Shattered: Tale of the Forgotten King è un soulslike con una narrazione ottima ma troppi problemi di gameplay

La mia esperienza con Shattered: Tale of the Forgotten King è stata una montagna russa oscillante tra la mia voglia di continuare a scoprire il mondo di gioco e la frustrazione di un videogioco perso tra bug e approssimazioni. Un racconto sci-fi interessantissimo si alterna continuamente con fasi di combattimento approssimative, un mondo di gioco spesso bellissimo da vedere con un’azzeccatissima estetica low poly che nobilita le atmosfere rarefatte si alterna a un level design spesso più poco chiaro che ostile.

Da una parte Shattered, opera prima di Redlock Studio, mi ha rapito per le sue atmosfere, la sua direzione artistica sublime e la sua storia in grado di spingermi a scavare sempre più in profondità nel mondo di gioco, ma mi ha anche rigettato più e più volte quando mi trovavo di fronte a qualche boss fight.

Il problema principale del gioco infatti risiede proprio nel suo sistema di combattimento, che proprio non riesce a tenere il passo con le aspirazione degli sviluppatori. Ci troviamo di fronte a un approccio agli scontri vicino a quello dei souls, ma senza la stessa pulizia, lo stesso ritmo e la stessa complessità, e con qualche bug di troppo per giunta. Il combattimento è lento, così come i colpi nemici, e le finestre in cui è possibile agire sono eccessivamente dilatate, obbligando il giocatore a prendere un ritmo assolutamente innaturale – ammesso che riesca a prendere il ritmo. Alcune azioni non sono infatti quasi impossibili da portare a compimento, come le parry, perché la lentezza degli avversari, in grado di stare momenti infiniti con la spada alzata, non permette di sviluppare i tempi di reazione. Quando si impara a schivare si impara a farlo con grandissimo anticipo, sfruttando l’enorme finestra di invincibilità che il dash garantisce.

A questo problema si aggiungono pattern di combattimento di alcuni boss difficilmente leggibili e altri pattern ripetuti per più e più nemici, colpi che non entrano, bug di diversa natura e un bilanciamento complessivo non perfettamente a fuoco. I nemici normali d’altra parte non stupiscono, e sono anche un po’ pochini. Non costituendo una sfida piacevole ma solo una noia nel percorso, mi sono accorto di come più e più volte ho fatto di tutto per evitare gli scontri nelle mappe, aggirando i nemici sfruttando la discreta verticalità che il gioco offre, per darmi all’esplorazione.

Sicuramente è un termine di paragone azzardato sotto diversi punti di vista, ma è quello che ho al momento visto che in parallelo sto giocando a Nioh per Playstation 5 dopo aver passato decine di ore su Nioh 2 su PC: i soulslike di Team Ninja spingono il giocatore ad aggirare i nemici per trovare un modo più efficiente per batterli e separarli, o per trovare scorciatoie. Una volta capito come affrontare un’area, si è stimolati a tornare indietro, forti di essere padroni della situazione, per affrontare tutti gli scontri che ci si è lasciati alle spalle, perché il sistema di combattimento è incredibilmente appagante e si percepisce una crescita delle proprie capacità nel ripulire le aree.
In Shattered invece i mob, ma in una certa misura anche i boss, sono un fastidio all’esplorazione e a tutto quello che il mondo di gioco ha da offrire.

Anche sotto il profilo dell’esplorazione Shattered: Tale of the Forgotten King guarda ai soulslike, e sotto questo aspetto Redlock ha fatto un ottimo lavoro. Il gioco è strutturato in una grande zona centrale da cui raggiungere altre aree specifiche. La mappa centrale ha diversi biomi e diversi punti di interesse, ed è bellissimo vedere in lontananza un’antica struttura di una civiltà perduta e raggiungerla per vedere cosa c’è. Spesso non c’è nulla, rovine o strutture vuote, ma spesso tutto è perfettamente coerente con il tono del racconto e le sue atmosfere.

