Tra acquisizioni da miliardi di dollari, forge della percezione e racconti emozionali di dinamiche aziendali: l’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft mostra come il panorama dell’industria videoludica stia diventando un racconto distopico a cui si crede a stento

No, Microsoft in questi ultimi due anni non sta facendo soltanto la storia del videogioco. Gli accordi di acquisizione con Bethesda e Activision-Blizzard, che tra i tanti sono solo i più recenti, non hanno niente a che spartire col clamore fine a se stesso ma ne hanno tantissimo con il profitto. E quale cosa è più profittevole e di valore se non quella di garantire la varietà in un servizio? Netflix su questo ha fatto scuola, addirittura andando a definire le strategie che poi gli stessi competitor del colosso dell’intrattenimento stanno adottando sulle loro piattaforme di streaming. Offrire il più possibile un prodotto variegato, con diversi target di riferimento, per poi di fatto decidere in modo arbitrario e top-down cosa debba essere consumato (sì, perché di questo si tratta) dalla maggioranza di chi ha un abbonamento è ormai la consuetudine. E ora potrebbe diventarla anche per il videogioco.

Il consumo, spesso e volentieri per come è impostata la cultura a esso collegata, ci crea l’illusione della scelta. E questo è appurato da decenni di studio di economia politica in cui non mi addentro per non risultare troppo noioso. Quel che posso dirvi, però, è che questa logica si sta realizzando anche nell’industria dei videogiochi, o forse è meglio dire che dopo trenta e più anni di commercializzazione del medium ora è più alla luce del sole di quanto potesse essere prima. Le logiche del capitalismo ora sono più palesi ma contemporaneamente più subdole. Grazie ai racconti che le aziende fanno di loro stesse sempre più votati all’emozionalità, alla vicinanza con il pubblico in cui viene instillata la credenza che la loro scelta di acquisto non sia soltanto uno scambio di denaro per ottenere servizi: ma letteralmente una scelta di uno stile di vita.

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Di rilanci, bolle e percezione

Sì, lo so a cosa state pensando riguardo al caso specifico di Microsoft e dello shopping “matto e disperatissimo” che sta facendo Phil Spencer in ottica di rilancio ha perfettamente senso. Xbox doveva riprendersi dal colpo dovuto all’annuncio maldestro di Xbox One e serviva qualcosa che potesse riportare interesse (prima di tutto economico) su Redmond. Ma da qui a portare su di sé praticamente ogni cosa stia al di fuori delle altre aziende che producono hardware ne passa parecchia di acqua sotto i ponti. Questo perché il rischio di monopolio, almeno formale, è altissimo. Perché formale? Perché dati alla mano, ovvero rivolgendosi squisitamente ai fatturati dello scorso anno, sommando i guadagni di Microsoft e Activision-Blizzard questo neonato colosso vale comunque circa 6 miliardi in meno di Sony (ovviamente riferendoci solo agli introiti derivanti dalle divisioni di queste aziende dedicate al videogioco). Questo ci è utile per capire come la percezione e la distorsione di un punto di vista più appassionato possa essere molto più viziato di quanto si crede.

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Playstation è quindi sempre un brand che vende, e pure moltissimo e a prescindere dall’approccio semi-monopolistico che stiamo vedendo su Xbox e sul suo prodotto di punta, Game Pass. Questo non significa che le operazioni degli ultimi tempi non siano colpi importanti e che, in potenza, nei prossimi anni potrebbero avere degli strascichi che potrebbero portare a scenari seriamente preoccupanti e problematici. Certamente il portfolio di titoli che ora Microsoft ha dalla sua è impressionante ma abbiamo la certezza assoluta che, all’opinione pubblica, basti per invertire la rotta? Ciò detto fare delle previsioni oggi è decisamente poco utile, perché potrebbe benissimo essere che quest’ultimo acquisto più che spostare le vendite delle console (cosa per il sottoscritto decisamente improbabile) aprire a Microsoft la prospettiva di guadagno vendendo giochi su altre piattaforme, se non addirittura fare in modo che Game Pass sia disponibile in modo capillare su tante piattaforme differenti.

Players everywhere love Activision Blizzard games, and we believe the creative teams have their best work in front of them.Together we will build a future where people can play the games they want, virtually anywhere they want.

