Un videogioco plausibile?

Da sorprendente titolo della scorsa generazione a saga di culto con successo e fama internazionale, la saga degli Assassin’s Creed ha sempre sorpreso mantenendosi sul filo del rasoio, una sottile linea che divide la realtà dalla fantasia. Partendo dal mito della creazione, alle divinità dei più svariati pantheon, passando per l’Armageddon previsto nell’ormai trapassato 2012, la serie è sempre riuscita nel corso dei capitoli a traslare miti e leggende nella storia in un organico universo narrativo, che a macchia d’olio ha finito per ampliarsi ed espandersi tra videogiochi, romanzi, lungometraggi e fumetti. E riuscire a fare tutto ciò, mescolando teorie del complotto, governi ombra e civiltà dimenticate nella storia, seppur mantenendo un alone di plausibilità, è un qualcosa riuscito davvero a pochissimi eletti dell’industria: su tutte la Metal Gear Saga.

Se c’è una cosa in cui  Assassin’s Creed è maestro è proprio l’utilizzo di un certo tipo di tecnologia, spesso anacronistica rispetto al periodo di ambientazione, ma proprio per questo intrigante, al punto da dar il via a veri e propri studi dietro di essa. Riuscire a dare un sentore di tecnicità nella spiegazione di come funzioni un oggetto crea nello spettatore una sensazione di plausibilità, ma cosa c’è davvero di reale e funzionante in quello che vediamo nei giochi?

Macchina volante di Leonardo Da Vinci

La macchina volante, è una delle invenzioni più iconiche e all’avanguardia partorite dalla geniale mente dell’artista e inventore proveniente da Vinci e compare in Assassin’s Creed II. Poiché il volo umano era un chiodo fisso per Leonardo, egli continuò a studiare e riprogettare la macchina più volte nel corso della sua vita, per questo motivo ve ne sono di varie forme e modalità, racchiuse perlopiù nel manoscritto noto come “Codice sul volo degli uccelli”, tutt’ora conservato nella Biblioteca reale di Torino. Quella forse più iconica è l’Ornitottero, il quale non fu mai presentato ufficialmente al pubblico e rimase sempre un progetto incompiuto di Leonardo, che si promise di mostrarla al mondo solo una volta raggiunta la sicurezza del suo perfetto funzionamento. Si trattava di un macchinario a volo battente, composto principalmente da un telaio in legno, con due ali membranose simili a quelle di un pipistrello. La spinta veniva dato dal movimento della ali che erano scosse dal movimento di tutte e quattro gli arti del pilota: un movimento simile a quello degli uccelli per le braccia e pedalata che, attraverso un sistema di cinghie, trasferiva la forza alle ali.

In verità la macchina di Leonardo non venne mai presentata al pubblico proprio perché i muscoli del corpo umano non possiedono una forza tale da raggiungere la propulsione adatta a far volare il macchinario. In Assassin’s Creed II troviamo però una versione più semplice e leggermente modificata della macchina volante, conosciuta come “Grande Nibbio”, dal movimento alare del volatile dal quale Leonardo prese spunto. Decise di eliminare il meccanismo delle ali battenti, lasciando un telaio rigido ma allo stesso tempo donandogli elasticità e possibilità di piegarsi, proprio come farebbe un ala di un nibbio. Oltre a ciò, un’impressionante apertura alare di ben 16 metri, consentiva alla macchina di planare, creando in sostanza un veicolo molto simile all’odierno deltaplano. Per favorire il volo, in Assassin’s Creed II il nostro protagonista Ezio Auditore si serve di alcuni bracieri per utilizzare la corrente ascensionale dell’aria calda e mantenere in quota il velivolo, al di sopra dei tetti della splendente Firenze. La plausibilità di questa versione è tale che non solo è stato dimostrato come il coefficiente di carico del Grande Nibbio sia più alto di quello degli odierni deltaplani, ma la tecnologia a geometria variabile delle ali è stata ripresa persino nei moderni caccia militari supersonici come il Grummar F14 Tomcat, in grado di ritrarre automaticamente l’angolo di freccia della ali per effettuare particolari manovre. Insomma, tecnologia promossa a pieni voti.

