Rockstar Games ci racconta le vicende della banda di Dutch attraverso un’esperienza interattiva sorprendente e memorabile.

 

Il viaggio con Red Dead Redemption 2, che passa attraverso decine e decine di ore trascorse sulla sella del mio destriero a percorrere in lungo e largo quell’America dell’Ovest di fine Ottocento, in bilico tra un passato selvaggio, anarchico, e un futuro dai grossi cambiamenti sociali, tecnologici e politici, è stato per me qualcosa di speciale, nonostante sia ben lungi dal definirsi completamente concluso.

Speciale, ma anche difficile, perché mentre vivevo l’ultimo importante titolo di Rockstar Games, mi chiedevo costantemente come avrei dovuto raccontarlo in questa sede. Investito, letteralmente, da milioni di input, stimoli, spunti di riflessione, eventi ed elementi sorprendenti, in maniera costante e senza sosta durante tutto il flusso ludico e narrativo dell’atteso seguito di RDR, il pensiero di quale fosse la formula più corretta per ordinare e organizzare idee e argomenti si faceva sempre più drammatico.

Sono arrivato cosi alla conclusione che una recensione “canonica” esulasse dalle migliori opzioni espositive. In fondo, ne avete lette a decine in questi giorni, e noi che arriviamo molto tardi per un motivo o per l’altro, non abbiamo certo nulla di nuovo da dire sulla struttura del gioco più chiacchierato in assoluto dell’anno. E poi, incasellare, vivisezionare, l’opera di Rockstar Games in tematiche e analisi a compartimento stagno, è svilente e aggiungo anche incoerente e contrasto, con la natura del titolo stesso.

Un gioco capace di trovare la sua grandezza nell’imprevedibile armonia di tutti i suoi elementi, impossibili da trattare singolarmente avendo un valore che si esprime solo “in funzione del tutto”. Un gioco per certi versi (non tutti, come vedremo in seguito) estremamente complesso. Una complessità che si esprime nel caos di un mondo che si sviluppa, vive e funziona non intorno al giocatore, ma a se stesso, all’idea di se stesso, “fottendosene” (in senso buono) del giocatore e delle convenzioni da blockbuster, o quanto meno parte di esse.

E allora “fottiamocene” anche noi, seguiamo la via tracciata da Arthur Morgan, quella del fuorilegge, quella senza regole e paletti, libera. Quella del giocare più con il cuore che con i polpastrelli. E apriamo i rubinetti del racconto di un’esperienza a flusso libero. Cosi come amerebbe facessimo il nostro mentore Dutch.

Otto anni sono passati dal primo Red Dead Redemption, e nonostante Rockstar Games abbia sempre fatto la voce grossa nel panorama delle produzioni open world e free roaming, di acqua sotto i ponti ne è passata. Sono arrivati nuovi campioni del genere sia ad elevarne gli standard narrativi, come The Witcher 3, sia quelli propriamente strutturali e interattivi, come lo splendido Zelda: Breath of The Wild.

Rockstar lo sapeva, lo sapeva bene, ed è per questo che non ha badato a spese, ha lavorato in maniera maniacale e incredibilmente appassionata su questi aspetti e se ne è uscita in maniera grandiosa, magistrale, sorprendendo anche il più ottimista dei suoi fan. La passione infusa da R* nella sua opera va ben oltre la scrittura di una buona storia cucita attorno ad un buon gameplay. La storia di Arthur Morgan comincia da premesse basiche, banali quasi. Siamo in continuo viaggio con Dutch e gli altri membri della nostra banda. Un colpo nella città Blackwater è andato storto e sarà meglio aspettare che le acque si calmino per provare a recuperare il bottino nascosto in città, e nel frattempo, le uniche preoccupazioni non possono che essere quelle di sopravvivere, di salvaguardare il proprio gruppo, di vivere giorno per giorno in attesa di sviluppi migliori e nel frattempo, di fare qualche soldo per sopravvivere.

