Tutti conoscerete ormai l’affascinante ed eclettico titolo Mario + Rabbids: Kingdom Battle, strategico di Nintendo e di Ubisoft Milan che combina due mondi dall’immaginario quanto mai iconico, quelli di Super Mario e dei Rabbids. Ebbene, dopo avervene parlato nella nostra recensione, noi di Stay Nerd non ci siamo fermati e abbiamo avuto l’onore e il piacere di fare due chiacchiere con l’Art Director del nuovo titolo acclamato da critica e pubblico, Mauro Perini. Volete sapere com’è andata? Allora restate con noi e godetevi il resoconto della nostra intervista.

Innanzitutto complimenti a te e a tutto il team di Ubisoft Milan per la pubblicazione del gioco e gli ottimi risultati di critica. Cosa significa per voi questo successo? E in quali modi espande le vostre ambizioni circa i progetti che vi aspettano nel futuro?

Grazie a nome di tutti noi! Credo che mai come ora ogni membro di questo specialissimo team si meriti questo momento di gloria e sarebbe bello poterli citare uno a uno.

Sicuramente grazie a Mario + Rabbids Kingdom Battle lo Studio di Ubisoft Milan ha avuto modo di dimostrare di cosa è capace, esprimendo professionalità, talento e tantissima passione.

Io sono in Ubisoft Milan dal 1999 e nonostante i numerosi titoli ai quali abbiamo collaborato, posso dire che questo è il progetto che rappresenta per tutti noi il coronamento di 20 anni di lavoro nel settore e nel gruppo!

Per il futuro posso dire che non ci fermeremo qui e siamo pronti per altre sfide sempre più stimolanti: lo studio attualmente conta circa 65 elementi e si sta ingrandendo, con circa 20 posizioni aperte in diversi ambiti. Siamo più che mai fortemente motivati e abbiamo tutte le intenzioni di fare sempre meglio!

Mario + Rabbids Kingdom Battle unisce due mondi estremamente diversi tra loro, non solo come ambientazione ma anche stile e atmosfera: come è nata l’idea di questo crossover e come si è sviluppata nel tempo?

L’idea di questo progetto risale a più di tre anni e mezzo fa ed all’inizio, come è facile intuire, sembrava quasi “impossibile” da credere. Ubisoft e Nintendo hanno alle spalle una collaborazione che dura da molti anni: Ubisoft è stata presente con diversi titoli al lancio delle console Nintendo e questo ci ha permesso di avere un modo per proporre l’idea.

Strano ma vero in quest’era digitale, tutto ha avuto inizio con una sorta di versione su carta, realizzata dai nostri Game Designer per simulare e provare sin da subito la possibilità e la validità delle idee che stavano creando.

Il passo successivo ci ha visti impegnati nella creazione di un poster, simile a quelli promozionali che si possono trovare nei negozi e in grado di esprimere in poche ma incisive immagini il potenziale visivo e il gameplay. La scelta si è dimostrata vincente per permetterci di catturare l’attenzione con qualcosa che non era mai stato fatto prima!

Il nostro Creative Director Davide Soliani è stato l’ideatore di tutto ciò e ci ha guidato quindi nello sviluppo di un vero e proprio prototipo, realizzato in tempi molto ristretti e che ha poi presentato a Mr. Miyamoto. I nostri sforzi e la sua passione hanno convinto i vertici di Nintendo e quindi il sogno è diventato realtà.

Cosa si prova, come artista, a poter sperimentare con un personaggio iconico come Mario, specie se si considera quanto sia raro che Nintendo affidi il brand a team al di fuori del Giappone?

Che si sia fan accaniti o meno, non si può che essere onorati di lavorare ad un progetto simile! Inizialmente si rimane quasi attoniti, come quando si è davanti al foglio bianco, immacolato, si ha quasi timore ad iniziare.

Come artista ho avuto questa opportunità che si è rivelata essere un’ardua ma bellissima esperienza. Ardua perché in ogni momento della produzione io e il resto del team avevamo sempre ben presente con chi e cosa ci stavamo confrontando ma, fiduciosi delle nostre possibilità, ci abbiamo fortemente creduto. Inoltre abbiamo lavorato, come dire, indossando “guanti bianchi”, per avere il massimo rispetto e cautela e far sì che tutto fosse all’altezza delle aspettative. Bellissima perché ci ha permesso di fare qualcosa che, come dicevi, possiamo considerare raro ed unico nel suo genere e ci ha visto in prima fila come grandi protagonisti.