Funzionerebbe davvero? Sì.

Carro Armato di Leonardo Da Vinci

Restando sul grande inventore fiorentino, un’altra invenzione all’avanguardia che compare questa volta in Assassin’s Creed: Brotherhood è presa di sana pianta da alcuni progetti presenti nel Codice Arundel, una serie di manoscritti comprendenti le materie più disparate: dall’architettura alla geometria euclidea. Tra questi vi era un progetto di un veicolo da guerra che Leonardo tentò di portare alla corte degli Sforza nel 1480: stiamo parlando del Carro Coperto, antesignano del più moderno carro armato militare. Se consideriamo come il concetto di carro armato fece il suo debutto sui campi di battaglia solo nella Prima Guerra Mondiale, più precisamente nel 1916 durante la battaglia della Somme, possiamo farci un’idea di quanto all’avanguardia furono gli studi di Leonardo da Vinci in confronto alla tecnologia del tempo. Come la precedente invenzione però, il carro non venne mai costruito e rimase un altro progetto incompiuto nella mente dell’artista. Ricostruendone le caratteristiche dai progetti però, il carro doveva assomigliare ad un grosso serbatoio circolare simile ad un guscio di una tartaruga, rinforzato con lastre di metallo per deflettere il fuoco e dotato di una torretta alla sua sommità dalla quale gli occupanti potessero avvistare le truppe avversarie.

Il movimento del veicolo era inizialmente pensato per essere azionato da cavalli, poi venne modificato a causa della poca affidabilità degli animali in un ambiente chiuso e rumoroso. Il sistema veniva dunque azionato da un sistema di manopole ed ingranaggi interconnessi che trasferivano il movimento a due coppie di ruote, in grado di muoversi autonomamente l’una dall’altra e permettendo al veicolo di girare a 360 gradi sul proprio asse. Inoltre il carro era dotato di una serie di cannoni a polvere nera che fuoriuscivano dalla scocca attraverso piccole feritoie e, per evitare angoli di fuoco ciechi, posizionati tutto intorno  il macchinario. Una tale complessità di utilizzo esigeva almeno 8 operatori all’interno del carro coperto, rendendolo dispendioso sia in termini di costi di costruzione, che di dispiegamento delle unità. Anche in questo caso, Ezio Auditore incaricato da Leonardo stesso, utilizza il veicolo per entrare in una fortezza nei pressi del Monte Circeo e distruggere alcuni progetti rubati. Il problema che appare vistoso nell’utilizzo di questa tecnologia in Assassin’s Creed non è tanto la plausibilità della stessa, conclamata e ripresa dagli studi moderni. Si tratta piuttosto del modo in cui il carro viene utilizzato nel videogioco, poiché completamente controllato solo da un uomo solo, quando in realtà ne servirebbero quasi una decina anche solo per farlo muovere. Dunque tecnologia certamente plausibile, ma non come appare nel gioco.

Funzionerebbe davvero? Nì.

Lama Celata

La lama celata è considerata come l’arma simbolo della Confraternita degli Assassini nella finzione della serie. I modelli di quest’arma cambiano a seconda del periodo storico e dell’utilizzatore, ma la sua caratteristica più importante è sempre stata quella di essere facilmente occultabile. Il primo modello di cui facciamo conoscenza è quello utilizzato da Altaïr Ibn-La’Ahad sul finire del 1100. Si trattava di un meccanismo montato sull’avambraccio e rivolto verso il palmo della mano, dal quale si poteva azionare, tramite un movimento delle dita che tiravano un anello collegato al meccanismo, una lama telescopica a scatto. La lama che fuoriusciva prendeva dunque il posto del dito anulare, che veniva amputato come rito d’iniziazione per entrare nella Confraternita, permettendo di essere utilizzata anche con il pugno chiuso, per imprimere maggior forza al colpo. In seguito la pratica dell’amputazione dell’anulare venne cancellata, permettendo all’arma di essere utilizzata comunque, aumentando l’ampiezza della lama e rendendola più resistente. Nel corso dei capitoli (e dunque dei secoli) ulteriori cambiamenti vennero apportati alla lama celata, come lame cave per permettere l’inoculazione di veleno, un meccanismo per il lancio di dardi, e persino armi da fuoco rudimentali o gadget come il rampino. Se la prima versione  aveva in un certo senso una certa plausibilità nel suo utilizzo, andando avanti con i capitoli la lama celata è divenuta un meccanismo poco comprensibile.