Inutile pensare ad altro, inutile pensare ad una meta, inutile per noi ragionare “come videogiocatori”. Read Red Redeption 2 mette le cose in chiaro praticamente subito, il mondo in cui sei immerso non è uno scherzo, non è alla tua mercé, sei tu che devi stare alle sue regole, e non viceversa, ma se lo farai, la ricompensa sarà grande. Ecco quindi che la prima cosa di cui ci si accorge è che i tempi non sono affatto “videoludici”, paradossalmente i ritmi di RDR2 hanno una impronta quasi autoriale, sono contemplativi, compassati, lontani dai fuochi d’artificio tipici dei tripla A più ricchi. Questo perché l’ingrediente magico infuso nella formula RDR2 è la verosimiglianza con il mondo rappresentato, che non è realismo assoluto, ma qualcosa di ben più vicino ad esso che al suo opposto. Non è un titolo funzionale alle prassi ludiche e artificioso, ma una fantastica e premeditata via di mezzo. Un concetto e un intento banale se vogliamo, ma metterlo in pratica… Oh, metterlo in pratica in questo modo è tutta un’altra.

Tutto questo parte proprio dal nostro avatar, Arthur Morgan e da come lo controlliamo. Arthur non corre come il vento, non salta 3 metri, ma è una “persona”, ha il suo passo e i suoi limiti fisici, la sua pesantezza, che si trasmette perfettamente nell’inerzia di ogni suo movimento e attraverso le centinaia di animazioni che lo coinvolgono. Un “piccolo” uomo alle prese con un difficile e immenso territorio. CI vuole del tempo quindi per entrare nella sua pelle e abituarsi a tale fisicità ma lo si fa. Del nostro protagonista abbiamo tutto sotto controllo, l’aspetto, il look fino ai minimi particolari, nel vestiario, nel taglio dei capelli e della barba. Addirittura il peso, la temperatura corporea e i 3 grandi componenti che sintetizzano le sue condizioni fisiche: salute, resistenza, e dead eye (il classico slow motion già visto nel primo capitolo). Ognuno in passiva crescita naturale svolgendo disparate attività coerenti a taluna skill (ad esempio correndo aumenterà il livello di resistenza). Inoltre Arthur subisce l’ineluttabile passare del tempo, variabile importantissima nella produzione Rockstar, quasi protagonista se vogliamo, perché definisce il mood di tutta l’esperienza.

È il tempo che ci trasforma in trasandati, selvaggi e puzzolenti nomadi fuorilegge, se non prestiamo cura al nostro aspetto, tagliandoci la barba, i capelli, facendoci un bagno. È il tempo che scandisce il bisogno di cibarci, di dormire, di vedere le conseguenze, grandi o piccole che siano, di ogni nostro gesto, della reputazione che ci faremo. Il tempo ci mostrerà come la nostra presenza si intreccerà e influirà in modo attivo in tanti piccoli dettagli che compongono il macrocosmo di RDR2. È il tempo che definisce il vostro il vostro rapporto con il mondo di gioco, in un susseguirsi di albe e tramonti infiniti. Un mondo in cui voi stessi deciderete quanto approfondire, quanto dilatare l’epopea di Arthur, arricchendola ogni giorno di nuove esperienze e ricordi, o piuttosto concentrandola sul susseguirsi incessante di eventi determinanti per la storia.

È infine, il tempo, quello che preoccupa gli animi dei nostri protagonisti. L’affiattata banda di Dutch, intraprendente, composta da personalità sfaccettate, spesso imperscrutabili, ma tutti avvolti in una sottilissima coltre nostalgica e malinconica, e la consapevolezza di essere figli di un epoca agli sgoccioli e in procinto di cambiare faccia irreversibilmente da lì a pochi anni.

Quello che non abbiamo sotto controllo però è il carattere di Arthur. Possiamo si decidere quali aspetti della sua personalità far prevalere con le sue azioni, ma il fedele compagno di Dutch rimane un uomo evidentemente nobile, sagace, ironico, sveglio, disilluso, con un profondo spirito selvaggio e anarchico che lo anima. Un personaggio assolutamente non meno riuscito del compianto John Marston, anzi, probabilmente ancora più memorabile.

