Sable, debutto dello studio indipendente Shedworks e pubblicato da Raw Fury, è un action adventure con il freno a mano spesso troppo tirato

Non sono solito personalizzare troppo quel che scrivo. Badate bene, non sto intendendo che ciò che avete letto con la mia firma sia impersonale non frutto di una prospettiva unica dettata dal mio punto di vista. Sebbene, infatti, mi piaccia molto che si intuisca quali sono le corde su cui sono più sensibile, non mi va mai troppo a genio l’idea di condire quel che produco in forma scritta delle aspettative, del pregresso e dell’emotività legata a ciò di cui parlo. Trovo infatti fin troppo facile orientare un discorso sul “rimanerci” in un certo modo o in un altro dopo aver avuto modo di interfacciarsi con qualcosa. Con Sable, però, mi tocca fare ben più di una eccezione a questo mio precetto.

Prima di cominciare con l’emotività e il coinvolgimento personale è opportuno fare un passo indietro e adempiere alle consuetudini. Sable, nella sua essenza ludica, si presenta a chi lo gioca come un gioco d’avventura open world in cui l’esplorazione e perché no il senso di smarrimento la fanno da padroni. Nei panni della giovane che dà il nome al gioco saremmo quindi chiamate e chiamati a imbarcarci in un viaggio che la nostra gente, gli ibexi, fa compiere a generazioni di adolescenti per permettere a loro di trovare la propria strada, di scoprire il mondo e loro stesse e stessi.

Sì, devo dire che non sto facendo un gran favore al gioco per il momento e più ne scrivo più sembra che voglia a tutti i costi affossarlo. La realtà è invece ancora diversa da così. Perché Sable, dopo poco, si prende l’onere di rendere su schermo a chi gioca tutta l’ambizione creativa delle tre persone che hanno lavorato al gioco. È istantaneo il senso di maestosità di certi ambienti, è repentina la grazia delle musiche scritte e interpretate da Japanese Breakfast (vero fiore all’occhiello inattaccabile della produzione, che non viene scalfito da nessuna delle parole che troverete nei prossimi paragrafi). Tutto sembra così ben orchestrato a comunicare la fatica, la paura di perdersi nella ricerca del sé e il gigantesco ignoto davanti a noi. Siamo letteralmente pervase e pervasi da qualcosa di troppo grande per noi e per la protagonista, qualcosa che tutte e tutti conosciamo soltanto per sentito dire e che finalmente abbiamo l’occasione di poter sperimentare con i nostri occhi per la prima volta.

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Come ogni prima volta, però, l’aspettativa rischia di essere foriera di strade incerte e di conseguenza portarci a cocenti dispiaceri. Non delusioni o rimpianti che portano a esclamare “che peccato”, ma sentito dispiacere empatico. La tristezza malinconica per quel che sarebbe potuto essere, se solo si fosse osato maggiormente, lasciandosi andare, comprendendo quale fosse la scala e la portata a nostra disposizione. Ed è esattamente così che mi sono sentito io, mentre accumulavo le ore di gioco su Sable. Percepivo costantemente che molti degli elementi posti davanti a me potevano fare effetto sulla mia sensibilità – e anzi lo stavano facendo – ma, contemporaneamente, percepivo crescere la sensazione di aver voluto che questi potessero essere maggiormente liberi, più estremi e meno vicini all’usuale.

Questo non significa che Sable non funziona perché non ha incontrato quel che mi aspettavo io prima di giocarlo, non sono così megalomane da ammettere una cosa simile. Piuttosto è la percezione che, arrivati a un certo punto, le persone di Shedworks avrebbero dovuto comprendersi maggiormente, e di conseguenza capire meglio dove portare il proprio gioco. L’estetica così raffinata, ragionata e ispirata cozza spesso e volentieri con una gestione tecnica che manca totalmente di quella cura che sta nel comparto artistico; arrivando addirittura a renderla meno fruibile di quanto sarebbe stato possibile riducendo la scala e le dimensioni del gioco.

Il senso di sentirsi di dimensioni infinitesimali rispetto al mondo di gioco viene presto spento da una struttura ludica che a volte vuole strizzare troppo l’occhio a produzioni gigantesche e altre finisce per rendere come unico scopo di quel perdersi ed esplorare portare a termine l’ennesima fetch quest. Le architetture e la tradizione vengono spazzate via come sabbia al vento da una narrazione fin troppo esile che non riesce a dare respiro al tutto, rendendo praticamente anonima ogni cosa presentata. La scelta di dare in mano a chi gioca un’area così vasta da approcciare in modo non violento anziché aprire le porte ad approcci rari si trasforma nella frustrazione di avere troppo poco, della costante sensazione di avere meno di quel che si dovrebbe.

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Parafrasando il titolo di questo articolo Sable è come una tempesta di sabbia: a volte bella da vedere, spesso fastidiosa e pungente e a conti fatti – una volta passata – molto meno estrema, spiazzante e travolgente di quanto avremmo voluto e potuto. Quanto vi sto scrivendo e ho giocato sono quindi l’occasione giusta per ribadire quanto sia fondamentale, nell’arte, avere consapevolezza. Capire e capirsi, comprendere quali punti della nostra persona e delle nostre espressioni dobbiamo valorizzare, e soprattutto fino a che punto. Ragionare sulle dimensioni delle nostre ambizioni e sulle aspettative che abbiamo delle cose, razionalizzare noi in funzione di e con il mondo che ci circonda. Avere il coraggio di osare maggiormente percorrendo vie estreme, che sembrano difficili da percorre ma che via via che mettiamo in sequenza i passi ci permettono di capire che quello che stiamo facendo è la cosa giusta perché è nostra. Non avere timore di esprimerci, non rinunciare mai alla rivendicazione di quel che è nostro perché creato da noi.

Luca Parri
Nato a Torino, nel 1991, Luca studia scienze della comunicazione come conseguenza della sua ossessione nei confronti delle possibilità che offrono i mezzi di comunicazione e ha lavorato come grafico e consulente marketing (lavoro che ha fatto crescere esponenzialmente la sua ossessivo-compulsività per le cose simmetriche e precise). Lo studio gli ha permesso di concretizzare la sua passione per i differenti linguaggi dei media, sperimentando con mano l'analisi linguistica e semiotica; il lavoro gli ha dato la possibilità di provare a inserire la teoria nel pratico. Studio e lavoro, insieme, lo hanno portato a scrivere di, tra gli altri argomenti, grafica pubblicitaria, marketing, comunicazione e comunicazione visiva collegata al videogioco.