Quando poi si entra in una delle zone da affrontare il discorso cambia, e ci sono picchi eccezionali come un avamposto militare da esplorare mentre enormi navi da guerra ci volano sulla testa. Le scelte cromatiche sono fantastiche, l’estetica generale restituisce la sensazione di un mondo che non solo è caduto in disgrazia ma si è anche in qualche modo perverso, giustificando in una certa misura dei livelli spesso non proprio leggibilissimi, ma sempre piacevoli da esplorare. L’aggiunta alla formula soulslike fatta da Redlock è peculiare e in un certo senso in controtendenza con quello che ci si aspetterebbe da un gioco così pesante nei combattimenti, ed è il platforming.

Spesso Shattered ci chiederà di affrontare intere sezioni platform, spesso anche in 2.5D, con ottimi risultati. L’esplorazione degli ambienti infatti sarà stimolata anche dalle possibilità di movimento del nostro protagonista, e saremo invogliati a cercare di capire quali sono piattaforme e quali sono le possibilità di aggirare i limiti in teoria imposti dal design dei livelli stessi.

C’è una certa ridondanza di fondo, come le troppe porte da aprire premendo i troppi interruttori, ma sono arrivato al punto che, evitando i nemici, saltellavo per i livelli cercando oggetti da raccogliere e i suddetti interruttori con lo stesso stimolo che avrei avuto in un platform tridimensionale à la Super Mario. E mi sono divertito molto nello scoprire nuovi passaggi, nuove scorciatoie e anche nuovi testi da leggere per capire qualcosa di più della lore che fa da sfondo al gioco, che forse è la parte più riuscita della produzione.

Curiosamente per il genere, Shattered: Tale of the Forgotten King è un racconto sci-fi che ci mette nei panni del Wanderer, che risvegliatosi nel Limbo è costretto ad affrontare le terre di Hypnos ormai quasi deserte dopo la scomparsa del Re. La tipologia del racconto è quella criptica del soulslike, ma la qualità è qui veramente eccezionale. È chiaro che il mondo in cui Shattered è ambientato è stato costruito in modo certosino, e abbiamo intuizioni di antiche civiltà, di razze aliene, di pianeti in guerra, di sottili equilibri politici e di granitiche strutture sociali. C’è una tecnologia quasi magica, c’è una rete che ricorda quella del cyberpunk, antichi campioni del Regno e semidei.

Tutti questi elementi sono pezzi di un puzzle potenzialmente esplosivo tanto sono interessanti e tanto funzionano bene assieme al tratteggio del mondo e agli splendidi artwork. Anche la scrittura è ottima, a fare da ciliegina sulla torta.

Il vero problema rimane però – come detto – il combattimento, veramente non all’altezza, e tanti piccoli dettagli che sporcano l’esperienza finale, come la gestione dell’inventario.

Ed è un peccato, perché Shattered all’inizio mi ha veramente rapito per le sue atmosfere e la sua ardita commistione tra platform e soulslike. L’impatto con il sistema di combattimento è stato però duro quando gli scontri hanno iniziato a farsi più seri, rendendo l’avanzamento nel gioco frustrante. Molti problemi potrebbero essere risolti con una patch, altri probabilmente rimarranno nel codice del gioco per sempre.

Quello di cui sono genuinamente felice è sapere che Redlock ha già in programma altri giochi ambientati nello stesso universo di Shattered, e che il lavoro di world building è andato molto più in profondità di quello che ci si aspetterebbe per un singolo videogioco. Con più esperienza, o forse con un po’ meno ambizione lato gameplay, anche Shattered sarebbe potuto essere fantastico, invece è un gioco con bassi molto bassi e alti molto alti. Ma guardiamo al futuro con la consapevolezza che quest’universo narrativo pare essere qui per restare, e speriamo che i progetti futuri gli rendano giustizia.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.