Ai comandi di Arthur potremmo tanto subire il fascino della scoperta quanto facci scaldare dal sicuro e caldo focolare delle consuetudini, ed in entrambi i casi percepiremmo il respiro di un mondo che vive davvero, che sì, è senza dubbio frutto di espedienti di game design e furberie tecniche (ma l’illusione si chiama magia finché non sveli il trucco) ma anche di un lavoro impressionante di Rockstar Games, uno sforzo produttivo probabilmente possibile solo da questa software house, che gode, grazie al successo commerciale dei suoi precedenti progetti (in primis GTA5) di una quantità di risorse forse inarrivabile per altre aziende. La mappa di gioco è impressionante per estensione e densità, e offre decine di paesaggi peculiari. Si va dal verdeggiante entroterra che circonda la zona centrale e si sviluppa intorno alla piccola città di Valentine (uno dei numerosi insediamenti minori che è possibile raggiungere), a sconfinate praterie, e ancora boschi e zone paludose, aride distese semi desertiche familiari ai giocatori di RDR, montagne innevate, e città urbanizzate estese e industrializzate. Ognuno capace di regalare innumerevoli sensazioni e atmosfere, a seconda delle condizioni meteorologiche.

La densità contenutistica che rende viva l’ambientazione di gioco è francamente imbarazzante con centinaia variabili previste con dai programmatori che spesso si intrecciano tra loro. In 60 ore di gioco molto raramente mi è capitato di vivere la stessa identica situazione due volte di fila, ci sono passanti che chiedono aiuto, criminali e cacciatori di taglie (attività a cui noi stessi possiamo prendere parte per mettere da parte qualche soldo) che si metteranno contro di noi, svitati che ci proporranno lavori bizzarri, accampamenti di varie bande rivali con cui creare delle faide, case da derubare che spesso si trasformano in situazioni estremamente curiose, negozi da rapinare che spesso nascondono attività illecite nascoste da scoprire,  e molto, moltissimo altro.

E il bello è che spesso e volentieri tutto ciò farà parte di un meccanismo causa/effetto che modificherà l’aspetto di questo giga diorama interattivo proposto da Rockstars. Un disgraziato catturato e portato in cella potrebbe mostrarsi sul patibolo qualche giorno dopo in attesa della sua esecuzione; una persona portata in salvo potrebbe tornare inaspettatamente a incrociare nuovamente la nostra strada; un gruppo di contadini rancorosi a cui abbiamo rubato un carro di vivande tempo prima potrebbe tenderci una imboscata per vendicarsi. Se tutto sommato la legge del vecchio West si basa quasi sempre sul rapporto di forza tra le persone, è incredibile quante variabili Red Dead Redemption 2 riesce ad imbastire senza ripetersi nell’inscenare mille e una variabili derivanti da questa condizione sociale, e altrettanto scontato è immaginarsi il feedback di coinvolgimento che tutto questo porta al giocatore.

Il rapporto con la natura stessa raggiunge gli stessi standard simulativi, soprattutto attraverso la caccia, sicuramente una delle attività secondarie più articolate e sviluppate presenti, e che potremmo quasi definire un gioco nel gioco. Più di cento tipologie di animali, dai minuscoli volatili e roditori a grandi predatori vivono nel loro ecosistema e si comportano in maniera coerente e credibile. Dovrete imparare infiniti trucchi del mestiere (di cacciatore) per scovare l’animale che cacciate, imparare i suoi comportamenti, usare l’arma giusta, e ancora una volta, scendere a compromessi con il tempo, con il ritmo di un gioco che non ti permette di teletrasportarti da A a B, che sfugge alle regole del prompt contestuale per innescare in qualsiasi luogo e momento la sfida che cercate dal gioco. Ecco quindi che anche la semplice caccia prevede cavalcate interminabili con il vostro fido destriero, con cui tra l’altro svilupperete un rapporto di affetto e fiducia unico. Non è un caso se esistono molte feature legate proprio ai cavalli e che esiste la possibilità di vederlo perire e quindi di spezzare un legame magari consolidato da decine di ore. Niente viaggi rapidi (se non in maniera estremamente limitata ad un certo punto della progressione), appostamenti che possono durare molti minuti (vale anche per la pesca), e infine  molta concentrazione richiesta per tentare di non rovinare una pelle altrimenti di poco valore.