Phil Spencer – CEO, Microsoft Gaming

Parlare oggi di che effetti può avere sul futuro del videogioco è quindi un discorso che si riduce moltissimo all’ipotetico e al sentire che, detto sinceramente, lasciano parecchio il tempo che trovano. La percezione di una notizia del genere, quindi, ci dimostra come di fatto tutto ritorni alla narrazione di sé, al come questi attori parlano delle proprie cose e dei propri interessi. E non solo: anche di come le persone considerano determinate parti di industria. Ho infatti letto più volte di “rilanci dei brand” più o meno tutte le volte che qualche azienda del videogioco ne comprava qualcun’altra. Permettetemi di dissentire. Perché gli investimenti, purtroppo, non sono sempre e soltanto pensati a rendere qualcosa migliore, più appetibile per chi acquista.

Spesso, e questo ho paura sia il caso, succede che acquisizioni così grandi abbiano mire decisamente meno nobili: pensate al monopolio del cinema di massa che ha creato Disney negli ultimi dieci anni e traslatelo 1:1 nel videogioco. Ed esattamente come è successo per Marvel, Lucasarts e Fox oggi il titolo in borsa di Activision-Blizzard ha preso quasi un terzo del suo valore sui mercati, un colpo di spugna (solo ipotetico, ma ci arriveremo) importante pensando alle ultime bufere che hanno coinvolto l’azienda proprietaria di Call Of Duty.

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Cambiare faccia ma non cambiare niente

Per chi non sapesse, Activision negli ultimi mesi ha avuto grattacapo giganteschi con cui avere a che fare. Per farla molto breve: all’interno di qualsiasi degli studi interni e degli uffici dell’azienda era diffusa una frat house culture (quel meccanismo maschilista per cui si diffondono negli ambienti lavorativi offese e molestie verso donne, omosessuali e personalità fragili) con il benestare, e anzi l’incentivo a fare in modo che i dipendenti si comportassero in questo modo, del CEO del gruppo: Bobby Kotick. In un’ottica di preservazione dell’investimento e di salvaguardia dalle critiche, sarebbe stato ben più che sensato sostituire l’amministratore delegato della nuova acquisita e rivederne in modo massiccio la struttura.

Cos’è successo invece? In una nota pubblicata poche ore fa, viene confermato che Kotick continuerà a svolgere le mansioni di CEO di Activision Blizzard nella fase di transizione. Questo ci fa capire in modo netto cosa interessa quindi a Microsoft e il motivo dell’acquisto: l’eredità di Activision e delle aziende a essa collegate, a prescindere dalle polemiche. Un investimento quindi pensato solo e soltanto per occupare fette di mercato sempre più consistenti, e non il “rilancio” di cui tanto si parla. Non un tentativo di recuperare un’azienda in grossa crisi, ma piuttosto speculare sulle divisioni interne approfittando di fratture interne in cui infiltrarsi. Capitalismo puro e semplice, dunque.

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La prospettiva che ha portato Microsoft a siglare il contratto di acquisto da quasi settanta miliardi di dollari è quindi piuttosto chiara, e si ricollega a quanto scritto all’inizio di questo articolo riguardo alla differenziazione imposta e regolata a monte. Differenziazione che, ovviamente, non riguarda soltanto il mercato core (il cui pubblico, tra l’altro, è quello che maggiormente sta commentando la notizia). E anzi e soprattutto il mercato casual a essere di interesse in questa operazione. Ne è una prova il risalto che è stato dato a una delle sussidiarie di Activision-Blizzard, King (che ha 245 milioni di utenti attivi, a fronte dei 130 combinati delle IP di Activision e di Blizzard).

La software house di Candy Crush Saga rappresenta, per chi vi scrive, la chiave di tutta questa vicenda: puntare a una fetta di pubblico ampissima, e soprattutto ai loro acquisti in app e alle logiche che stanno dietro moltissimi dei titoli più giocati su smartphone, di cui King è capofila e responsabile della diffusione. La coercizione capitalista descritta in Capitalismo e Candy Crush potrebbe quindi uscire fuori dai limiti dei nostri telefoni e fare il passo definitivo nei nostri salotti? È presto per dirlo, ma i presupposti per cui questa cosa possa succedere ci sono abbondantemente. Quel che è sicuro al momento è che Microsoft non ha comprato dieci proprietà intellettuali, ma i dati commerciabili di quasi 400 milioni di persone.

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.