Uno speciale sui pregi e difetti di Remedy Entertainment

L’arte di raccontare storie accompagna l’uomo fin dall’alba (dei suoi) tempi: che sia per descrivere il mondo che ci circonda o inventarne altri, la volontà di parlare narrando abbraccia ogni campo del sapere e ogni singolo aspetto delle nostre vite crescendo insieme a noi.

Ogni espressione artistica, o di “puro” intrattenimento se ci accordiamo al presente, è sottesa a questo intimo bisogno comunicativo: restituire una forma, nelle più disparate maniere, all’informe pensiero; per imitazione e/o per pura invenzione, diffondere un messaggio capace di stabilire delle connessioni relazionali con gli altri al di fuori del nostro io.
Inventare una storia è, in qualche modo, sempre un costruire, un aggiungere porzioni di materia a una realtà che già di per sé si muove seguendo infinite linee narrative che ci precedono e che noi stessi contribuiamo a fare e disfare senza soluzione di continuità.

Inevitabilmente anche il medium videoludico non può che legarsi a questo processo iterativo del discorso. A testimonianza di questa esigenza, ovvero il raccontare un mondo attraverso una storia (una storia che può anche essere taciuta, nascosta, ripiegata nelle maglie del design o delle meccaniche di gameplay, ecc…), illustrare l’esperienza creativa e produttiva di Remedy Entertainment e dei suoi titoli più importanti può essere illuminante in tal senso.

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Speciale Remedy e l’amore per le storie: in principio ci fu Max Payne

La (vera) storia di Remedy, società finlandese fondata nel 1995 a Espoo e che ha esordito nel 1996 con il gioco di corse arcade Death Rally, inizia nel 2001, ovvero con la pubblicazione del primo Max Payne.
Sparatutto in terza persona dalle forti tinte noir/hard boiled, viene ricordato principalmente per due aspetti: per la presenza della meccanica di gioco denominata bullet time (tecnica di slow-motion resa però famosa dal film Matrix uscito due anni prima) e per la grande attenzione riservata al comparto narrativo.

Miscelando la più classica storia di vendetta ai tropi del genere di appartenenza, con spruzzate di mitologia norrena e massicce dosi di umorismo grottesco, Max Payne si presenta non solo come un divertentissimo titolo da giocare (probabilmente il più “quadrato” ed equilibrato titolo sviluppato da Remedy nella sua coerenza e omogeneità qualitativa delle varie parti che lo compongono) ma anche come una delle prime vere e proprie esperienze “cinematografiche” che il videogioco possa ricordare. La linearità dell’avventura e l’impianto tecnico di tutto rispetto (rilevante anche il supporto alle mod), infatti, sostenuti da una solida sceneggiatura e da una riuscitissima caratterizzazione di personaggi e ambientazione, restituiscono con grande credibilità il senso di inquietudine e la storture di una società malvagia e corrotta fino al midollo.

Caratterizzante fu anche la decisione di realizzare, presumibilmente per motivi di budget, le scene di intermezzo non con delle sequenze cinematiche ma come veri e propri fumetti. Uno stratagemma risultato vincente poiché capace di arricchire l’output di strategie comunicative utilizzate (vista l’aggiunta non di poco conto di un ulteriore codice linguistico) senza complicare la fruibilità del messaggio e la profondità dello stesso. Un grado zero del proprio modus operandi che ha permesso a Remedy di farsi conoscere in tutto il mondo (grazie all’enorme successo di critica e di pubblico ottenuto dal gioco) e di fondare il proprio stile, così unico e rappresentativo.

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Speciale Remedy e l’amore per le storie: svegliati Alan (Wake)

Alan Wake ha una storia produttiva decisamente travagliata alle spalle: presentato prima come multipiattaforma sul palco dell’E3 nel lontano 2005, poi come esclusiva Microsoft l’anno successivo (Windows Vista e Xbox 360), infine nel 2009 come sola esclusiva console (sempre Xbox 360). Un iter produttivo che coinvolse anche il concept di gioco: da open-world a titolo lineare, un’impostazione di gioco più nelle corde della software house e più semplice da gestire a livello tecnologico.