Questo titolo non scende a compromessi, anche in questo sta la sua impronta autorevole, e lo grida forte e chiaro in decine di occasioni diverse, come ad esempio lo sbatterti in faccia la brutalità delle nostre azioni e dell’ambiente circostante, in maniera molto meno edulcorata di quanto visto in passato. Quando scuoieremo un animale la telecamera non abbassa lo sguardo, durante gli scontri a fuoco animali e persone rimangono mutilate, decapitate, rantolano al suolo stringendosi la giugulare lacerata. Tutto per tramettere il peso del contesto, che contribuisce in maniera importante al coinvolgimento dello spettatore/giocatore.

Niente è però fine a se stesso, perdere del tempo in qualcosa porta quasi sempre ad un reward utile al proprio sostentamento, che sia della selvaggina da donare al campo base, da cucinare per conto proprio in un accampamento improvvisato, magari sotto il rosso di un tramonto che segna una giornata passata in solitudine a contatto con la natura, o una pelle per costruire attraverso mercanti dedicati, nuovi oggetti o vestiari. RDR2, tengo a ribadire però, sopprime ridondanza e monotonia di qualsiasi nostra azione con la densità di un macrocosmo che non ci regala mai paesaggi uguali a se stessi, e in cui l’imprevedibilità è sempre pronta dietro l’angolo a modificare i nostri piani e a trasformare le nostre “giornate virtuali” in maniera più o meno rilevante, a prescindere dalle nostre intenzioni. Ma questa prerogativa del gioco, potete comprenderla solamente giocando.

Se da una parte ce la complessità degli algoritmi a far vibrare il mondo in cui si avventura Arthur, dall’altro parlavamo di consuetudini.

L’accampamento della nostra variopinta gang, composta da personalità estremamente diverse tra loro, è la nostra casa, e se si può dire che anche il più insignificante degli npc riserva spesso linee di dialogo uniche, per i membri del nostro gruppo è stato fatto un lavoro di sbalorditivo. Ecco quindi che che R* accetta una sfida gravosa: è possibile in accordo con il realismo cercato, che gioco-forza ci vuole veder passare un periodo di tempo importante nella zona che rappresenta il nostro quartier generale (per quanto itinerante), riuscire a mascherare gli artefici tipici di queste produzioni e non rendere statica nel tempo anche una location tanto frequentata?

La risposta è si, grazie alla scrittura da parte di R* di decine di routine comportamentali dei nostri compagni che praticamente quasi mai vedremo muoversi nell’accampamento sempre allo stesso modo, e alla fantastica recitazione gestuale ed espressiva degli attori coinvolti. C’è chi lavora, chi bighellona in giro, chi si siede attorno al fuoco raccontando storie, chi litiga, chi si confronta. La sera si coglie l’occasione per farsi una sbronza insieme, per cantare attorno al fuoco e sempre in maniera sorprendentemente diversa anche alla cinquantesima visita. Questo, oltre a creare una forte caratterizzazione dei personaggi che poco a poco delineano sempre di più la propria personalità partendo da piccole situazioni quotidiane, dà una forte sensazione di “casa”. E noi, avremo sempre modo di interagire con chiunque unendoci ai canti, alle bevute, scambiando una chiacchiera che spesso si risolve in uno scambio rapido di battute, ma altre volte dà il là a dialoghi più approfonditi che possono anche sfociare in successive quest, insegnandoci ad amare alcuni compagni, conoscerne nuove sfumature del carattere, o al contrario creando dissapori.

