ffnick_steam_profileNick Tannahil, Marketing Manager di Firefly Studios, ci ha concesso un po’ del suo tempo per parlarci più approfonditamente dell’interessante MMO Stronghold Kingdoms e delle sue meccaniche, senza lesinare qualche curiosità sui progetti futuri della compagnia. Senza ulteriori indugi quindi, lasciamo la parola  a Nick che gentilmente, non si è tirato indietro rispondendo a tutte le nostre domande in maniera davvero esaustiva.

Su tutto benvenuti su Stay Nerd! E grazie per la straordinaria occasione di poter chiacchierare insieme su Stronghold!

La meccanica secondo cui sono i giocatori a contribuire al progresso dell’intero server con le epoche è intrigante. Secondo la vostra wiki la quarta epoca è per ora la più avanzata, con le temibili bombarde e altri cambiamenti. Pianificate di andare ancora avanti con le epoche, sperando che il progresso dei giocatori lo permetta? Qual’è il tetto massimo di periodo storico e/o tecnologia oltre cui non volete andare?

1Noi vogliamo espandere Stronghold Kingdoms il più possibile: abbiamo notato che Stronghold Kingdoms è un gioco molto più longevo di quelli che abbiamo pubblicato in precedenza, proprio perché è un MMO. Ci sono parti del gioco di cui è difficile scrivere il codice, ma dopo anni di lavoro sul gioco stiamo scoprendo dei nuovi modi per aggirare questi ostacoli. Inoltre ci sono persone che hanno appena iniziato a giocare a Stronghold Kingdoms e alcuni di loro non hanno mai giocato ad un gioco Stronghold; ciò ci permette di fare degli esperimenti e di provare nuove cose, per andare incontro alle necessità di una community composta sia da giocatori veterani, sia da persone che si sono appena avvicinate al gioco. Per noi i suggerimenti dei giocatori sono molto importanti, infatti cerchiamo sempre di tenerli in considerazione per gli aggiornamenti del gioco, cercandoli sulle nostre pagine di Facebook e Twitter e sul nostro forum ufficiale. Di conseguenza non ci siamo dati un limite storico di sviluppo del gioco, il progresso del gioco dipenderà dai desideri della nostra community e dalle nostre scoperte riguardo alla possibilità di codificare parti del gioco non ancora attive.

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Il vostro nuovo titolo in arrivo, Stronghold: Crusader 2, ha subito influenze da Stronghold: Kingdoms grazie al feedback ricevuto dai giocatori? Oppure è il contrario e lavorando sul nuovo vi siete ritrovati a tornare indietro sul gioco già in corso?

Il contributo di Stronghold Kingdoms alla realizzazione di Stronghold Crusader 2 riguarda soprattutto la  libertà creativa. Kingdoms è un MMO, perciò è un gioco focalizzato sulle strategie di lungo termine per sconfiggere migliaia di giocatori, di conseguenza non ha potuto influenzare Crusader 2 in maniera diretta per quanto riguarda il design. D’altro lato il successo di Kingdoms ha garantito un’entrata costante che ci ha permesso di pianificare lo sviluppo di Crusader 2 in maniera più flessibile rispetto alle precedenti: abbiamo potuto permetterci di rimandare il lancio del gioco e di decidere quanto tempo passare sulla rifinitura di ogni aspetto del gameplay.

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C’è qualche novità importante in lavorazione per Stronghold: Kingdoms? Qualche aggiornamento al gameplay globale?

Abbiamo appena lanciato un nuovo mondo, USA 2,  perciò per il momento non possiamo rivelare qual è il prossimo progetto per Kingdoms. Alcuni degli ultimi progetti, come i mondi Domination, che hanno regole speciali ed una durata limitata, ci hanno dato delle idee per pensare ad altri tipi di mondi speciali; inoltre il lancio del mondo Europe, che è attualmente il mondo più giocato, ci ha fatto capire l’importanza di creare nuovi mondi in cui sono presenti più nazioni. Non possiamo svelare di più sui prossimi progetti, ma speriamo di riuscire a sfruttare in modo appropriato l’esperienza che stiamo accumulando nel campo!