Anche qui, come per il precedente Max Payne, la matrice che funge da cornice e motore narrativo è chiaramente derivativa: le ispirazioni, piuttosto esplicite, provengono da fonti quali il “re del terrore” Stephen King, le atmosfere lynchiane di Twin Peaks e le suggestioni fantastiche della storica serie TV Ai confini della realtà. Un mix di ingredienti e idee sapientemente miscelati da Remedy per produrre un thriller horror dai sapori e odori intensi: quel misto di resina, terra e sovrannaturale foschia che solo una spettrale e inquietante cittadina di montagna può avere.

La struttura narrativa, che ci vede vestire i panni di uno scrittore in crisi creativa alla ricerca della moglie scomparsa, si fonde con intelligenza con l’idea a cui sottende il gameplay: laddove le oscurità interiori, il confine fra sogno e realtà, la manipolazione dello spazio-tempo in dono alla scrittura, si riversano come demoni di inchiostro che Alan dovrà affrontare armato di una pistola e di una torcia in grado, con la sua luce “chiarificatrice” (quasi una metafora della nebbia gnoseologica che intrappola il protagonista e, in senso lato, ognuno di noi), di spazzare via gli ostacoli che si frappongono fra noi e i nostri nemici, la storia a cui assistiamo si svela (grazie all’escamotage delle pagine di un romanzo “mai” scritto disseminate lungo il viaggio) piano piano rendendoci partecipe di un mondo già esistito, passato, ma che potremo comunque cambiare.

Se la scrittura è sempre affascinante e coinvolgente, nella sua capacità di dare credibilità a un sistema finzionale non propriamente originale, lo scheletro ludico non può essere definito come altrettanto riuscito: a lungo andare l’azione limitata, la ripetitività degli scontri e degli scenari (soprattutto quelli esterni un po’ troppo uguali) e l’assenza di una reale progressione rompono la compattezza espressiva che il racconto di volta in volta raggiunge; tanto da arrivare a provare frustrazione per i vari combattimenti visti più come inciampi al proseguimento della trama che come momenti di coinvolgimento e di divertimento.

Fortunatamente le (facoltative) intromissioni di un prodotto esterno (la serie di episodi televisivi che possiamo visionare nei televisori presenti nel gioco) ampliano, come in precedenza, il computo dei sistemi mediatici che Remedy ha scelto di utilizzare per veicolare le proprie storie e contribuiscono ad allargare le informazioni a nostra disposizione e il piacere di immergersi in un territorio narrativo così stimolante.

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Remedy e l’amore per le storie: Quantum Break e la voglia di sperimentare

Sei anni dopo l’uscita di Alan Wake, Remedy, continua il sodalizio con Microsoft (e le sue console) e pubblica Quantum Break: ennesimo sparatutto in terza persona story-driven capace di spostare ulteriormente avanti (o di lato) la sperimentazione narrativa, marchio di fabbrica dello studio finlandese ormai da più di dieci anni.

Accantonate le atmosfere tetre del noir, quelle orrorifiche e metafisiche del thriller, Quantum Break guarda alla fantascienza. Più nello specifico, a quella che si è da sempre interessata ai viaggi nel tempo e ai suoi paradossi. Come da prassi, anche questa volta, setting ambientale e cornice narrativa si integrano con il gameplay: se il tempo e la sua manipolazione sono i protagonisti di questa storia, lo saranno anche per le meccaniche legati ai poteri che potremmo utilizzare nelle fasi di shooting (visto che siamo sempre nel genere-contenitore degli sparatutto in terza persona).