Tutto nasce da un sistema interlocutorio molto semplice che si divide in due semplici opzioni: ”parla” e “provoca” ,attraverso le quali, spesso con la giusta alternanza, si creano scambi contestuali più o meno determinanti. Questa caratteristica fuori dalla comfort zone del nostro campo può creare situazioni più complesse e pericolose, portandoci a scazzottate o scontri a fuoco a seconda della personalità del personaggio a cui rivolgiamo la parola. Inoltre, il sistema si articola in ulteriori opzioni in casi particolari in cui è possibile oltre all’atteggiamento, decidere se rapinare, spaventare o minacciare. Sta al giocatore muoversi al meglio a seconda della situazione, sempre tenendo presente che da ogni variabile derivano poi ulteriori diramazioni e possibilità. Se decidete infatti di compere un crimine, potreste farla franca in un luogo isolato o farvi vedere da un testimone, che andrà ignorato, cosicché allerterà le forze dell’ordine locale che vi daranno la caccia (alzando la vostra taglia), oppure ucciso, influendo negativamente sul vostro onore che a sua volta troverà riscontro sull’atteggiamento della popolazione nei vostri confronti, o ancora catturato o minacciato. Un semplice esempio che si applica a innumerevoli situazioni.

Certo, questo sistema presenta talvolta diverse sbavature, non sempre c’è una coerenza perfetta tra come ci poniamo noi e il feedback dell’interlocutore, e parecchie volte il tutto si riduce in saluti e punzecchiature blande. Un limite comprensibile per un’interazione necessariamente semplificata alla base, una meccanica tutto sommato schematica che però ci dà la possibilità di partecipare alla vita di Arthur con l’atteggiamento che preferiamo, e che spesso si ripercuote sul gameplay in varie forme.

Gameplay che si compone di luci e ombre, ma che nel complesso ha lo stesso spessore del resto dell’opera. I comandi sono moltissimi, perché le azioni eseguibili da Arthur sono incredibilmente numerose, e ognuna di esse è manuale, gli automatismi sono ridotti quasi a zero. Se da un lato questo ha costretto il titolo ad un layout dei comandi estremamente complesso in cui ogni tasto ha deputate più funzioni, dall’altro è innegabile che anche dopo decine di ore non si raggiunge la perfetta intuitività della memoria muscolare. Le cause possono essere complesse e disparate. Probabilmente semplificare qualche operazione avrebbe giovato o magari andava studiato lo schema di comandi in maniera diversa, fatto sta che padroneggiare al meglio il tutto è difficoltoso. Per quel che riguarda il gunplay, superlativo per feedbac, precisione e balistica, c’è da fare un discorso ancor più drastico. Nonostante R* abbia sfornato un fantastico shooter come Max Payne 3, dimostra spesso di non aver piena padronanza nel gestire queste sezioni. In RDR è possible sparare bene e agilmente, ma solo dopo aver lavorato sulla personalizzazione dei vari attributi di mira, sensibilità, e altri ancora. Insomma di default sparare risulta incredibilmente farraginoso e poco soddisfacente, probabilmente per questo lo shooting è preimpostato con la mira semi automatica. Fortunatamente è possibile come detto intervenire in tal senso e migliorare notevolmente il feeling. Un feeling che in generale è buono, ma non ottimo in tutta deambulazione di Arthur che a volte, pare rispondere un po’ troppo tardivamente agli input.

