Pikà-Demoni

Shin Megami Tensei è una serie enorme, piena di giochi se consideriamo gli spin-off, e strafamosa in Giappone. Nelle lande dei samurai infatti è considerata se non proprio alla stregua di Dragon Quest, solo un pelo sotto. In occidente invece non ha mai trovato lo stesso successo, e probabilmente Persona è la digressione più nota della serie, e la scarsa diffusione deriva soprattutto per la scelta di Atlus di pubblicare i giochi con il contagocce. Tutto inizia nell’anno del Signore 1987, quando il primo episodio, tratto da una light novel, vede la luce su MSX e Famicom. Da lì di acqua sotto i ponti ne è passata tanta, ma la “serie regolare” a ben trent’anni di distanza conta comunque pochi titoli. Quello di cui vi parliamo oggi è Shin Megami Tensei 4: Apocalypse, un quasi-sequel-diretto di quello Shin Megami Tensei 4 uscito tre anni fa su Nintendo 3DS, console che ne ospita anche questo secondo episodio.

Trattandosi di un sequel è fortemente consigliato giocare anche il primo Megaten per 3DS, anche se il gioco è comunque comprensibile pur arrivando completamente digiuni. Purtroppo però non potremo che fare degli spoiler minori relativi a Shin Megami Tensei 4, per potervi accennare agli eventi iniziali di questo Apocalypse.
Torniamo ora a Tokyo.

Shin Megami Tensei 4 si apriva con quattro samurai del regno di Mikado che scoprivano che, arrivando in fondo ad un dungeon al centro della loro capitale, esisteva tutto un altro mondo che altro non era che la Tokyo contemporanea. In questa Tokyo si stavano consumando due guerre sanguinarie, una tra fazioni di umani e l’altra, più grande, tra angeli e demoni. Apocalypse si apre in parallelo ad alcuni eventi conclusivi del primo capitolo, e con Flynn, il protagonista del primo episodio, venerato come un Dio. Più in basso nella gerarchia sociale c’è Nanashi, un orfano che anela con tutto se stesso al ruolo di cacciatore, ma è troppo piccolo per poter diventare tale. Nonostante questo già muove i primi passi nella caccia ai demoni, che sono la principale risorsa alimentare nella Tokyo post apocalittica. Nella lore di Shin Megami Tensei 4 i cacciatori utilizzano degli smartphone sui quali è installata un’app che gli permette di evocare i demoni, e dopo una mezz’ora di gioco Nanashi ne trova uno, seppur rotto, che gli permette almeno di tenere sott’occhio la mappa. Passano altri pochi minuti, e il protagonista è vittima di un’imboscata in cui perderà la vita; nell’aldilà incontrerà Dagda, un demone che gli concederà di tornare a camminare tra i vivi a costo di diventare il suo servitore, il suo godslayer. Ovviamente le ostilità tra angeli e demoni non sono cosa da poco, e spetterà ai nostri l’onere di gestire la spiacevole situazione.

Se da quello che avete letto Megaten può sembrarvi banale, sappiate che a volte quello che a prima vista può sembrare semplice è spesso venato da dettagli che lo elevano enormemente in qualità. Il gioco è infatti scritto benissimo, e presenta dilemmi e situazioni etiche non proprio scontate in un videogioco, oltre ad avere molti riferimenti alla realtà. L’umanità è chiusa sotto una cupola, e chi vive a Tokyo non può che continuare a starci, con tutti i problemi del caso. A questo bisogna aggiungere personaggi ben caratterizzati, e nonostante il protagonista sia come da tradizione solo abbozzato, le risposte che darà saranno decise dal giocatore, con un impatto sul finale. Nel frattempo tornano ovviamente molti personaggi dal precedente titolo, volti familiari e importantissimi nei fatti di Shin Megami Tensei 4, a cui si sommano new entry di ottimo livello. Insomma, se è una storia avvincente e “pesante” quella che state cercando, questo titolo non potrà deludere le vostre aspettative.