Come team, premesso il vostro indubbio talento, com’è stato confrontarsi con i ritmi, i feedback e l’eredità di una compagnia storica come Nintendo?

Durante questo progetto abbiamo avuto con Nintendo una strettissima e costante comunicazione, ci hanno fornito tutte le informazioni di cui avevamo bisogno senza nessuna reticenza e lo stesso dicasi per i feedback: precisi, molto chiari, direi impeccabili. Allo stesso tempo ci hanno sempre dimostrato, sin dall’inizio, fiducia e un grande rispetto per quello che stavamo mostrando loro e per come lo stavamo facendo, lasciandoci una grandissima libertà di sperimentare e fare proposte… spesso anche azzardate, al limite. È stata una collaborazione assolutamente piacevole, costruttiva e formativa sotto tutti i punti di vista. 

Immagino che quando il progetto si è concretizzato, l’emozione sia stata molta. Lavorare con due iconici universi dei videogiochi come quello dei Rabbids, e soprattutto quello di Mario, non è cosa da tutti i giorni. In qualità di Art director, qual è il primo pensiero che hai avuto circa la sfida che vi avrebbe atteso da quel momento in avanti?

L’emozione è stata veramente immensa!

Il primo pensiero? Che eravamo davanti ad una opportunità unica nel suo genere e che non ci si poteva tirare indietro: ci aspettava una vera e propria sfida e come in ogni avventura che si rispetti si prospettavano incognite, ostacoli e difficoltà inimmaginabili. Il team aveva però le qualità per potercela fare ed eravamo ben equipaggiati: non avremmo potuto arrenderci né tornare indietro.

Così il viaggio è iniziato e… ce l’abbiamo fatta!

Abbiamo Mario, i Rabbids e un concept assolutamente peculiare che risulta del tutto inedito per questi personaggi. In che modo hai cercato di esprimere l’unicità del progetto attraverso il tuo lavoro artistico? Quali obiettivi hai cercato di raggiungere?

A livello Artistico la sfida è stata notevole: due brand, due mondi completamente diversi tra loro! Ho lavorato a lungo con tutti gli artist studiando le caratteristiche di entrambi, cercandone i punti di forza, le peculiarità e gli elementi fondamentali della loro “grammatica artistica”.

Volevo fortemente che il gioco avesse una impronta visiva unica, che fosse inconfondibile, nostra, senza però allontanarsi dall’immaginario dei giochi Nintendo. Insomma: non si voleva una “copia” o un clone ma qualcosa di completamente nuovo.

Dopo diverse iterazioni, l’idea fondamentale alla base della direzione artistica è stata di riprodurre il nostro mondo come se fosse una “scatola di giocattoli”, con forme morbide, sempre smussate, oggetti giganteschi ma anche piccoli dettagli, con in più un’esperienza cromatica molto coinvolgente e miscelando il tutto con elementi di humor e tocchi di irriverenza tipici dei Rabbids.

Abbiamo così creato la nostra “Bibbia di Direzione Artistica”, con tutte le regole inerenti a come dovevano essere realizzati i concept 2D, la modellazione, le texture, gli effetti speciali e così via. Il risultato finale pare aver dato ragione a quell’idea!

Nintendo è famosa per essere molto conservatrice e rigorosa per quel che riguarda l’estetica dei suoi universi più celebri, primo fra tutti proprio quello di Mario. Mario + Rabbids, d’altro canto, è evidentemente rispettoso di questa impronta stilistica e a tutti gli effetti sembra effettivamente un gioco di Mario. Allo stesso tempo non si può negare che si percepisce l’identità stilistica unica del titolo. Come sei arrivato a questo risultato? Come si è posta Nintendo nei confronti della vostra libertà creativa? Quali limiti vi ha dato e quanto questi hanno influito nel renderti le cose più difficili (o magari più semplici)?

Come dicevo, l’identità stilistica del gioco è nata attraverso diverse iterazioni ma l’obiettivo che mi ero posto sin dall’inizio era di ricreare qualcosa che esprimesse un concetto che in inglese suona come “poetry in motion“; volevo una sorta di poesia visiva dinamica!

Quindi volevo che i giocatori si emozionassero non solo giocando, ma anche semplicemente osservando. Siamo arrivati a questo risultato grazie alla scelta di non abusare mai delle potenzialità del motore grafico, restando fedeli all’idea della scatola di giocattoli e, permettimi di ribadirlo, grazie all’enorme professionalità e pazienza di tutto il team che ha saputo realizzare quello che volevo esprimere.