C’è però anche una faccia di RDR2 dannatamente conservativa, che in qualche modo rinnega la direzione presa per il resto del gioco, ma lo fa per un fine nobile, ovvero quella legata allo storytelling. Nelle missioni principali (in parte anche le secondarie) infatti il titolo smette di lasciarci liberi e ci prende per mano, limitando molto la nostra libertà d’azione e, in maniera più tradizionale, facendoci sostanzialmente seguire il canovaccio previsto dalla trama. Questo da un lato è in netto contrappunto con il resto dell’esperienza, ma dall’altro alimenta un altro tipo di coinvolgimento. La regia, le situazioni studiate, i momenti di drammaticità imbastiti (ma anche quelli più leggeri), i dialoghi, riescono ad elevare la sfera narrativa del titolo oltre vette mai raggiunte da un open world e solitamente relegate alle più riuscite produzioni adventure lineari. Complice come detto un ottimo lavoro fatto sulla scrittura e sulla capacità di creare scenari elaborati e stupefacenti anche partendo dalle premesse più semplici, ma anche grazie ad una cosmesi, alle animazioni, alla già elogiata espressività dei protagonisti, alla fisica degli elementi dello scenario e dei personaggi, al milione di dettagli statici o animati che francamente in questa generazione in un titolo di questo genere non si sono mai visti (e che stressano il frame rate fino a farlo incespicare solo nelle zone più popolose della mappa). Non viene nemmeno lasciata da parte la colonna sonora superlativa, discreta e brillante, puntualissima nel commentare l’azione o le emozioni, a sussultare l’animo del giocatore anticipando momenti di grande epicità, a fomentarlo incalzando furiose cavalcate, o sottolineando momenti più gioviali o al contrario densi di tensione.

Naturalmente il tutto servire poco se non ci fosse alla base una grande sceneggiatura, che prevede una trama che cambia registro a più riprese, a volte in maniera totalmente spiazzante. Non voglio in nessuna maniera scendere in dettagli in tal senso ma si, RDR2 vale il prezzo del biglietto anche solo per la storia, che comunque si sviluppa in ben un centinaio di missioni. Per quanto la struttura di gioco, prova ad invitare in tutti i modi possibili il giocatore ad intervallarla con la scoperta di ciò che ha da offrire il mondo di gioco al di fuori di essa,  per valorizzare ancora di più gli eventi principali, i personaggi, il contesto. Per creare un esperienza armoniosa e ancora una volta, verosimile.

È possibile che nonostante i fiumi di parole, che molti dubbi vi balenino ancora in testa. Alla fine chi sono Arthur, Dutch e tutti gli altri veramente? Quale è la loro storia? Cosa c’è intorno a loro? QUANTO c’è intorno a loro? Quale è la strada che prendono i protagonisti di questo gioco? Lo avrete capito, non ve lo dirò certo io, né, fatevi questo grosso favore, permettete di farvelo raccontare da qualcun altro.

 Questa è la VOSTRA storia, ed è giusto che la scriviate voi, con il pad in mano.

Verdetto

C’è rivoluzione e rivoluzione. A volte un gioco può inserire caratteristiche innovative e uniche che lo rendano pioniere di un nuovo modo di giocare, altre volte, come RDR2, la rivoluzione sta nella maniera in cui si assembla per la prima volta quanto di meglio ha da offrire il videogioco, a prescindere dal genere, in tutti i comparti, e infondere tale qualità nella propria precisa idea creativa. L’idea di RDR2 è quella di raccontare una grande storia, quella di un gruppo di uomini alla ricerca di un posto in un mondo che non appartiene più a loro, quella di un’epoca, quella di Arthur. Rockstar però vi permette di inserire nel racconto infinite parentesi, per dare una storia anche al territorio e ai suoi abitanti, per scorgere la bellezza della natura che sta oltre l’incessante violenza dell’uomo e per sentirvi ancora liberi e padroni del vostro tempo nonostante tutto. RDR2 non è un titolo assolutamente perfetto, e ancora meno è un titolo per tutti. Eppure sarebbe intellettualmente sbagliato nella visione d’insieme dar peso ai pochi nei della produzione. Insieme a Zelda BOTW segna il futuro del genere open world e per certi versi quello dei videogiochi in toto, delineando concretamente gli standard da raggiungere ed evolvere per permettere di fare lo step successivo ad un medium che nasconde potenzialità ancora inimmaginabili.

Red Dead Redemption 2: Recensione - Dal tramonto dell'epoca della frontiera ad una nuova alba per i videogiochi
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