Due nuovi protagonisti  per mettere fine alle vicende di  Resident Evil 7 in grande stile.

Resident Evil 7 è sicuramente stato uno dei migliori giochi di quest’anno, Capcom è riuscita a dare nuova linfa vitale alla sua celebre serie ricostruendo i fondamenti dell’esperienza horror da zero, con una nuova prospettiva, una nuova storia, una nuova direzione artistica e un nuovo gameplay che tornasse a porre le sue basi sui principi di esplorazione, sfida di sopravvivenza, e terrore. L’avventura principale ci soddisfò già non poco all’epoca, ma il supporto di Capcom per arricchire il pacchetto è stato comunque importante e i DLC usciti successivamente non hanno fatto altro che darci nuovi motivi per apprezzare l’opera, approfondendo ulteriormente alcuni aspetti marginali della storia e proponendoci nuove sfide ludiche, tra mini avventure più incentrate sulla narrazione e sugli enigmi, e modalità bonus che spremessero al massimo il sistema di gioco.

La casa di Osaka però si è tenuta sicuramente il meglio per la fine, e in occasione di una nuova e completa edizione del gioco rinominata Gold Edition, ha completato definitivamente l’esperienza Resident Evil 7 con due nuove mini avventure molto diverse l’una dall’altra ma complementari per chiudere il cerchio su tutti i misteri e le questioni rimaste irrisolte negli eventi che hanno coinvolto il protagonista del gioco Ethan. Due nuovi contenuti che tra l’altro mostrano quanto fosse possibile sperimentare e giocare con la struttura di gioco originale per creare nuovi approcci al gameplay ben differenti dal contesto di partenza, pur senza snaturare il mood e l’identità data a questo capitolo della serie. Parliamo ovviamente di “Nessun eroe” e “La fine di Zoe”. Andiamoli ad analizzare nel dettaglio.

Nessun eroe: il ritorno di Chris

Questo era sicuramente il DLC più atteso. Promesso fin dal debutto del gioco come contenuto gratuito che ci avrebbe messo ancora una volta nei panni del famoso veterano della saga, Chris Redfield, Capcom ha rimandato l’uscita di questo nuovo compendio di RE7 diverse volte, desiderosa di prestare la cura necessaria all’esperienza e non scontentare i fan del settimo capitolo. L’attesa quindi nei mesi è cresciuta a dismisura. E non solo perché vista la bontà del titolo, la voglia di tornare a giocarci era tanta, ma anche perché c’era molta curiosità circa il background del nostro Chris in questo nuovo corso della saga. Chi ha finito il gioco infatti sa bene che (Attenzione, spoiler!) egli si palesava proprio sul finale come militare al soldo della Umbrella. Senza dare ulteriori spiegazioni.  In Nessun Eroe quindi, ci colleghiamo direttamente al finale di RE7 e con Chirs cominciamo a dare la caccia a Lucas, ultimo reduce della famiglia Baker il cui destino è lasciato totalmente in sospeso alla fine dell’avventura principale. Senza rovinarvi la sorpresa vi diciamo che tutti i misteri su Chris (è lui? Non è lui? Perché lavora per la Umbrella?) vengono immediatamente fugati in maniera piuttosto sbrigativa e piuttosto anticlimatica, quasi a prendere in giro quanti avessero fatto mille voli pindarici intorno alla questione, e si viene lanciati subito nell’azione. Letteralmente. Infatti, il percorso di Chris all’interno di questa breve ma intensa rincorsa al villain finale Lucas, è caratterizzata proprio da un approccio offensivo molto più marcato rispetto all’avventura principale. Ma attenzione.

