Abbiamo messo le mani su Overwatch versione console, ecco cosa abbiamo da dire.

Siamo andati fino a Milano per provare uno dei titoli più attesi dell’anno, Overwatch, per un evento organizzato da Blizzard e dedicato alla versione console di questo particolare sparatutto multiplayer che uscirà il 24 maggio su tutte le piattaforme (compreso PC). Abbiamo passato un pomeriggio intero con i pad di PlayStation 4 e Xbox One in mano, e siamo pronti a raccontarvi le nostre impressioni dirette.

Rompendo il ghiaccio

Innanzitutto inquadriamo un po’ questo Overwatch. È indubbio che proprio come è successo con il mondo degli mmo e quello degli rts (rispettivamente con World of Warcraft e StarCraft), Blizzard ha l’ambizione di creare un nuovo classico che diventi una delle punte di diamante degli sparatutto competitivi. Lo si capisce dall’enorme cura che sta riponendo nel progetto in ogni sua componente. Basti pensare allo sforzo che si è fatto per caratterizzare bene il background e la “lore” dell’universo di Overwatch, con dei corti animati in CG dalla qualità davvero strepitosa che raccontano un po’ di antefatti e presentano i 21 protagonisti del gioco. Tutto questo non sarebbe prettamente necessario, trattandosi di un gioco esclusivamente votato alla competizione online, ma come abbiamo detto, a Blizzard piace fare le cose per bene da sempre. Anche perché di fatto, basta dare un’occhiata ai personaggi di Overwatch per capire quanto tempo si è speso per delinearne ogni minimo dettaglio estetico di essi: non ci sono due personaggi che si assomigliano, e ognuno ha un carisma stilistico completamente personale. Ma alla fine stiamo parlando di un videogioco, quindi più che storia e character design, per quanto importanti, conta il gameplay, e noi siamo qui per questo, quindi bando ai convenevoli e veniamo alla polpa.

La ciccia

Torniamo subito a parlare dei personaggi perché c’è da dire subito una cosa importantissima: essi non sono solo esteticamente agli antipodi l’uno dall’altro ma sono TOTALMENTE diversi anche a livello di gameplay! Quello che voglio dire è che sebbene siano suddivisi per ruoli di competenza comuni, ovvero un gruppo predisposto all’attacco, uno alla difesa, uno al controllo dell’area e uno al supporto, ognuno di essi è profondamente e concettualmente unico all’interno del gioco. In Overwatch non esistono power up o armi condivise, ognuno ha le proprie risorse. Questo implica uno stile di gioco estremamente diverso a seconda della vostra scelta. Non siamo riusciti ovviamente a provarli bene tutti durante la nostra sessione di gioco, ma vi assicuriamo che abbiamo fatto quasi il giro completo del roster, e il feeling sempre nuovo che ci regalava ogni avatar era sbalorditivo ed apriva un approccio completamente diverso al gioco rispetto alla partita precedente. Le differenze stanno anche nella velocità di movimento, nel salto, non esistono parametri standard comuni a tutti in Overwatch. Inoltre, quasi tutti i personaggi,  ad eccezione di quelli più intuitivi e diretti, richiedono una discreta esperienza prima di essere padroneggiati al meglio. Si perché in Overwatch più che l’arsenale e le armi sono le abilità a fare la differenza. Infatti di norma abbiamo: 2 modalità di fuoco, 2 abilità speciali e uniche e una “super abilità” rara che si carica lentamente durante la partita uccidendo avversari ecc. e che ovviamente, rappresenta la risorsa più efficace in assoluto. Le abilità normali invece si caricano tutte piuttosto velocemente e sono infinite, va da sé quindi che Overwatch non è il classico sparatutto in cui la sola mira infallibile la fa da padrona, ma in un certo senso porta un po’ di “MMO” anche nello sparatutto, e sarà imprescindibile una conoscenza del personaggio a tutto tondo, soprattutto perché alcuni avranno benefit esclusivi che sarebbe un peccato non utilizzare, come ad esempio la possibilità di deflettere i proiettili con la katana del samurai Genji, o quella di teletrasportarsi davanti all’avversario di Reaper. Inoltre, spesso e volentieri non è solo utile conoscere le abilità ma capire esattamente quando e come sfruttarle, se non addirittura come farle interagire tra loro.

