Prova su strada del nuovo shooter competitivo targato Nintendo

Tra tre settimane circa arriverà nei negozi il prossimo titolo Nintendo, uno dei pochi basati su una nuova IP. Parliamo di Splatoon, uno shooter in terza persona, con elementi di platform, di strategia e di sana follia. Il concept è qualcosa di estremamente semplice, come molte idee vincenti: prendere il divertimento delle gare con le paintball e trasformarlo in un marasma di schizzi di colore, tanto da farlo sembrare l’incubo di un pittore d’avanguardia. A questo poi, in perfetto stile Nintendo, sono stati aggiunti i calamari. Eh? Sì, effettivamente pare strano, ma ci sono i calamari, o meglio i giocatori sono essi stessi i calamari, ma a questo ci arriveremo in un attimo. In pratica, Nintendo e i suoi game designer hanno rimescolato i tratti tipici degli shooter e li hanno ridimensionati in una visione del videogame colorata e ‘innocua’. Quanto ci è sembrato bello? Beh, continuate a leggere…

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Un’ora sola ti vorrei

Grazie a una campagna promozionale su larga scala, tra social, email, direct e tutto quello che vi viene in mente, Nintendo ci ha convinti a scaricare la demo di Splatoon con la promessa di farci provare la parte online del gioco, secondo lo schema di partita classificata che verrà inserito nel gioco finale: due mappe scelte a monte dalla stessa Nintendo vengono alternate in maniera random e lo stesso fanno i giocatori nelle squadre che partecipano alle varie partite.

screenshot1Per rendere le cose più pepate, la demo è rimasta attiva solo per tre ore in totale in tre diversi slot temporali (dalle 5 alle 6 del mattino, dalle 13 alle 14 e dalle 21 alle 22), in maniera da testare diversi fusi orari e contestualmente non stressare troppo i server con un affluenza eccessiva. Noi abbiamo avuto la possibilità di giocare all’ora di pranzo, e in quell’ora abbiamo trovato utenti chiaramente giapponesi e altri di nazionalità indefinibili dato che nickname non presagivano nessuna appartenenza particolare.
Il netcode e l’accesso ai server ci è sembrato immediato e ben stabile, con una sola disconnessione per cause apparentemente sconosciute. Le partite si sono svolte fino alla fine senza intoppi e la costituzione delle squadre è sempre stata veloce. Non possiamo dire niente sul bilanciamento e sulla qualità del matchmaking, perché in un’ora abbiamo a malapena cominciato a scalfire la superficie del gameplay di Splatoon. Certo è che abbiamo incontrato giocatori molto forti, probabilmente membri stessi del team di sviluppo, e giocatori un po’ più deboli con cui ce la siamo vista a armi pari. In un’ora di gioco ci siamo divertiti, decisamente, e ci è sembrato davvero misero come lasso di tempo. E perché ci siamo divertiti? E i calamari?

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Guerra aperta con il Liquidator

Splatoon è praticamente uno shooter con il Super Liquidator, perfetto per imbianchini e verniciatori. In pratica, lo scopo del gioco è imbrattare la mappa del colore della propria squadra, sparando secchiate e secchiate di vernice con le varie armi a disposizione. Nella demo erano presenti, oltre alla pistoletta base (SplatterShot Jr.), la mitraglietta sparacolore (Splattershot), il fucile per le lunghe distanze (Splat Charger) e il temibile rullo (Splat Roller). Ogni arma ha i suoi pro e i suoi contro, da ricercare nel rateo di fuoco, nel range e nella quantità di colore sparato.

WiiU_Splatoon_01_mediaplayer_largeLa modalità di gioco che abbiamo provato imponeva di imbrattare il più possibile l’area di gioco, assegnando al vittoria a chi avesse avuto la maggior percentuale di colore. Le mappe erano solo due, caratterizzate da un ambientazione industriale, dai colori scuri e grigiastri, poi prontamente vivacizzate nelle varie fasi di gioco. La costituzione delle mappe è stata pensata appositamente per creare una serie di zone di incontro tra i giocatori delle due squadre, come la parte centrale del magazzino o la piazzetta più a nord della seconda mappa. Il motivo è molto semplice: in queste zone si concentra il maggior metraggio di superfici da ricoprire che possono fare davvero la differenza tra vittoria e sconfitta e in più grazie alla presenza di zone sopraelevate e piattaforme è possible cecchinare o sparare a distanza i nemici, in una sorta di guerriglia arcobaleno. Il gioco per fortuna non è solo uno spara spara acefalo, ma inserisce una serie di elementi di strategia e di gameplay che rivoluzionano (o almeno così potrebbe essere) il genere stesso. Parliamo delle armi in primis. La loro diversità e il loro diverso comportamento è assoggettato anche a un’altra caratteristica: l’abilità speciale, da sbloccare durante la partita in base a quanto colore si è sparso in giro.

