E anche il prequel del survival horror per eccellenza si tira a lucido.

Dopo il buon successo di critica e pubblico -per quanto circoscritto ad una nicchia di nostalgici e curiosi- dell’edizione in HD del remake dedicato al primo mai troppo incensato Resident Evil (il Rebirth HD), ecco che Capcom non perde l’occasione per mungere un altro po’ la vacca proponendoci lo stesso trattamento per il sequel (ma narrativamente prequel) diretto dell’originale Rebirth, vale a dire Resident Evil Zero: HD Remaster. Personalmente non pongo tutte le operazioni di questo genere sullo stesso piano, ci sono riedizione che hanno senso e altre ne hanno meno. In questo caso effettivamente, Zero:HD Remaster ha più di una ragione di esistere. Innanzitutto parliamo di un gioco non solo vecchio (l’edizione Game Cube risale al 2002) ma anche relegato ad una console non troppo diffusa come il compianto Cubo di Nintendo. Molti giocatori quindi, potrebbe aver voglia dopo così tanto tempo di tornare su questo discreto titolo e tantissimi altri potrebbero non averlo mai provato. Inoltre, era chiaro sin dal Rebirth ma lapalissiano con questa edizione dello Zero che tecnicamente questi capitoli vivono di una nuova luce grazie a questo tipo di trattamento/restyling.

Il titolo realizzato con fondali prerenderizzati e modelli poligonali per i personaggi si presta benissimo all’alta definizione. Gli scenari sono delle fantastiche illustrazioni che già nella loro forma originale erano articolate e ricche di dettaglio e mantengo inalterato il loro fascino oggi su televisori moderni grazie ai mille accorgimenti di Capcom. I personaggi, soprattutto quelli principali sono stati migliorati sia tramite una ritoccata al modello stesso che li compone che grazie a nuove texture che meglio ne definiscono i particolari. Si nota un risultato lievemente inferiore su nemici come gli Hunters, o comunque creature o personaggi non così al centro della scena. I render dei fondali sono stati impreziositi da nuovi effetti non ultimi quelli di illuminazione. Nuove fonti di luce sprigionate da alcuni oggetti spiccano su schermo mettendo in risalto anche i molti piccoli elementi dinamici della scena come ad esempio le ombre, il tutto a vantaggio dell’atmosfera lugubre dell’avventura. La qualità finale rimane costante fino alla fine del gioco (a proposito, siamo intorno alle 10-12 ore al primo giro da “vergini” e alla metà di esse se si conosce bene il gioco), non ci sono sezioni che sembrano meno curate delle altre da questo punto di vista, e semmai, il fascino delle ambientazioni tende a diminuire laddove fin dall’edizione originale, le location sono inizialmente più indovinate ma perdono via via di ispirazione andando in là. Si tratta comunque di una questione stilistica e non tecnica.

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Insomma se non lo si fosse capito, RE Zero: HD Remaster è un bel vedere e giocando verrebbe quasi da muovere lo stick e girare l’inquadratura, tanto il connubio fondali fissi migliorati+elementi 3D rifatti compone un comparto equiparabile ai migliori risultati in totale 3D di questa generazione. Le riserve in tal senso semmai possono essere rivolte ad alcuni elementi più a margine. I filmati in Computer Grafica (i ‘Full Motion Video’) sono di qualità nettamente inferiore a tutto il resto e lo stacco è evidente, per quanto comunque migliori degli originali (che però paradossalmente meglio si integravano alla bassa risoluzione del gioco Game Cube). Inoltre, per quanto il menu sia più responsivo rispetto al passato e il gioco sembri in generale più veloce nei vari passaggi di schermate (nonostante i 30fps immutati, almeno per quel che riguarda la versione PS4 da noi testata), spiace non si sia optato per un tasto o una possibilità di saltare le animazioni delle porte che si aprono o delle scalinate, francamente non giustificabili come in origine per mere questioni tecniche. Era molto facile: chi voleva vivere un Resident Evil “pure original” se le cuccava quanto voleva, gli altri semplicemente avrebbero potuto premere un tasto e passare direttamente alle fasi in game. Onestamente io ne ho sentito la mancaza a lungo andare, ciò nonostante, non la posso considerare una mancanza cosi grave. Non si capisce solo perché visto che avevano fatto 30 non potevano fare a sto punto 31.