La prima versione presente in Assassin’s Creed si azionava tramite movimento del mignolo (come si può evincere dai bozzetti di gioco), quelle successive semplicemente con un rapido movimento del braccio. Ciò che rende poco plausibile questo meccanismo è la poca affidabilità dello stesso. Un assassino che si muove costantemente tra arrampicate e scalate avrebbe altissime probabilità di azionare per sbaglio la lama celata con un rapido movimento dell’avambraccio, rendendo l’arma poco credibile nella vita reale. Altri problemi riguardanti l’arma sono principalmente due. Innanzitutto il suo scarso utilizzo in battaglia, poiché il meccanismo a due parti inficerebbe in maniera importante nella durevolezza dell’arma, rendendo rischiosissimo deflettere colpi con essa come vediamo accadere nei videogiochi. Secondo poi, la sua manutenzione: poiché un pugnale necessita di una costante pulizia ed affilatura per essere efficiente, quella di un meccanismo telescopico risulterebbe davvero inutilmente macchinosa. Insomma, quale assassino che si rispetti vorrebbe girare tra la folla con il coltello grondante di sangue dopo un delitto? Seppur sia stata riscontrata la presenza di lame nascoste fin dalla Grecia Antica (la tipica stretta di mano come saluto parrebbe derivare anche da questo, proprio per dimostrare come nessuno dei due individui nascondesse armi), la presenza di un meccanismo telescopico a due parti nel periodo delle Crociate è qualcosa di fortemente anacronistico, poiché questa tipologia farà la sua comparsa solo nel diciannovesimo secolo. Per quanto riguarda un utilizzo di armi da fuoco come quello proveniente dal bracciale della lama celata, dovremo attendere fino alla Seconda Guerra Mondiale, con l’utilizzo della Welrod Mk. II, comunemente nota come “pistola da manica”.

Funzionerebbe davvero? No.

Animus

L’Animus è senza alcun dubbio il motore dell’intera saga ed è ciò che ci permette di viaggiare tra varie epoche all’interno dei capitoli della serie. Se il suo nome potrebbe derivare dagli studi di psicanalisi di Gustav Jung sugli archetipi di Animus ed Anima, il suo funzionamento deriva direttamente dalla biologia molecolare, più specificatamente dalla presenza nella nostra sequenza genetica di una percentuale di DNA noto come “non codificante”, cioè non possedente alcun tipo di utilizzo in linea teorica nella trascrizione. Secondo la finzione di Assassin’s Creed, questa parte ancora inesplorata di DNA (conosciuto anche come DNA spazzatura) potrebbe contenere dati relativi i nostri antenati che abbiano un profilo genetico in comune al nostro. L’Animus è dunque un particolare macchinario, apparso in varie forme all’interno della serie (da un lettino ipertecnologico ad una poltrona, fino ad un casco somigliante a quelli utilizzati per la realtà virtuale) in grado di recuperare questi ricordi dal corredo genetico di un individuo e proiettarli sotto forma di sogno lucido per poterli rivivere come propri.

Seppur nella lore di gioco la mancanza di uno studio del DNA spazzatura viene spiegato come un insabbiamento da parte di un governo ombra, nella nostra realtà sappiamo con certezza che il nostro DNA non contiene memorie passate dei nostri antenati. L’organo preposto ai propri ricordi infatti è il cervello, nel cui centro vengono processati e ne vengono conservati i loro dati. L’unica vera possibilità di entrare in contatto con antenati attraverso il DNA è utile per risalire ad un albero genealogico, nulla più. Per quanto riguarda invece una tecnologia che sia in grado di emulare interi sistemi complessi come un ambiente nel quale muoversi liberamente, la realtà virtuale si sta muovendo verso questa direzione, con risultati sorprendenti. Ma siamo ancora lontani dalla possibilità di rivivere nella Firenze rinascimentale attraverso un sogno lucido.

Funzionerebbe davvero? No.

Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).

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