L’imbarazzo del campione

Con Street Fighter 4, il director Yoshinori Ono era riuscito in una grande impresa: riportare in auge un brand, simbolo dei beat’em up per tutte le vecchie leve, in grande stile, trascinando tra le schiere di giocatori anche le nuove leve, facendone un massimo esponente degli eSports, costruendo così dal nulla una scena competitiva dedicata ai picchiaduro che mancava da molti anni e con delle proporzioni inedite. Le aspettative per il sequel erano quindi piuttosto alte. Abbiamo aspettato diverso tempo per Street Fighter V, e io ancora di più per proporvi questa recensione dedicata al nuovo picchiaduro di Capcom, ma forse era meglio aspettare ancora…

Un nuovo inizio

Mai come in questo caso parlando di Street Fighter V c’è da fare una netta distinzione tra quello che funziona e quello che non funziona in quanto c’è una netta distinzione tra aspetti positivi e negativi: partiamo da quello che ci ha convinto, a cominciare dalle nuove meccaniche. In SF V infatti c’è stata una notevole evoluzione rispetto al quarto capitolo della serie. Ogni lottatore comprese le vecchie guardie come Ryu e Ken hanno un nuovo stile di combattimento, non meno profondo che in passato ma sicuramente più accessibile a chi si affaccia per la prima volta a questa serie. Archiviati Focus Attack e strettissimi tempismi per linkare i colpi, ogni combattente presenta un moveset più asciutto se vogliamo, che si focalizza meno sulla perfetta esecuzione di infinite stringhe di attacco “intorcola dita” ma più su rapidi e brevi setup di colpi facili da imparare, che non lesinano però di moltissime variabili che rendono il gioco comunque interpretabile su più livelli.

Cosa significa in sostanza? Che una sfida tra pro-gamer sarà comunque uno spettacolare incontro a base di abilità, esperienza e tecniche avanzate, ma il neofita riuscirà comunque a combinare cose carine come ad esempio rapide sequenza di normal attacks cancellate e seguite da Critical Arts (le vecchie Ultra) con poco sforzo e una conseguente gratificazione immediata che di sicuro garantisce un entry level alla portata di tutti. Le caratteristiche principali su cui si basano le nuove meccaniche sono essenziamente le V-Skill e le V- Trigger.  Le prime sono delle abilità diverse per ogni combattente che si attivano con la pressione del pugno e del calcio medio simultaneamente, e sono estremamente diversificate tra loro. Ryu ad esempio, utilizza come V-Skill la famosa parry, presa di peso dal terzo capitolo della serie, che gli permette con il giusto tempismo di assorbire istantaneamente un colpo nemico senza subire danno con la possibilità di contro attaccare direttamente, Chun-Li in maniera totalmente diversa esegue un attacco aereo, Bison assorbe e rimanda i proiettili energetici all’avversario, e così via. Va da sé che questa introduzione rende ancora più personale lo stile di ogni personaggio permettendo strategie estremamente mirate e ancora una volta, all’insegna della semplicità di esecuzione, visti i soli due tasti necessari per attivarle.

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Seguendo lo stesso concetto, abbiamo la barra del V-Trigger, che si riempie subendo colpi e che ha fondamentalmente tre utilizzi. Il primo e più immediato è quello di attivare, con la pressione dei colpi forti simultanei, una nuova “stance” per i personaggi, che li rende più veloci, performanti o ne cambia sensibilmente il moveset per un determinato lasso di tempo, oppure in altri casi, come per Nash che esegue un velocissimo teletrasporto alle spalle del nemico, serve a performare una tecnica particolarmente utile in combattimento che apre la strada a nuove combinazioni di colpi e strategie. Secondariamente, è possibile usare i singoli segmenti che compongono la barra del V-Trigger per fare una V-Reversal: in sostanza, premendo mentre si è in parata avanti e tre pugni (o tre calci a seconda del personaggio) romperemo l’attacco subito con un contrattacco. Questa tecnica è particolarmente utile quando si è sotto la pressione dell’attacco nemico. Infine, attivare la V-Trigger nella sua interezza serve anche a cancellare l’ultima mossa eseguita e può essere quindi utilizzata per incrementare il numero di colpi dati.

Questo stesso tecnicismo in Street Fighter 4, chiamato Focus Dash Attack, era davvero proibitivo senza un allenamento più che costante perché richiedeva non solo la pressione di più tasti ma aveva anche pochissimi frame di finestra per essere eseguito. Se non si fosse ancora capito, in Street Fighter V hanno fatto un ottimo lavoro da questo punto di vista per innovare la formula di gioco, rendendola estremamente profonda secondo dei criteri che si sono spostati dalla capacità esecutiva e manuale al “mind game”, in cui la strategia la fa da padrona ed è più importante ponderare il comportamento dell’avversario e rispondere prontamente anche con pochi ma decisivi colpi che prosciugheranno la barra di energia avversaria molto più velocemente che in passato. Questo permette così più o meno a tutti di sfruttare le potenzialità del gioco condensando e semplificando inoltre gli input (ora le Critica Arts sopracitate si fanno con un solo tasto e con movimenti estremamente elementari) in modo da renderlo giocabile molto bene anche con un semplice pad della Playstation, laddove in precedenza il layout di un arcade stick era praticamente obbligatorio per raggiungere livelli davvero avanzati di abilità.