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Peccato perché minuscoli accorgimenti come questo potevano rendere più fruibile/godibile un’esperienza oggigiorno piuttosto fresca proprio in virtù di una formula di gioco -paradossalmente- così vecchia. Mi spiego meglio: la struttura dei Resident Evil primo stampo è definitivamente estinta, non ne siamo più abituati ma viveva di stimoli ed equilibri ludici che giustamente ne hanno decretato il successo, e non è male dopo tanto tempo dedicarsi a qualcosa di diverso o meglio, dimenticato, per (ri)scoprirne il perché. Zero, come Rebirth prima di lui, vive di un’esplorazione lenta, in cui va recuperato un minimo di spirito adattativo, un po’ di orientamento, e in cui a volte va riattivata la materia grigia per enigmi non automaticamente intuitivi che necessitano di un minimo di logica. Oggi un gioco come RE: Zero sembra quasi un'”avventura grafica” con qualche fase action. In realtà questo prequel, che vede protagonista Rebecca Chambers, giovane recluta della squadra Stars alle prese con gli abomini biologici della Umbrella (in primis gli zombie) per sopravvivere fino agli eventi di Resident Evil 1, è un gioco più permissivo e action rispetto al capitolo di Chris e Jill. L’incedere è in certi frangenti più lineare, le munizioni sono elargite con più generosità, sacrificando leggermente (ma non del tutto) quella nota da survival che contraddistingueva la serie. Rimane comunque un’esperienza frammentata da molti attimi di ‘momenti morti’ in cui si rende necessario un po’ di backtraking, si ragiona su qualche puzzle ambientale, o si cerca di gestire i piccoli cambiamenti nella struttura di gioco rispetto al Rebirth. Infatti Rebecca incontrerà presto Billy Coen, galeotto in fuga che giocoforza si unirà a lei diventando il nostro partner tanto nella narrazione quanto in game. A nostra disposizione quindi, avremmo, fatta eccezione per esigenze di trama, sempre due personaggi contemporaneamente, e questo comporterà tutta una serie di variabili nel nostro approccio al gioco. Billy e Rebecca hanno qualche peculiarità personale, l’uno è più resistente, l’altra in grado in realizzare preparati chimici e medici; posseggono entrambi degli slot nell’inventaro da amministrare contemporaneamente, scambiandosi armi e oggetti, in modo da portare sempre quello che è necessario e lasciare giù il resto (niente più bauli in Resident Evil Zero, gli oggetti vanno lasciati a terra o recuperati sul posto)  e soprattutto possono muoversi all’unisono o separarsi all’occorrenza.

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Potremmo infatti lasciare indietro un personaggio e switchando da uno all’altro, prenderne il controllo e virare l’esplorazione altrove rispetto al compagno (che rimarrà immobile dove lo abbiamo abbandonato). Capita infatti che le situazioni di gioco richiedano la presenza contemporanea dei due in zone differenti e a quel punto dovrete gestire tragitti separati. Un buon espediente che, seppur ammazza in qualche modo la lineare e solitaria esperienza ansiogena del capostipite della serie, ne differenzia anche i ritmi risultando un’idea abbastanza intrigante su più fronti. D’altro canto procederemo spesso e volentieri in compagnia del partner e in questo caso oltre a poter sempre intercambiare -con la pressione di un tasto-  il loro controllo, potremmo impostarli affinché rimangano immobili senza sprecare nemmeno un colpo mentre fate il lavoro sporco, oppure al contrario in modo che vi diano man forte, tutto a discrezione delle vostre scelte tattiche e di sopravvivenza. Infatti se ho detto poc’anzi che questo capitolo, anche a causa del doppio personaggio, è più generoso in termini di dotazione belliche, giocando già a livello normale di difficoltà, dovrete comunque fare attenzione a non considerare le risorse propriamente “illimitate”. Re Zero infatti è un gioco molto equilibrato in questo e richiede rispetto agli standar dell’industria, un po’ più di impegno (ricordatevi inoltre che non potrete salvare sempre la partita ma solo quando troverete un inchiostro per la macchina da scrivere), ma non così tanto da definirlo veramente “difficile”. Se volete invece un’esperienza veloce e spensierata accostabile alla difficoltà Normal della maggior parte dei giochi odierni, andate di ‘Facile’ senza pensarci due volte e godetevi storia e viaggio. Questo fa capire anche come sono cambiati i tempi…

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 Per quel che riguarda i comandi, potremmo direzionare il personaggio in maniera classica, ovvero quella relativa al personaggio, con la croce direzionale, ma anche optare per un più sciolto (e inedito) controllo relativo allo scenario con la leva analogica, entrambi hanno pro e contro, ma utilizzerete nel 99% dei casi il secondo, salvo intercambiarlo in quei rari momenti in cui ringrazierete di avere anche quello originale sempre a disposizione se serve.

Extra e Guest S.T.A.R.S.

