In Metal: Hellsinger ci sentiremo grandi chitarristi e potenti demoni, ma solo se accetteremo di seguire le regole del gioco

metal hellsinger recensione

on ne ho mai capito molto di Metal. Anzi, non ne ho mai capito nulla: quand’ero più giovane, lo ascoltavo quasi esclusivamente per emulare chi mi stava intorno. Ascoltando, mi ponevo però delle domande: mi chiedevo soprattutto come fosse possibile provare così tanta rabbia verso “la norma”, ed esprimerla con un (a mio parere contraddittorio) eccelso ricorso, tramite note, scale e spartiti, alle stesse regole che la compongono. Sarà per questo che mi sono presto spostato sul Punk. In ogni caso, queste domande sono riemerse nel corso delle mie 5/6 ore su Metal: Hellsinger, il primo gioco del team The Outsiders, che si basa sull’idea di unire un FPS e un rythm game a tema Metal, il tutto calato nel contesto di un racconto che parla di inferi, ribellione e vendetta.

Come vi dicevo in apertura, di Metal ne capisco zero, quindi il mio giudizio sul prodotto è particolarmente carente: vi invito a leggerne altrove, se quel che cercate è un consiglio sull’acquisto. Al contrario, trovo invece interessante parlarne proprio dalla prospettiva di qualcuno che, non fosse stato per lavoro, non avrebbe mai incontrato questo gioco. Ora, a me tutte le canzoni di Metal: Hellsinger sono sembrate sostanzialmente identiche: schitarrata iniziale, cantante con voce semi-rauca parte dopo qualche nota, poi una tizia con voce cristallina fa partire il ritornello, e si ripete. Però sicuramente arriverà Mister Musicò a dirmi che il do minore della quarta strofa della terza canzone è una citazione a Bach, e quindi mi taccio preventivamente.

Quello che però mi pare evidente è che non è stata ideata una colonna sonora per esplorare le particolari dinamiche interattive che possono nascere da questa commistione di generi, ma che ci si è limitati a proporre le basi più classiche dello sparatutto e associarle a sessioni sostanzialmente identiche di gioco. Le canzoni, che spingono chi gioca a seguire una sorta di “spartito delle sparatorie”, diventano quindi specchio dei livelli, anch’essi sempre identici, e chi è abituato solo all’FPS ci mette un po’ a capire che il punto non è sconfiggere i demoni infernali che ci attaccano, ma farlo tenendo elevato il contatore della “furia”, che ci permetterà di sentire la canzone specifica dello stage nel modo più completo possibile. In breve: a furia 2 sentirete solo la chitarra, a furia 8 sentirete tutti gli strumenti, a furia 16 Satana vi entra in casa. È importante notare che “la canzone”, quella completa, è dunque una ricompensa, non un mezzo per farvi esprimere a ritmo d’FPS.

Il sistema di sfida/ricompensa di Metal: Hellsinger si basa dunque sulla performance ritmica piuttosto che su quella dello sparatutto, ma in tal senso il gioco mostra comunque il fianco a numerosi problemi. Per esempio, la musica delle boss fight (anch’esse sostanzialmente identiche, così come le canzoni dedicate) rimane sempre entro un certo livello di completezza, più elevato rispetto a quello delle fasi sparatutto più classiche, finendo così per essere paradossalmente le parti del gioco dove la performance ritmica è meno importante. Al contrario, è solo in quei frangenti che (almeno al livello di difficoltà capra, quello normale) saper sparare avrà un peso nell’ottica del “sopravvivere”.

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Metal: Hellsinger, che per il completamento della storia richiede poche ore, è palesemente pensato per essere affrontato come un rhythm game, e offre tantissime attività parallele che permettono di addestrarsi (e, nel farlo, sbloccare rune, amuleti e potenziamenti vari): uccidi i nemici entro 40 secondi; ammazzane 30 con furia sempre oltre l’8; fanne fuori 20 cambiando arma a ogni uccisione; ecc. Le regole sono nette, chiare, assolute: obbedisci, e il potere dell’Inferno sarà tuo. Ma non è stato proprio il Capro di tutti i Capri a dire no alle regole imposte dall’Alto, e a ribellarsi? Eppure noi, che vestiamo i panni di una diavolessa, seguiremo obbedienti gli ordini del ritmo, della musica di altri.

È un problema che riscontro spesso in giochi che si affidano alla musica come metafora di liberazione e ribellione, e che finiscono però per usarla come gabbia dell’agire di chi gioca (recentemente mi viene in mente The Artful Escape), e sono pochi quelli che invece sanno adattare il genere musicale prescelto al mezzo interattivo (come il sublime Genesis Noir, o lo splendido The Lion’s Song). Preciso: il problema di Metal: Hellsinger non è quello di avere un sistema di regole da seguire in quanto videogioco (duh?), ma comunicare una cosa che contraddice il sistema di regole stesso che stai usando.

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Ma ci si può ribellare con efficacia, senza conoscere come ribellarsi? Scrive Gramsci che: “ogni elemento «imposto» sarà da ripudiarsi a priori? Sarà da ripudiare come imposto, ma non in se stesso, cioè occorrerà dargli una nuova forma che sia propria del gruppo dato. Che l’istruzione sia obbligatoria non significa infatti che sia da ripudiare e neppure che non possa essere giustificata, con nuovi argomenti, una nuova forma di obbligatorietà: occorre fare «libertà» di ciò che è «necessario», ma perciò occorre riconoscere una necessità «obbiettiva», cioè che sia obbiettiva precipuamente per il gruppo in parola”. E chi diavolo sono io per dire che Antonio c’ha torto? Eppure, giocando a Metal: Hellsinger non ho sentito di star acquisendo strumenti utili a esprimere poi la mia ribellione.

Quando ascoltavo Metal, pensavo anche a quanto fosse stupido credere che all’Inferno ci sia chi ascolta Metal. Secondo me ai demoni piacciono quelli che si trovano, volenti o meno, fuori dal sistema, o che di sistema se ne fanno uno loro. In breve: oggi per me è più probabile che Belzebù ascolti Gianni Celeste che i Dark Tranquillity, ecco. In fondo, la storia di Metal: Hellsinger è quella di un povero gabbiano che ha perduto la compagna…

Appassionato di comunicazione e nuovi media, considera il videogioco uno strumento privilegiato per studiare la contemporaneità. Ama alla follia le esperienze atipiche e personali, ma non disdegna affatto qualche incursione tra le produzioni ad alto budget.