Passiamo al gameplay di Shin Megami Tensei 4: Apocalypse, sostanzialmente invariato rispetto al suo predecessore, se non per qualche minimo aggiustamento. Ci troviamo sostanzialmente di fronte ad un JRPG piuttosto classico, con un sistema di combattimento a turni a cui ovviamente dobbiamo aggiungere le peculiarità del caso. Dalla world map potremmo raggiungere le varie aree in cui ci muoveremo liberamente, più o meno labirintiche a seconda dei casi e spesso disseminate di passaggi segreti. Queste si dividono sostanzialmente tra dungeon e le stazioni della metropolitana, che sono i posti dove gli esseri umani si sono stabiliti in pianta stabile. Queste ultime sono identiche a quelle dell’episodio precedente, scelta che può sembrare infelice ma che in realtà è perfettamente coerente dato il setting condiviso e la stessa finestra temporale tra i due giochi. Ci sono ovviamente poi altri dungeon nuovi. Come nel primo episodio troviamo il fast travel che ci permette di spostarci tra i diversi posti. Ma la graditissima novità riguardo il mondo di gioco è nella world map, prima veramente difficile da leggere, piccola e pasticciata, che ora è finalmente stata rivista e permette di muoversi più chiaramente, nonostante sia sempre molto basilare e priva di fronzoli grafici.

Sia nella world map che nei dungeon i nemici sono ben visibili a schermo, e possono essere colpiti con un attacco preventivo che, alcune volte, permette al protagonista e ai demoni al suo fianco di iniziare la battaglia con lo status “smirk”, che garantisce alcuni bonus come l’impossibilità di fallire un colpo o di ricevere danni critici. Vi segnaliamo questa cosa perché ci porta dritta dritta all’interno della peculiare dinamica di combattimento di Shin Megami Tensei: le battaglie sono a rigidi turni, in cui le ogni squadra decide tutte le mosse, le esegue, e poi si passa al team avversario. Il party del giocatore è composto dal protagonista e da tre demoni (sono reclutabili un po’ come Pokémon, ci torneremo), e da un personaggio di supporto che agirà di sua spontanea volontà una volta per turno, e quest’ultimo dettaglio è una novità rispetto al predecessore dove i personaggi esterni al team agivano come e quando volevano. In questo Apocalypse invece agiranno in modo fisso, sarà possibile decidere quale di questi portare nelle varie battaglie, e avranno un set di abilità ben definito, per cui sarà possibile capire bene entro quali limiti potranno agire.

Ogni demone, angelo, o personaggio ha le sue debolezze, e le sue forze. Colpire una debolezza significherà guadagnare una mossa extra all’interno di quel turno, mentre colpire una resistenza ce ne farà perdere. In pratica bisognerà sempre giocare con estrema attenzione, perché un gruppo di avversari che riesce a mettere in fila due attacchi critici o a colpire due debolezze potranno agevolmente radere al suolo il nostro party in un momento, e ci riferiamo anche ai più semplici incontri casuali. Soprattutto nelle boss fight sarà necessario portare con sé i demoni più adatti per affinità elementale agli elementi a cui il nostro avversario è refrattario, o sfruttare nelle fasi finali del gioco le magie che riflettono gli attacchi avversari, annullandone tutti i turni a disposizione. Perché le battaglie, in Shin Megami Tensei, si giocano più sul guadagnare turni mentre li togliamo all’avversario, che sul fare tanti danni. In questo si inserisce propotentemente la dinamica di reclutamento e fusione dei demoni. Ogni volta che si incontra un avversario nei vari incontri casuali sarà possibile parlargli per convincerlo a passare dalla nostra parte, ma non sarà facile, dato il carattere imperscrutabile dei vari mostri. Ad esempio, cedere ad ogni loro richiesta non è una strategia più intelligente che rifiutarle tutte.
Insomma, molto trial and error.