Non siamo passati dall’utilizzo di uno sprovveduto (Ethan) a quello di un supereroe invincibile, vestiamo bensì semplicemente i panni di un soldato che sa il fatto suo. Dimenticatevi quindi tamarrate od orde di nemici da buttar giù come fosse un tiro al bersaglio. Chris non spinge più massi giganti a cazzotti (vero Resident Evil 5?), è semplicemente ben equipaggiato, con una pistola, un fucile e qualche tipo di granata esplosiva. I nemici saranno quindi molti di più che in passato, ed è evidente che buttar giù micomorfi a suon di proiettili sarà un’attività molto più presente e anche incentivata grazie ad un numero di munizioni sparse negli ambienti di gioco ben più generosa che in passato. Ma quello che ho davvero apprezzato è che nonostante questo la coerenza a Resident Evil 7 è assolutamente salda. Il mood è sempre quello, e il ritmo è generalmente più sostenuto ma non così tanto da far passare in secondo piano atmosfera e quella sensazione di essere comunque in pericolo senza prestare la giusta attenzione. Come espediente per favorire questa sensazione di pericolosità che prescinde dal nostro arsenale, il bestiario di RE7 è stato arricchito da qualche nuova tipologia di micomorfo immune ai normali proiettili, che vi costringe ad utilizzare munizioni speciali erogate dal gioco con il contagocce, oppure semplicemente a fuggire, spesso in labirintici passaggi stretti e nemmeno troppo agili da navigare dribblando la pericolosa minaccia. Dovrete quindi in ogni caso a tirar fuori il vostro spirito di sopravvivenza, inventandovi qualcosa, come ad esempio cercare di rallentare la marcia nemica con granate congelanti in grado di rallentare i micomorfi bianchi.

Il tutto si svolgerà nelle caverne e nelle miniere viste verso la fine dell’avventura principale; non nelle stesse identiche zone, ma alcune di nuove create ad hoc per darvi alcuni obiettivi da seguire in maniera non cosi lineare. Per arrivare nella sezione finale del DLC infatti dovrete recuperare una serie di strumenti indispensabili all’esplorazione della zona successiva (per esempio, una maschera antigas per visitare aree contaminate), attraverso frangenti che vi vedranno in situazioni come quella descritta poc’anzi, costretti a salvare dei vostri compagni, evitare delle trappole, o risolvere qualche semplicissima complicazione ambientale. Fatto ciò, lascerete finalmente la zona delle miniere per vedere qualcosa di davvero inedito e non riciclato dalle location originali, e vi avvierete rapidamente allo scontro finale contro Lucas.

Nessun Eroe dura veramente poco, e in un paio di ore concluderete l’avventura di Chirs. Ciò nonostante non manca di intensità e, nonostante inevitabilmente abbandoni qualche velleità survival, il gioco non tradisce le aspettative in termini di atmosfera e sfida. A livello di trama non aggiunge chissà cosa, ma non era nemmeno chiamato a farlo, l’importante però è che quelle pochissime cose tirate in ballo venissero trattate in maniera completa, e così è stato. Considerandone la natura (un extra gratuito dalla durata veramente esigua), ritengo Nessun Eroe un’ottima appendice al gioco principale, non superflua ma complementare al pacchetto base, da giocare in maniera –più che giustamente- diversa e alternativa rispetto al passato.

La fine di Zoe: Final Fight in salsa horror

La fine di Zoe è l’ultimo componente del season pass, che giunge – un po’ in sordina e molto più tardi dei precedenti- a completare definitivamente la lista di contenuti extra. Archiviata come abbiamo visto la questione “Lucas” rimaneva solo una vicenda lasciata in sospeso, ovvero il destino di Zoe. Come ricorderete infatti con Ethan verso la fine del gioco si poteva scegliere se salvare lei o Mia. La decisione che porta avanti canonicamente la storia è quella di dare l’antidoto a Mia, abbandonando Zoe. Questo DLC ci mostra ciò che succede alla sventurata ragazza dopo essersi separata dai due protagonisti. Caduta in una sorta di “coma” per colpa del virus E presente nel suo corpo, verrà recuperata dallo zio Joe Baker, fratello di Jack. Un personaggio molto borderline. Burbero e selvaggio, lo premuroso zio si incaricherà di cercare una cura per la nipote, cercando di raggiungere la metà ove questo dovrebbe essere custodito. Seguendo il programma di Capcom, che ha voluto dare ad ogni singolo episodio extra un taglio totalmente nuovo, ecco che La fine di Zoe si configura come la mini-avventura più stravagante e sopra le righe dell’intera produzione. Infatti, in barba a qualsiasi criterio di verosimiglianza, con Joe affronteremo la minaccia dei micomorfi esclusivamente a mani nude, tirando cazzotti con entrambi i pugni controllati con i due grilletti e con la possibilità anche di eseguire con la giusta combinazione un paio di combo speciali particolarmente efficaci. Se pensate che sia un’idea un po’ troppo “oltre”, sappiate che invece pad alla mano funziona alla grande. La Fine di Zoe è infatti sicuramente uno dei DLC più divertenti in assoluto tra quelli usciti. 