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Ogni arma ha la sua propria special con effetti più o meno utili e devastanti a seconda della situazione: c’è quella che fa comparire uno scudo protettivo, o quella che fa lanciare granate a volontà oppure quella devastante che lancia una cannonata enorme di colore che ricopre una gran distanza, travolgendo i nemici sulla sua strada. Va da sé che ogni abilità è subordinata al tipo di utilizzo primario dell’arma: le mitragliette e le pistolette sono utilizzate dagli scout che snidano i nemici e ripuliscono la strada, mentre quelli armati di rullo colorano l’area e i cecchini proteggono dall’alto. Questa è solo una delle strategie che abbiamo tentato di applicare, anche se alla fine per la scarsa esperienza e per la insufficiente conoscenza della mappe, si è sempre risolto in un enorme royal rumble a base di vernice. La seconda trovata, che davvero caratterizza Splatoon, è quella del calamaro. In pratica, a differenza di molti TPS, nel titolo Nintendo non c’è un sistema di cover classico, dietro i muri o altra forma di barriera. Invece è data la possibiltà ai giocatori di immergersi nel colore della loro squadra e sparire alla vista dei nemici, essere in parte invulnerabile e ricaricare il proprio serbatoio di colore. Se usato con il giusto criterio, questa feature permette di aggirare un avversario che è finito in una zona coperta dal nostro colore, o se supportati dai propri compagni, permette di aggirare o accerchiare plotoni di assalto nemici. C’è però una limitazione ed è quella di trovarsi tassativamente immersi nel proprio colore altrimenti, tutti i tentativi stealth e di protezione vanno a farsi benedire e ci aspetta una sonora asfaltata.

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E adesso che resta? Resta solo l’attesa di questi venti giorni che ci separano dalla pubblicazione del gioco che onestamente non vediamo l’ora di avere tra le mani. Già la Nintendo ci aveva conquistati con li sue preview e con i vari video, ma avere Splatoon tra le mani ci ha convinto ancora di più che forse ci troviamo di fronte a un prossimo franchise made in Kyoto  che farà davvero parlare di sé. Non ci azzardiamo a fare commenti o giudizi troppo entusiasti, preferiamo mantenere un certo distacco come è giusto che sia, ed anche per questo non abbiamo fatto cenno ad altre peculiarità del gioco che riguardano i sistemi di comando (mira con il giroscopio in primis, assolutamente opzionale…), perché non abbiamo le basi per giudicare nulla.
Il primo feeling è stato una vera goduria, per gli occhi, per il concept e per il divertimento in sé. Non possiamo che aspettarci grandi cose da Nintendo, ormai sotto una pressione indicibile, vista la sua situazione finanziaria e lo stuolo di detrattori ce non aspettano altro che un passo falso da parte sua.

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Noi stringiamo i pugni e speriamo di avere un altro bel gioco tra le mani, perché da videogiocatori non ci interessa la guerra tra le console, ci interessano solo i giochi e che siano di qualità. E Splatoon si porta appresso un sacco di altre novità che ci hanno fatto drizzare le orecchie, come un single player mode di ispirazione platform, la possibilità di guerreggiare online in partite non classificate con amici e vicini e soprattutto una serie di DLC GRATUITI! Sì, dannazione! Si è parlato di mappe, nuove modalità, nuove armi, tutte schifosamente gratuite! E un supporto alla gestione del gioco online praticamente costante. Che dire, Nintendo si sta affacciando adesso nel mondo oscuro e caotico del multiplayer via internet, ma lo sta facendo con un sacco di anni passati a ‘guardare e imparare’ dalle altre concorrenti prima di lei. Riuscirà in qualche modo a dimostrarsi all’altezza? Lo scopriremo presto e già contiamo alla rovescia.-17.

Eugene Fitzherbert
Vittima del mio stesso cervello diversamente funzionante, gioco con le parole da quando ne avevo facoltà (con risultati inquietanti), coltivando la mia passione per tutto quello che poteva fare incazzare i miei genitori, fumetti e videogiochi. Con così tante console a disposizione ho deciso di affidarmi alla forza dell'amore. Invece della console war, sono diventato una console WHORE. A casa mia, complice la mia metà, si festeggia annualmente il Back To The Future Day, si collezionano tazze e t-shirt (di Star Wars e Zelda), si ascolta metal e si ride di tutto e tutti. 42.