Una volta reclutati potranno essere fusi tra loro, per creare nuovi demoni. Questi sono importanti anche perché, nel level up, garantiscono al giocatore la possibilità di imparare nuove abilità, visto che Nanashi, da solo, non impara niente. Può però essere sviluppato quando cresce di livello, spendendo i diversi punti abilità concessi nelle poche brache in cui può specializzarsi, che altro non sono che le classiche forza, magia, destrezza, fortuna e via discorrendo. Gli altri punti fondamentali nel gioco sono però gli AP, che praticamente sono il credito del Play Store. Infatti vi ricordiamo che i nostri cacciatori di demoni hanno con loro uno smartphone, e grazie a questi punti è possibile sbloccare diverse nuove app dalle funzioni più disparate, come la possibilità di avere più abilità equipaggiabili, il curarsi camminando o anche, perché no, un aumento alla difficoltà.

Chiudiamo queste disamine sul gameplay di Shin Megami Tensei 4: Apocalypse con la sua difficoltà: senza mezzi termini, è un gioco molto molto duro già a difficoltà intermedia. Come già accennatovi, qualsiasi incontro casuale può essere l’ultimo, anche con un party in buona salute. Quindi bisogna salvare, salvare e salvare, ed essere sempre pronti a scappare o ad analizzare rapidamente le debolezze e resistenze dei nostri come degli avversari, così da correre ai ripari al prima possibile. Per fortuna il gioco ci ricorda quali sono le debolezze dei nemici, dopo averle sfruttate, e permette in qualsiasi momento di abbassare la difficoltà su “Facile”, che rende il gioco più appetibile per tutti per quanto, comunque, non è possibile utilizzare la funzione “auto-battle” per risolvere gli incontri, e una discreta dose di materia grigia rimane necessaria.

Fino a qui potrebbe venire da pensare che Shin Megami Tensei 4: Apocalypse è un gioco privo di difetti, con una bella storia, una bella narrazione e un ottimo gameplay. Purtroppo però ci troviamo di fronte ad una produzione a basso budget, che costruisce molto di se stessa su quello che già avevamo visto nel 2013 e su una console dall’hardware vetusto. L’impianto grafico del gioco è decisamente fuori standard, anche se lo paragoniamo a giochi per 3DS come gli ultimi due Pokémon o a Yo-Kay Watch, il primo, che ricordiamo non essere uscito ieri. I modelli poligonali ancora sono salvabili, ma le ambientazioni che pure caricano spesso le diverse aree da cui vengono composte sono veramente spoglie, con cespugli e alberi realizzati con due elementi bidimensionali incrociati. Le battaglie sono in prima persona, vediamo quindi solo i nostri avversari realizzati con immagini statiche che vengono alla bisogna schiacciati o gonfiati per animare determinati attacchi. La direzione artistica tiene in piedi la baracca, essendo sempre ispiratissima, con degli artwork ben disegnati e colorati, e pieni di carattere, sia per quanto riguarda i personaggi che per quanto riguarda i demoni e gli angeli nemici.
La parte audio invece può vantare un ottimo doppiaggio inglese (non che ci siano sottotitoli in italiano) e delle buone musiche; nonostante sia improbabile che vi rimangano impresse, certamente riescono ad incorniciare perfettamente la Tokyo devastata raccontata dal Atlus.

Luca Marinelli Brambilla
Nato a Roma nel 1989, dal 2018 riveste la carica di Direttore Editoriale di Stay Nerd. Laureato in Editoria e Scrittura dopo la triennale in Relazioni Internazionali, decide di preferire i videogiochi e gli anime alla politica. Da questa strana unione nasce il suo interesse per l'analisi di questo tipo di opere in una prospettiva storico-politica. Tra i suoi interessi principali, oltre a quelli già citati, si possono trovare i Gunpla, il tech, la musica progressive, gli orsi e le lontre. Forse gli orsi sono effettivamente il suo interesse principale.