Se precedentemente abbiamo visto pescare moltissime ispirazioni cinematografiche di genere per contestualizzare le varie situazioni di gioco, come Evil Dead, Non aprite quella porta, Saw l’Enigmista ecc. l’ispirazione per La fine di Zoe viene sicuramente da Il mostro della palude. Non solo perché il gioco è ambientato quasi totalmente esattamente nelle paludi che circondano casa Baker (tutte porzioni nuove e mai viste), ma anche perché nel percorso di Joe ci sarà effettivamente un mostro della palude da affrontare come fosse un incontro di pugilato degli orrori, una parentesi stravagante ma divertente e stimolante, in cui dovrete non solo alternare i vostri destri e sinistri con tempismo ma utilizzare anche le parate per difendervi. Ancora una volta nonostante il mood surreale, non viene a mancare l’unica costante che accomuna qualsiasi forma di gameplay si sia appiccicata alla formula di Resident Evil 7 nel corso dei mesi, ovvero la tensione. Certo, siete nei panni di un nerboruto e indomito campagnolo tutto d’un pezzo che non le manda a dire e non ha paura di spappolare teste con le proprie mani, ma questo non significa che siate invincibili. Affrontare due o tre nemici insieme significa doversi ritagliare lo spazio per gestirne uno per volta e cercare di portare a segno i propri colpi con precisione, scazzottare a vuoto senza criterio e farsi circondare infatti significherà sempre morte certa. Sono inserite poi nella progressione ottime sezioni in cui dovrete guadare aree paludose facendo ben attenzione ai coccodrilli che vi terranno imboscate senza lasciarvi scampo e uccidendovi praticamente all’istante.

In questo caso, ovviamente i cazzotti non bastano ed ecco che entrano in gioco le lance, che troverete sporadicamente in giro per il livello già pronte o dovrete fabbricarle unendo due componenti: la ferraglia e il bastone. Queste si possono lanciare per uccidere i coccodrilli  (si possono scagliare anche contro i micomorfi) ma dovrete stare molto attenti a non mancare il colpo o sarete carne morta, visto e considerato che non ne troverete molte lungo il gioco. Infine, per variare un po’ l’azione, è possibile anche prendere alle spalle i micomorfi ed eseguire una instant kill che vi risparmierà la rogna di doverli affrontare frontalmente. C’è anche un incentivo per un po’ di esplorazione, costituito da alcune bamboline da recuperare che fungeranno da upgrade per la forza dei vostri attacchi. L’avventura rimane comunque sostanzialmente breve (due ore circa) e lineare, come si confà al tipo di esperienza quasi arcade simil “picchiaduro a scorrimento in prima persona” che vuole essere, culminando come da copione con una boss fight finale intensa e avvincente.

Nonostante il cambio radicale di approccio al gioco, non si può negare che questa deriva tutta “melee” del gameplay funzioni: le collisioni degli attacchi sono convincenti, il gioco rimane bilanciato, e solo in presenza di un particolare tipo di micomorfo gigante, ci è sembrato che la mobilità del personaggio non si prestasse completamente alla sfida proposta. Un piccolo neo che comunque non ha intaccato questa piccola e divertente parentesi surreale nell’universo di RE7, che stuzzica nuovamente il giocatore con qualcosa di diverso e fresco pur arrivando come quarto e ultimo contenuto aggiuntivo. Riesce tra le altre cose anche a chiudere il cerchio narrativo esaurendo ogni plot point emerso e sviluppato nella storia principale. Se avete acquistato il season pass rimarrete soddisfatti dall’ultima pubblicazione della serie, mentre se dovete decidere se comprarlo o meno indipendentemente, beh, in questo caso dipende da quanto la nostra descrizione dell’esperienza ha stuzzicato la vostra curiosità e voglia di giocarci. Sicuramente se siete ben disposti circa queste nuove meccaniche, non rimarrete delusi dalla loro applicazione effettiva nel contesto di gioco. 