Nintendo non ci ha mai frenati e, anzi, ci incitava a mostrare loro qualcosa di nuovo, che li sorprendesse. I limiti consistevano ovviamente nell’avere rispetto delle loro creazioni, perché non dovevano assolutamente essere alterate ma a parte questo abbiamo avuto ampissimo spazio creativo!

I giochi Nintendo sono famosi per esprimere tramite animazioni, effetti visivi creati ad hoc e tutta una serie di accorgimenti stilistici, sempre molta chiarezza per quel che riguarda l’azione del giocatore su schermo. In questi giochi la grafica quindi è sempre funzionale al gameplay e allo stesso tempo restituisce all’utente un feedback visivo appagante e accattivante. Non sono ovviamente nel mestiere e non posso saperlo, ma ho sempre pensato che lavorare su queste “piccole” cose che il giocatore dà quasi per scontato, sia tutt’altro che semplice. Cosa ci puoi dire a riguardo?

Spesso sono proprio queste piccole cose, che passano quasi inosservate, a fare la differenza! Ma proprio perché presenti donano al giocatore un’esperienza completa.

Saper dosare i dettagli nelle texture o nei modelli per non appesantire lo sguardo, gestire gli effetti speciali in modo da esaltare senza essere ridondanti o fastidiosi, creare il bilanciamento tra proporzione e sproporzione per non parlare dell’interfaccia di gioco, fa tutto parte di queste sottigliezze che in realtà sono veri e propri pilastri senza i quali tutta l’architettura artistica visiva rischierebbe di sembrare in un certo senso incompleta. Ed è nella cura di queste “piccole” cose che abbiamo espresso tutto l’amore per questo progetto.

Pur considerando la generale alta qualità del titolo, personalmente di quale aspetto di esso realizzato da te, o magari da qualcuno del tuo team, vai più orgoglioso?

Questa è una domanda difficile… sono in seria difficoltà!

Credo di non essere mai stato così orgoglioso nella mia carriera non solo del prodotto ma anche del team con cui ho avuto il piacere e l’onore di lavorare e con chi ha riposto in me la fiducia dandomi questo incarico. Si può sempre migliorare ma sono veramente soddisfatto di tutto quello che abbiamo creato.

Se devo sbilanciarmi, da un punto di vista puramente affettivo, direi che aver inventato Rabbid Kong, il primo boss che si incontra nel gioco, mentre ero in una sala di pronto soccorso in ospedale facendo sketch su un pezzo di carta resta un episodio per me memorabile.

Al di là dei personaggi: quanto c’è dello stile Ubisoft in questo titolo e quanto dello stile Nintendo?

Mi piacerebbe pensare che abbiamo attinto da entrambi in egual misura per catturare l’ispirazione giusta e creare il nostro stile, creando un ponte che unisce entrambi.

Mario + Rabbids rappresenta sicuramente un caso raro in Italia. Un titolo sviluppato su suolo italiano, con alle spalle una major internazionale e ampiamente apprezzato dalla critica mondiale. Pensi che questa possa essere la pietra miliare da cui far ripartire lo sviluppo italiano, ancora vincolato alla scena indipendente e nazionale?

Per noi sicuramente lo è!

Senza nulla togliere a molti altri titoli a cui abbiamo lavorato e di cui siamo orgogliosi, attraverso Mario + Rabbids Kingdom Battle abbiamo ottenuto grande visibilità per lo studio di Milano come mai prima era successo.

La speranza è che l’eco di quanto abbiamo fatto aiuti a riconoscere questo settore con la dovuta serietà anche e soprattutto nel nostro paese, così ricco di talenti che stentano a trovare una giusta collocazione.

Perché, dal tuo punto di vista, nonostante i talenti ed i mezzi, l’Italia non riesce ancora ad imporsi nel panorama mondiale dello sviluppo di videogame? Credi sia un problema economico, politico o culturale?

Sono un artista e Art Director quindi permettimi di risponderti restando inerente al mio ambito: forse non abbiamo una risonanza pari ad altri paesi più per la nostra “tradizione accademica” e classica dell’Arte, che rende più difficile considerare il mondo dei videogiochi come una vera nuova forma di espressione artistica, considerata in generale solo come semplice “intrattenimento”. Con la comparsa di numerose scuole dedicate, corsi di formazione ed altre realtà in crescita confidiamo che le cose stiano già cambiando!

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!