtà mi sto occupando del concept art dei nostri progetti insieme a Christian Steve Scampini e molte altre talentuose persone.

Immagino che occupandoti di videogiochi a tutto tondo hai ampliato i tuoi orizzonti oltre il lato artistico, viste le variabili che che ci sono all’interno di una produzione di questo genere.

Certo, ci sono molte professioni necessarie nello sviluppo di un videogioco di cui bisogna capirne e valorizzarne l’importanza: il concept artist, il game designer, programmatori di vario genere, il sound designer e ovviamente tutta la parte del marketing. Diciamo quindi che con le nostre iniziative stiamo seguendo l’iter di questi progetti all’interno del team a 360 gradi. Stiamo cercando di trovare una connessione tra tutti gli artisti italiani che hanno voglia di mettersi in gioco e connettere anche la scuola, dalla quale escono nuovi talenti che vogliono collaborare in questo settore. Molti ragazzi infatti finiti gli studi dello scorso anno sono venuti a fare degli stage da noi per inserirsi in progetti attivi che vedranno la luce la prossima primavera, uno di questi è il racing game Red:Out, un titolo di cui andiamo veramente fieri. Il gioco tra l’altro, è particolarmente piaciuto a Epic Games, che come sapete, sono i creatori di Unreal Engine e hanno voluto premiarci fornendoci il massimo del supporto.Il nostro titolo infatti gira su Unreal Engine 4 e sfrutta molto bene le potenzialità del motore.

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Mistress_of_Dragons

Come sei passato dall’arte più tradizionale a quella applicata nel digitale, il 3D e infine addirittura ai videogiochi?

Io venivo al Lucca Comics quando era frequentato da non più di 10.000 persone. Ricordo che un anno era ospite Paolo Parente, un noto illustratore della Star Comics, gli feci vedere varie cose che avevo fatto e mi incoraggiò a continuare. Non c’erano internet o molte scuole specializzate e sono sostanzialmente i miei 22 anni di esperienza che mi hanno fatto comprendere tutte le tecniche e le nozioni che fanno di me oggi un artista. Inizialmente avevo un metodo tradizionale, facevo tutto solo in 2D, con l’olio, l’acrilico, e cosi via. Ero innamorato di Giger e cercavo di riprodurre tutti i suoi quadri alla perfezione. In seguito incontrai Marco Patrito, autore di Sinkha. Stava producendo la sua prima graphic novel in 3D e li mi sono innamorato di questo fantastico nuovo modo di fare arte e sono ripartito dalle basi, ma questa volta per imparare a fare grafica 3D.

Quali sono le maggiori difficoltà che si incontrano nel passaggio dall’arte “statica” a quella per i videogiochi?

Beh nel 3D è più o meno tutto più complicato, devi conoscere bene i software per creare lo scheletro dei tuoi personaggi e studiare i vari strumenti digitali che permettono il movimento delle loro giunture in modo corretto. Ma con il tempo si impara tutto, quello che è realmente difficile è gestire la recitazione dei personaggi che crei. È importante rendere credibili le movenze e l’espressività ma non è cosi semplice riuscirci.

Per quel che riguarda le movenze solitamente si fa molto uso del motion capture, giusto?

Si, di solito nei giochi si usa il motion capture, puoi addirittura acquistare quello fatto da diverse aziende, lo trovi anche in siti come Mixamo in cui puoi direttamente comprare le animazioni che ti servono. Noi personalmente nei nostri studi stiamo sperimentando un po’ di tutto, ad esempio utilizziamo il vecchio kinect, che è molto versatile e puoi farci diverse cose, se opportunamente modificato e riconfigurato. Applicato alla scansione 3D del corpo per esempio, ti permette di risparmiare parecchio tempo.

20-the-gates-of-Dreams-Altar-by-daniele-scerraA quale settore sei più affezionato tra tutti quelli in cui hai lavorato: il cinema, i videogame o l’illustrazione classica?

L’illustrazione sicuramente, è una cosa a cui non rinuncio mai quando ne capita l’occasione. In effetti però devo dire che ora mi sto appassionando molto nell’occuparmi di concept art nei videogiochi. In particolare comunque, adoro disegnare soggetti femminili. Mi piace il disegno anatomico e l’arte legata al genere Sci-Fi , sia che si parli di character che environment design. Per quel che riguarda i miei gusti parlando di Sci-Fi, devo dire che per me è difficile trovarne uno veramente convincente nelle opere odierne, secondo me deve essere veramente credibile per funzionare.

Che ne pensi dell’immaginario Sci-Fi creato nella serie di Mass Effect?

Non mi è piaciuto più di tanto. In realtà non ho trovato un gioco Sci-fi che mi appassioni veramente. Ma parlando di passione, anche se di tutt’altro genere, ho apprezzato molto alcuni capitoli di Silent Hill. Nella fantascienza invece, io adoro quella creata da film come Alien, o il più recente Moon. Penso che la Sci-Fi vera sia quella dove non c’è nulla, in fondo lo spazio è sostanzialmente vuoto, ci sono solo condizioni estreme, il gelo, la morte. Vorrei un videogioco che riuscisse a farmi sembrare di essere davvero in mezzo a tutto questo. Vorrei una fantascienza fredda e agghiacciante, non horror, ma veritiera.

Quali sono i vostri progetti futuri?4a2dddcb483b2ca6dcdcc038585e56be

Sicuramente c’è il già citato Red:out, che dovrebbe uscire tra marzo e giugno. Poi abbiamo anche in cantiere un paio di progetti Kickstarter. Tra le nostre varie attività partecipiamo anche alla Global Game Jam, una manifestazione in cui formando un team si hanno 48 ore per creare il concept di gioco che funzioni. Da qui vengono fuori molti giochi che poi vengono successivamente prodotti spesso anche dalle grosse aziende. Più in generale, uno dei nostri maggiori obiettivi è quello di aggregare studenti e talenti che vogliono lavorare nel mondo dei videogiochi attraverso le noste iniziative, e far capire a tutti che la games industry in Italia sta crescendo e va alimentata ora più che mai.

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