Per quel che riguarda ciò che il titolo propone oltre l’avventura originale, che come da tradizione vi permette di sbloccare oggetti e armi al completamento delle varie ‘run’ consecutive, il pacchetto complessivo tra vecchio e nuovo non è eccessivo ma sufficiente. Abbiamo la modalità Leech Hunter, ripresa direttamente dagli extra già presenti su Cubo e sbloccabile finendo il gioco, che riutilizza uno degli scenari principali della storia, ovvero la magione/Centro di Ricerca Arklay, per una alternativa alla campagna principale divertente e veloce, su cui ho perso volentieri le mie belle ore. In pratica con quasi tutte le porte aperte e con l’assenza di qualsiasi enigma, dovremmo semplicemente collezionare 100 amuleti sanguisughe diversi, 50 verdi per Rebecca e 50 blu per Billy, in modo da uscire dalla porta principale con il massimo punteggio. Gli amuleti sono sparsi per le varie stanze in cui sono stati riposizionati i nemici di tutto il gioco in maniera inedita per ostacolarci. L’esplorazione è libera ma con una macchiavelica intuizione degli sviluppatori, resa sempre più difficile man mano che gli amuleti vengono accumulati. Ogni 10 infatti uno spazio slot dell’inventario si riempie e diviene necessario utilizzarne un altro per poterne trasportare altri 10 e cosi via. Andando avanti quindi avrete sempre meno spazio per armi munizioni e curativi dovendo farne sempre di più per l’oggetto indispensabile al completamento della modalità che non potrai MAI essere lasciato a terra. Una variante riuscita alla classica modalità Mercenari presente nella maggior parte dei capitoli di Resident Evil che allunga la vita del gioco piacevolmente.

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Oltre ad una manciata di vestiti per i nostri eroi, in questa particolare edizione del gioco in HD è stata aggiunta l’esclusiva modalità Wesker. Di che si tratta? Beh non certo dei più brillanti dei contenuti. È infatti la semplice avventura principale in cui Rebecca si rifà il look per sembra più Dark e meglio presenziare affianco al suo inedito compagno di squadra: Albert Wesker, che altro non è se non un ‘reskin’ del personaggio di Billy con le fattezze del carismatico villain, al quale si aggiungono un paio di capacità sovrannaturali in game. Con un tasto potremmo sparare o caricare un colpo a raggi laser dagli occhi (o qualcosa del genere…) con un altro compiere scatti velocissimi in una direzione. Se il primo “potere” può anche  essere carino (più che altro per facilitarsi le cose), non capisco perché lo scatto risulti invece cosi incredibilmente inutile: non schiva i nemici né li colpisce, ma semmai dovesse incrociarli durante la corsa, ne finisce fotto le grinfie… il senso di tutto ciò? Boh.

Dignità e umiltà

Allora, tirando le somme, Resident Evil Zero HD Remaster è sicuramente un gioco valido, che ci riporta nel 2002 grazie a bellissime inquadrature in 16:9 che esprimo al meglio il già evidente comparto artistico del titolo originale. La struttura di gioco è, come dire, sicuramente “vintage” come abbiamo detto, ma tutt’oggi stimolante e fruibile nonostante il rigido impianto a base di continue pause gestionali che comporta (e un “gunplay” molto spartano). Non vive però della stessa magia del Rebirth. Come accennato paragrafi fa, nonostante un inizio brillante sul treno e un successivo approdo alla villa sin troppo derivativa nei confronti di Villa Spencer, gli scenari e il bestiario risultano meno indovinati rispetto al primo capitolo. Idem per le location, che superata la magione diventano più anonime e visivamente ripetitive, facendo un miscuglio non meglio definito tra ambienti fognari/laboratori/strane strutture sotterranee poco memorabili. Lo stesso si può dire per la storia, che risulta più funzionale al collegamento con RE 1 e 2 piuttosto che brillare di luce propria. In più anche sul fronte atmosfera e tensione siamo decisamente un gradino sotto, ma siamo sinceri, si tratta di picchi difficilmente raggiungibili quando arrivi dopo un capostipite che ha fatto scuola. Se il confronto con Rebirth quindi non risulta impietoso ma sicuramente perso, ciò non toglie che considerando Zero HD: Remaster come gioco a sé (per quanto possibile) mi sento di dire che ci troviamo di fronte ad un ottimo pezzo di game design old school, bello da vedere e da giocare. Qualcosa che ha una dignità leggermente superiore alla mera “operazione nostalgia” che pur con tutti i difetti del caso/epoca/genere, vale la pena -perché no- anche riscoprire.

Davide Salvadori
Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!