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Non manca inoltre la classica barra che si riempie giocando in modo offensivo e che permette di eseguire la versione potenziata – o EX che dir si voglia- delle mosse speciali. Conservando tutti gli slot fino al suo riempimento massimo infine, avremo il via libera all’attivazione delle Critica Arts, le quali consumeranno completamente la barra.

Dulcis in fundo, il roster di 16 guerrieri, per quanto possa sembrare ridotto, è talmente vario da non rimpiangere ulteriori opzioni (comunque in arrivo a cadenza mensile cominciando da Marzo tramite DLC con Alex). Questo perché si è fatto un grande sforzo, con successo, per eliminare personaggi dallo stile troppo simile tra loro e con una particolare attenzione a diversificare nelle fondamenta anche quelli sopravvissuti fino a questo capitolo. Ryu e Ken, che hanno da sempre molte analogie nello stile di lotta, sono oggi due personaggi TOTALMENTE diversi. Anche gente come Zangief e Vega, che da generazioni e generazioni si sono sempre giocati allo stesso identico modo, vi sorprenderanno decisamente. Provare per credere. Secondo la stessa logica, le new entry, composte da  F.A.N.G., Rashid, Laura e Necalli hanno una propria precisa identità che ben si integra con le vecchie glorie (prese in egual misura dal filone principale della saga e dalla serie parallela Alpha).

Passando agli aspetti più squisitamente estetici, cominciamo ad avvicinarci anche alle note più nere e dolenti del titolo, passando prima però per qualche grigio. Lo stile di Street Fighter piace o non piace, i personaggi hanno sempre quel “nonsoché di sgraziato” nel design, ma è indubbio che sono animati in maniera eccellente. Lo stesso non si può dire dei fondali i quali risultano per lo più poco ispirati, con qualche punta di mediocrità che spicca particolarmente nei confronti del buon lavoro fatto sui personaggi. Inoltre non si capisce bene perché a differenza dell’azione su schermo che va a 60fps fissi (mi pare il minimo) gli elementi dinamici degli scenari sono ancorati ad un frame rate più basso. Non è una cosa che dà particolarmente fastidio ma ci chiediamo se non fosse stato possibile essere un tantino più raffinati ed efficienti anche nel gestire questo tipo di cose.

 Tallone d’Achille

Sarò piuttosto perentorio in questo: se fin qui sono stati descritti tutti  motivi per i quali SF V poteva essere un grande Street Fighter, il pessimo lavoro fatto per confezionare il tutto manda ogni cosa – scusate il francesismo- a puttane. Il gioco è palesemente uscito incompleto. Le dichiarazioni di espanderlo in futuro e la bieca scusa di volerlo inquadrare come un “portale online” in continua evoluzione, non giustificano il misero pacchetto di contenuti e venduto a prezzo pieno. Per il single player infatti abbiamo 3 semplici opzioni: uno Story Mode risicato all’osso che più che raccontare una storia per ogni singolo protagonista, ne delinea qualche brevissima linea narrativa introduttiva attraverso pochi scontri (non più di due o tre) e qualche illustrazione di dubbio gusto realizzata da un Bengus, storico illustratore della serie, chiaramente sottotono e lontano anni luce dal lavoro fatto in passato. C’è poi la modalità Sopravvivenza divisa per livelli di difficoltà, onesta ma chiaramente limitata, la classica stanza di allenamento e…. basta. Niente Arcade Mode, niente Trials, niente di niente. Ora, passi pure il ritardo per il già annunciato Story Mode vero e proprio, ma qui mancano le modalità fondamentali che possano giustificare una edizione che si presume arrivi sugli scaffali con un certo grado di completezza. Un’offerta francamente imbarazzante se paragonata ad altri esponenti del genere come Mortal Kombat.

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E non è finita qui purtroppo. Anche volendosi soffermare sul lato prettamente competitivo del titolo, c’è poco da stare allegri. Ad oggi, l’infrastruttura online è piuttosto scricchiolante, con difficoltà ad accedere sia alle partite classificate che a quelle amichevoli, per non parlare poi degli enormi problemi che sta riscontrando l’intera community nel creare stanze per giocare con gli amici. Queste infatti non solo si basano su un sistema molto macchinoso che non permette di aggiungere alla propria lobby gli amici online in maniera diretta e obbliga ad una preventiva ricerca e registrazione nelle proprie liste di contatti dell’account del giocatore che si vuole far partecipare alla partita, ma rende di partenza ogni sforzo vano, in quanto il sistema semplicemente spesso non funziona, con ripetute disconnessioni e problemi di ogni genere. Un debutto che sinceramente non ci aspettavamo, soprattutto sull’esperienza di ben tre fasi di beta che negli ultimi mesi avrebbero dovuto aiutare a stabilizzare e ottimizzare il netcode del gioco. Si certo, abbiamo un gioco al day one piuttosto bilanciato per quel che riguarda gli attributi dei singoli lottatori (molto più di quanto fosse Street Fighter 4 in partenza), ma non c’è dubbio che la pochezza dei contenuti unita ai diversi problemi tecnici sviliscono inesorabilmente tutto il lavoro fatto in tal senso. Alla luce di ciò la delusione per tutti gli appassionati non può che essere ancora più cocente.

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Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!