Verdetto

Sono due prodotti catartici e in un certo senso liberatori per tutti noi che abbiamo tanto amato Resident Evil 7 ma ci siamo sentiti gracili, impotenti, sprovveduti, e in continua fuga dagli orribili incubi di villa Baker. Chris e Joe ci danno una prospettiva diversa e ci permettono un approccio più aggressivo al mondo di RE7. Ma la cosa di cui mi rallegro in maniera particolare è che l’arguzia degli sviluppatori nel calibrare bene invenzioni situazionali, level design e possibilità offensive del giocatore, ha fatto in modo che tensione e atmosfera non venissero comunque mai a mancare. Certo in parte il merito va anche al lavoro fatto a monte, in quanto Resident Evil 7 ha una direzione artistica incredibilmente suggestiva e lavora benissimo su tutti i campi che coinvolgono l’immedesimazione del giocatore. Non ultimo il sonoro che davvero a volte è la prima fonte di ansia tra suoni ambigui, confusi, e macabri, incredibilmente ben gestiti per far sentire sempre il giocatore sulle spine.

Ho deciso di trattare questi due DLC insieme, anche per il fatto che fondamentalmente e inaspettatamente condividono a mio parere lo stesso giudizio finale, e se Nessun Eroe è gratis e quindi beh… dovete semplicemente giocarlo, La fine di Zoe vale assolutamente il prezzo del biglietto (salvo non riteniate a priori 15 euro troppi per 2 ore di gioco, nel qual caso posso anche capire il vostro punto di vista).

Concludo infine con una considerazione personale, cogliendo quella che è probabilmente l’ultima occasione di analizzare Resident Evil 7 e che reputo fondamentale. Provai a febbraio Resident Evil 7 con PlayStation VR e rimasi folgorato da quanto tutta l’esperienza e le emozioni fossero incredibilmente potenziate dall’uso del visore, facendomi sentire forse per la prima e unica volta in vita mia davanti a un gioco REALMENTE horror e in grado di creare sensazioni di tensione palpabili e concrete. Niente mi toglie dalla testa che RE7 fosse realizzato sin dalla sua genesi PER PS VR. Funziona tutto troppo bene in questa modalità e anche il motore grafico pare studiato perfettamente per mascherare i limiti del dispositivo, come ad esempio con l’utilizzo di un tipo di illuminazione così scura (e ben contestualizzata) da non far pesare l’abbassamento di risoluzione ai margini dello schermo. Non parliamo poi delle mille scelte registiche che sembrano costruite a tavolino esattamente per essere fruite in VR. Insomma, mi spiace ma se non lo giocate con PS VR, io credo che vi perdiate un buon 50% dell’esperienza, ne sono profondamente convinto.

Se però a febbraio pensavo che il mio giudizio fosse influenzato dal fatto che all’epoca ancora non ero abituato a calarmi nella realtà virtuale, a mesi di distanza, esaurito totalmente l’effetto “wow”, con decine di titoli provati in VR, e sentendomi ormai piuttosto smaliziato nei confronti della tecnologia, sono ancora dell’avviso che RE7 sia il TOP tra tutti i titoli compatibili con il visore. Giocare nuovamente con Resident Evil 7 in VR (entrambi i DLC sono compatibili) mi ha fatto tornare a respirare quell’aria marcia, a sudare freddo, a sentirmi realmente dentro il mondo di gioco creato da Capcom come fosse la prima volta. In definitiva quindi nonostante l’acqua sotto i ponti passi, RE 7 rimane ancora IL titolo da godersi in VR. Passo e chiudo.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!