Riders Republic, il nuovo titolo sportivo arcade di Ubisoft si inserisce in un discorso che va avanti da anni: estremizzare (come si faceva una volta) può essere la strada corretta per svecchiare totalmente il genere

Il periodo a cavallo tra la fine degli anni ’90 e il 2000. La plastica trasparente usata per qualunque accessorio tecnologico uscito dopo l’iMac. I loghi e le suonerie personalizzate sui telefonini Nokia. La quasi assoluta egemonia di Sony in Italia che porta ad associare la parola “playstation” al videogioco, sostituendo “il Super Mario” di qualche tempo prima. Se c’è una cosa che più di ogni altra, a parte la musica e il recente ritorno dell’estetica Y2K grazie a Charli XCX e compagnia, associo quasi immediatamente a quel periodo sono i titoli sportivi arcade legati all’estremo. Alla competizione legata al concetto di libertà, “ribellione” e perché no anche illegalità. Erano gli anni dell’esplosione di Fast & Furious e dei board sports (skateboard, snowboard e surf) come elementi culturali e non stupiva affatto vedere gli scaffali stracolmi di titoli che si rifacevano a quelle atmosfere, senza la preoccupazione di essere fedeli al millimetro e restituire esperienze simulative ma dediti al ricreare sensazioni e contesti.

Serie come lo spin off Underground di Need For Speed, SSX e soprattutto (almeno per chi vi scrive) i giochi su licenza della stella dello skate Tony Hawk erano successi di critica e pubblico in modo trasversale e praticamente assoluto, sia tra il pubblico appassionato che quello casual. C’era di fondo una volontà non soltanto di intercettare una tendenza ma anche di raccontarne la narrazione di quegli ambienti, di catapultare chi giocava dentro una situazione. Ovviamente non c’erano storie chissà quanto approfondite o scritte con sapienza, ma perché non era affatto necessario. Quel che si voleva creare e giocare, in quel momento, erano suggestioni, sensazioni di abbandono dei limiti in funzione di una dichiarazione d’intenti: la libertà assoluta che solo l’estremo e l’esagerato possono offrire. Giochi che avevano come obiettivo quello di approfondire il legame musicale, dei riferimenti e anche dei marchi associati a una determinata realtà. Una modalità che sta tornando in auge, grazie a giochi come Riders Republic che ci ricordano quanto sia fondamentale la conoscenza e l’approfondimento culturale in progetti che si dedicano agli sport estremi e che ne vogliono (piuttosto che offrirne una versione simulata) trasmettere le storie.

riders republic

Citando le dovute e classiche specifiche di rito, Riders Republic, per Ubisoft non rappresenta una nuova strada quanto piuttosto un corso alternativo di qualcosa di già percorso che – prendendo spunto dal passato – viene rivisto e condotto verso un contesto differente. Il gioco, infatti, è un sequel ben più che spirituale di Steep, gioco sugli sporto invernali contraddistinto da una vasta varietà di approcci che chi gioca può adottare a seconda delle sue preferenze. Variabilità che viene concessa anche in questo nuovo titolo ma al quale viene aggiunta la connotazione più strettamente estrema, ribelle e giovanile che invece mancava quasi totalmente al predecessore. Un ritorno a un anticonformismo più di rappresentanza che di intenti (perché no, vestirsi con marchi di brand di sport estremi non ha nulla a che fare con l’alternativa sociale) che sembrava quasi passato di moda ma che, forse grazie all’effetto nostalgia che accompagna ogni respiro di noi millennial, sta riavendo il suo spazio anche nel videogioco e che nel genere sportivo arcade si sta riappropriando di uno spazio ripercorrendo un solco abbandonato da troppo tempo e che potrebbe essere quello corretto.

La variabilità di attrezzature (bici, snowboard e sci), di approcci e discipline (siano esse acrobatiche o di velocità) in Riders Republic incontra un gusto estetico che tempo addietro era la prassi, e che come detto in precedenza sembra star tornando e segnando il futuro. L’esagerazione irrealistica viene preferita alla meticolosa simulazione, la spettacolarità viene scelta in sfavore della rappresentazione sportiva 1:1. Un po’ come Forza Horizon sta segnando la strada per i titoli di automobilismo, insomma: con un approccio totalmente, sia da un punto di vista ludico che suggestivo, votato all’accrescere la sensazione di libertà e al racconto associato al superamento dei limiti anche in funzione di immaginario, di vestiario e di ascolti.

Gli sportivi arcade come Riders Republic svolgono quindi la funzione doppia di recuperare il passato ma anche quella di individuare il futuro. Seguendo la scia dell’ottima remastered dei primi due Tony Hawk’s Pro Skater e del suddetto Forza Horizon 5, Ubisoft ci fa capire in modo netto e diretto le ispirazioni passate e come quelle possano aiutarci a ridare uno smalto ormai perduto in un genere che sta ammuffendosi troppo rischiando di venire a priori snobbato da una critica (l’esempio The Game Awards è ancora valido) e da un pubblico che forse hanno bisogno di rivivere quel che era prassi di un tempo. Tornare indietro per guardare avanti, superare i cliché di oggi con quelli di ieri.

Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.