Ma se la potenza visiva della messa in scena è sicuramente una cartolina importante per il titolo in questione, l’elemento distintivo è un altro: parliamo della presenza di vere e proprie puntate girate in live-action con attori di spessore che scandiscono i momenti più importanti della storia presentando le conseguenze delle nostre azioni compiute in gioco. Siamo in presenza di un prodotto ibrido che mescola il videogame al serial televisivo, stilemi e dinamiche videoludiche con tempi e cifre stilistiche del cinema (anche se nella sua dimensione serializzata).

Un incrocio mediale che si configura come un upgrade di un processo creativo e realizzativo radicato in Remedy: dal fumento, al romanzo insieme alla serie TV (ma in un contesto di similarità produttiva), per arrivare alla realizzazione di una vera e propria serie TV a bivi. Una progressione che arriva a scindere gameplay e narrazione nelle loro singole fasi, per realizzare un prodotto che nella sua totalità avrebbe dovuto realizzarsi in un amalgama avvincente e potenzialmente rivoluzionaria.

Purtroppo il risultato finale non può considerarsi come del tutto riuscito: se lo spezzettamento e i momenti di “pausa” dal gioco, pur nella loro effettiva qualità realizzativa, pesano non poco sull’economia della riuscita, anche le fasi di gameplay (e sono lati che prestano il fianco a quasi tutta la produzione Remedy tranne che per il primo Max Payne) non possono dirsi allo stato dell’arte. Fra un sistema di upgrade accessorio, fasi platform abbozzate e scontri piuttosto blandi, la presumibile scelta di concentrare gli sforzi produttivi e creativi sulla fase narrativa è evidente.

Al netto del valore dell’esperimento multimediale, comunque grandioso, coraggioso e senz’altro inedito, quella “quadratura” raggiunta da Remedy fra le sue storie e i gameplay, cui si parlava in apertura, continua a sfuggire: forse è il naturale scotto da pagare se si vuole continuare a sperimentare.

Arriva Control: quale futuro per Remedy?

Con Control ormai in dirittura di arrivo si può giustamente insistere intorno al rinnovato interesse di Remedy verso l’open-world (tentativo fallito con Alan Wake) e una struttura di gioco non lineare. Una scelta che, insieme ai richiami al genere dei metroidvania, rappresenta un deciso cambio di paradigma rispetto alla grammatica ludo-narrativa a cui la casa finlandese ci ha finora abituato. 

Da qui l’ovvia impossibilità di rifarsi a un canonico ritmo rettilineo del racconto, scegliendo di posizionare il giocatore al centro della storia e di lasciarlo vagare spinto dalla sua curiosità di scoprire, e non più di subire, un mondo sconosciuto e quanto mai enigmatico. Veicolare nuovi significati attraverso l’elaborazione di uno storytelling più interattivo (e quindi diversamente applicabile all’universo immaginifico creato per l’occasione) sarà, probabilmente, uno degli obiettivi principali a cui Control vorrà tendere come fine.

A guisa di chiusura, possiamo affermare che riassumere in una manciata di righe l’importanza e la rilevanza di una software house come Remedy, così attenta alla costruzione delle proprie storie e delle strategie comunicative con cui metterle in campo, anche a discapito di una coerenza interna e di una non perfetta integrazione con le meccaniche di gioco, non è semplice.

Con un passato fatto di pochi ma peculiari titoli e un presente ridimensionato (anche la natura non propriamente da tripla A di Control è stata notata nelle varie anteprime), il rischio di un futuro in cui l’entità dell’investimento creativo e innovatore potrebbe subire un ridimensionamento non è così improbabile.

L’augurabile successo di Control e l’eventuale capacità di Remedy (e le sue storie) di sapersi inserire nelle nicchie di mercato lasciate scoperte nelle ultime generazioni potrebbero scongiurare questo rischio. Nel frattempo non resta che incrociare le dita.

Andrea Bollini
Vivacchia fra i monti della Sibilla coltivando varie passioni, alcune poco importanti, altre per niente. Da anni collabora con diverse realtà (riviste, associazioni e collettivi) legate alla cultura e all'intrattenimento a 360 gradi. Ama l'arte del raccontare, meno Assassin's Creed.