Samurai, spade, e secchiate di perplessità…

Come probabilmente molti di voi, anche noi di Stay Nerd ci siamo fiondati a provare la demo Alpha di Ni-Oh non appena questa si è resa disponibile, siamo qui quindi per darvi una prima impressione sul titolo in questione basata sulla prova del gioco offerta da Koei Tecmo.

Che dire, sicuramente inizialmente la sensazione principale è stata quella di spiazzamento di fronte ad una copia cosi pedissequa delle meccaniche che hanno fatto la fortuna di Dark Souls. Il titolo infatti, pur cambiando completamente contesto ed inserendoci in un ambiente feudale giapponese inquadrato per sommi capi nell’epoca dei samurai, sembra ad un primo approccio un reskin dei titoli di From Software. Ritroviamo in tal senso tutte le dinamiche di progressione ormai assimilate: difficoltà disarmante, importanza della stamina come fondamentale valore da tenere sott’occhio nella gestione dei combattimenti, perdita delle “anime” -qui ribattezzate Amrita- in seguito alla morte da recuperare sul posto della dipartita (anche se questa volta la perdita sarà parziale e non vi verranno sottratte tutte in una volta), utilizzo delle stesse per salire di livello, tramite statistiche  quasi in tutto e per tutto riconducibili a quelle che rendevano il nostro non morto sempre più più potente ad ogni level up, ecc.  Insomma, il solo concetto di Souls-like può darvi direttamente un’idea piuttosto precisa e puntuale della macro impostazione adottata dal Team Ninja. Dove, quindi,  Ni-oh si differenzia principalmente dalla sua palese fonte? A mio avviso lo fa nei seguenti aspetti. Innanzitutto esasperando alcune caratteristiche della formula, come il drop rate dei mob, sicuramente molto frequente (e che un pochino svilisce il valore degli equipaggiamenti ritrovati), nell’usura delle armi, decisamente repentina e di conseguenza piuttosto problematica, e soprattutto nella difficoltà, se possibile ancora più proibitiva rispetto a Dark Souls.

La stamina infatti, almeno fino ad un considerevole upgrade della stessa, permette di sferrare veramente pochi fendenti e di eseguire poche schivate, va da sé che in una situazione di schermaglia molto più simile ad un BloodBorne rispetto che ad un Dark Souls (quindi estremamente più veloce, che necessità oltre che di strategia esecutiva, di una buone dose di riflessi), sia molto facile soccombere sotto i colpi dei nemici, soprattutto se si considera anche il grande danno che ogni colpo subito provocherà alla nostra  risicata barra della vita. Il problema a mio avviso sta non tanto nell’impegno preteso dagli scontri in quanto tali, ma nel fatto che di primo acchito, questi non risultino poi cosi appaganti, perché tra una fisica dei colpi “così così”, un comparto di animazioni veramente blando, continue interruzioni di combinazioni e movenze causate dall’esaurimento della stamina, con il nostro personaggio ansimante intento a riprendersi, e goffe capriole per togliersi d’impiccio, i combattimenti risultano tutt’altro che fluidi ed eleganti e restituiscono in minima parte quello che ci saremmo aspettati dai creatori di giochi cosi viscerali e gratificanti come Ninja Gaiden. Certo, ovviamente morte dopo morte la situazione migliora, le statistiche crescono, le possibilità aumentano, ma la percezione che un combat system meno rigido e impostato avrebbe giovato ad un gioco con questo contesto rimane personalmente una costante.

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Nonostante questo, Ni Oh presenta una caratteristica potenzialmente molto interessante, e probabilmente ora come ora, l’unica in grado di dare una personalità propria al titolo, ovvero la possibilità di avere tre stance -o pose- per ogni arma del gioco. Queste cambiano più o meno sensibilmente il moveset delle stesse e aprono approcci strategici che presumibilmente ci costringeranno ad adottare uno stile differente a seconda dei nemici affrontati. Questa peculiarità del combat system, devo essere sincero, si tratta a mio avviso dell’unica fonte di interesse verso un titolo che mi spiace dirlo, manca totalmente di carisma.

Sto leggendo in questi giorni paragoni personalmente improbabili con altri grossi titoli. Si parla di somiglianze con Onimusha, ma non credo basti avere samurai immersi in un Giappone oscuro con la presenza di qualche demone per azzardare una simile analogia, laddove Ni-oh appare al momento anonimo in tutto e per tutto nel ricreare tale mood. Si parla di incrocio tra Ninja Gaiden e Dark Souls, ma del primo onestamente, non ha assolutamente niente, né il ritmo, né la gratificante “carnalità” tra lame e corpi, né le sinuose animazioni, né tantomeno, come precedentemente sottolineato, la fluidità.

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Di Dark Souls poi non sembra conservare né i meticolosi equilibri né la brillantezza di level design. Insomma, allo stato attuale delle cose Ni-oh sembra un miscuglio annacquato di altri titoli poco stimolante, con una direzione artistica già evidentemente sottotono (a cominciare dal protagonista che pare il cugino brutto di Geralt Di Rivia) che sinceramente mi ha poco convinto. Non tanto per la difficoltà in sé, sono sicuro che il titolo presenterà diverse soluzioni per controllare ogni tipo di situazione (non mancano opzioni “magiche” o sottomeccaniche per recuperare la stamina velocemente durante i combattimenti) ma perché, semplicemente, la mancanza di carisma e di una decisa impronta personale rende indirettamente anche lo stesso gameplay piatto. Potevano renderlo più violento, splatter, potevano limitare e limare l’impianto ruolistico all’interno del combat system e attingere maggiormente all’esperienza con il genere action del team di sviluppo per dare quella verve in più che ci si aspetta da un gioco di Samurai, potevano soffermarsi nel character design e soprattutto ove possibile impegnarsi per un comparto tecnico che ora come ora passa dal brutto (modalità cinema a 30fps) al bruttissimo (modalità a 60 fps nemmeno cosi stabili).

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È vero, parliamo di una Alpha e c’è ancora tanto che può cambiare. È vero, se il gioco avrà l’ampio respiro di un Souls non abbiamo ancora visto nulla. È vero, magari sono stronzo io e hanno ragione tutti quelli che si sono esaltati con questa demo. Rimane il fatto che per ora l’unica cosa che mi rimane da dire su questo titolo, in attesa di ulteriori aggiornamenti è questa: “mah….”.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!