Reaper_Overwatch_heroselect_007

Vi faccio un esempio che nasce da qualche partita fata utilizzando il cowboy McCree. Questo personaggio ha due abilità: una permette di svuotare in un istante il caricatore da sei colpi della sua revolver per concentrare il fuoco in una rapidissima raffica letale, l’altra permette invece di fare una capriola tattica che ricarica istantaneamente l’arma. Queste sono due skill indipendenti, ma laddove la prima sembra poco utile vista necessità di ricaricare l’arma successivamente e la relativa lentezza dell’operazione (parliamo di una revolver in fondo…) la seconda risolve la situazione se usata in rapida successione, dandovi la possibilità di ricaricare in un’istante l’arma scaricata altrettanto velocemente. Ogni personaggio è da subito ben definito tra punti di forza e debolezze ma questo non significa che non si presti a diversi tecnicismi e sfumature più implicite del gameplay, qualità che abbiamo trovato davvero evidente e naturalmente, molto positiva. Forse l’unica nota negativa, che poi non è veramente negativa, è la quasi totale inutilità di tutti i personaggi di supporto al di fuori di un gioco squisitamente organizzato e di squadra. Intendiamoci subito infatti su questo. All’evento di Blizzard vista l’inesperienza generale di tutti i presenti, le nostre partite sono state tendenzialmente di “caciara”, in cui bene o male, salvo la sporadica spontaneità di qualche dinamica cooperativa ormai nel DNA di ogni videogiocatore, ognuno si faceva i cavoli proprio per raggiungere l’obiettivo del team.

Overwatch2

Ma con un po’ di lungimiranza è facilissimo immaginare come nel lungo termine i team più forti in rete saranno quelli equilibrati e organizzati, che avranno nella loro squadra un componente per ogni ruolo (lo stesso gioco una volta definito il team, ti indica quali ruoli mancano prima di cominciare la partita,  per incentivare questo tipo di approccio strategico al gioco) con personaggi totalmente votati alla cura del proprio team, all’incremento delle loro stats e ad ostacolare il team avversario in maniera collaterale. In questo, Overwatch ha sicuramente un grande potenziale. In ogni caso, ci siamo divertiti. Molto. Le mappe sono  numerose (12 per la precisione) è quasi tutte ben realizzate, sia a livello artistico, con questo stile cartoon un po’ alla Team Fortress 2 (titolo tra l’altro con cui Overwatch vuole palesemente competere) e moti dettagli che raccontano questo futuristico background creato per il gioco, sia per quel che riguarda il level design. E parlando di level design mi voglio collegare anche alle modalità presenti nel titolo. Esse sono tutte ad obiettivi. Esatto, niente deathmatch, bensì “Conquista”, “Trasporto”, “Controllo”. Ognuna di esse si basa su principi comunque piuttosto classici e familiari ai giocatori online, che prevedono la conquista e la difesa di una zona o simili. Queste modalità però sono intrinsecamente legate alle mappe, perché ogni mappa è dedicata ad un determinato tipo di modalità e a nessun altro. Non potrete quindi giocare tutte le modalità su tutte le mappe.

bastion_overwatch_007-100529512-orig

Questo ha permesso al team di sviluppo di creare un’architettura virtuale intorno alle esigenze del tipo di partita sempre puntuale nello sfruttare fino in fondo la formula. Prendiamo la mappa di Gibraltar ad esempio su cui ci siamo soffermati in sede di hands – on per un paio di match. L’arena è esclusivamente pensata per le partite “trasposto” (escort in inglese) e in essa gireranno lungo un percorso ben stabilito dei veicoli che dovremmo distruggere o difendere a seconda della fazione. In altre location dedicate alla difesa e controllo è invece è spesso possibile dedicarsi ad un gioco più verticale grazie proprio alla diversa architettura e level design della mappa. Insomma in questo Blizzard ha sicuramente trovato una formula potenzialmente vincente per perfezionale al massimo tutto quello che ci si aspetta da un titolo del genere. Sul fronte grafico e tecnico, siamo rimasti piuttosto soddisfatti. Il layout dei comandi è ottimamente distribuito sui controller di entrambe le console e ci si muove piuttosto in scioltezza. Sporcizie di sorta non ce ne sono state, tutto preciso e fluido, tranne un paio di occasioni in cui l’audio è saltato per un nanosecondo. Graficamente il gioco è piuttosto roccioso sul fronte framerate, con 60 fotogrammi sempre costanti (o forse con cali veramente minimi) in qualsiasi occasione. Pare infatti che il motore grafico sia studiato per sacrificare qualcosa a livello grafico piuttosto che la stabilità a seconda di quanti giocatori sono in partita. Qualsiasi espediente utilizzi, vi assicuriamo che è impercettibile e il gioco risulta bello, denso e colorato sempre e comunque. Per quel che riguarda le differenze tra Xbox One e PlayStation 4, devo essere sincero, non ne ho viste. Se ci sono, io davvero non le ho notate assolutamente.

overwatch_0

Concludiamo quindi confermando l’ottima impressione di questo gioco in uscita il 23 maggio che sicuramente farà la felicità di tutti gli amanti del genere e secondo me non solo, viste le innumerevoli innovazioni che porterà con sé. Per chi non può proprio aspettare, vi ricordiamo che dal 5 al 9 maggio è prevista una open beta e chi preordinerà il gioco, potrà averla in anticipo il 3 maggio. Passo e chiudo.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!