Una critica che abbiamo mosso a Stronghold: Kingdoms è il sistema dei gettoni premium come oggetti consumabili, dato che troviamo che incidano troppo sull’esperienza di gioco, limitando di molto il divertimento di chi non vuole o non può pagare. Sono destinati a rimanere o state considerando altri modelli economici?

6I gettoni premium sono gli unici oggetti nel gioco che possono essere ottenuti all’interno del gioco solo a pagamento. Ciò detto noi facciamo spesso dei giveaway, per il cambio delle Epoche o per il lancio di nuovi mondi, o dei concorsi, in occasione di eventi speciali, nei quali è possibile vincere anche i gettoni premium, perciò i giocatori che seguono la nostra pagina Facebook o leggono le nostre notizie possono partecipare a queste attività e cercare di vincere. Inoltre i gettoni premium rischiano di sbilanciare il gioco in favore dei giocatori premium solo all’inizio, poiché in seguito il tempo di costruzione e di ricerca, che si allunga gradualmente ad ogni ricerca effettuata ed ogni edificio costruito, diventa abbastanza lungo da colmare le differenze tra i giocatori. Nel momento in cui una costruzione impiega più di un giorno per essere costruita, o una ricerca impiega più di un giorno per essere completata, la possibilità di creare code di costruzione o di ricerca non aiuta i giocatori premium, a meno che essi non giochino meno di una volta al giorno. Di conseguenza, al momento non stiamo pensando di eliminarli dal gioco.

Cosa vi ha spinti a creare un MMO? Per dare qualcosa da fare ai vostri fan mentre lavoravate al nuovo capitolo? Non temete la possibilità che uno interferisca col successo dell’altro?

In realtà Stronghold Kingdoms è stato ideato nel 2009, prima che iniziassimo a lavorare a Stronghold Crusader 2, perciò non ci siamo posti questo problema. In quel periodo la situazione della compagnia non era ottima perciò abbiamo deciso di creare un gioco che si appoggiasse ad un bacino di utenza completamente diverso da quello di ogni altro gioco Stronghold. Il problema era che questo nuovo titolo doveva essere completamente diverso da quelli che avevamo creato in precedenza, senza però perdere le caratteristiche che definiscono i giochi della serie Stronghold. L’idea è nata dallo Stronghold originale: guardando la mappa del Regno Unito tra una missione e l’altra che mostra i successi della campagna contro le forze nemiche, ci siamo chiesti se fosse una buona idea provare a permettere ai giocatori di combattere questa campagna militare attraverso tutta la nazione, piuttosto che combattere battaglie singole. Da qui proviene l’idea di base di Stronghold Kingdoms: combattere molte battaglie per conquistare i territori metro dopo metro; così abbiamo creato un gioco che fosse giocabile su questa scala, e che attirasse un tipo di giocatori diverso rispetto ai nostri fan.

Qual’è la cosa di cui siete più orgogliosi della vostra saga e cosa vorreste non aver mai fatto?

La cosa di cui siamo più orgogliosi in realtà è proprio Stronghold Kingdoms: il gioco è stato ideato quando avevamo appena visto sparire i fondi per Dungeon Hero e pur essendo stato creato da un gruppo di solo tre persone, è riuscito a diventare un gioco di successo che ha permesso alla compagnia di prosperare e ci ha dato la possibilità di creare Stronghold Crusader 2. La cosa che rimpiangiamo di più è stata la pubblicazione prematura di Stronghold 3.

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In Stronghold: Kingdoms alcuni mondi sono densamente popolati e avanzano speditamente nelle epoche, mentre  altri  in cui il gioco è poco diffuso (come in Italia), si fanno strada pian piano. Ci si deve aspettare qualche modifica o facilitamento in essi per avere una uniformità nei server o volete lasciare che la storia faccia il suo corso grazie ai giocatori?

La velocità di avanzata nelle epoche dei mondi dipende sia dal numero di giocatori e dal loro tipo di attività, sia dall’età effettiva del mondo. Se un mondo di gioco viene lanciato qualche mese prima di un altro, è probabile che entrerà in una nuova epoca prima del mondo più nuovo. D’altra parte, la quantità di giocatori in un mondo e l’avanzata del mondo nelle diverse epoche dipende tanto dall’attitudine dei giocatori stessi: se la maggioranza di essi sono molto aggressivi e giocano per distruggere i propri avversari, il mondo entrerà in una nuova epoca più velocemente; se invece i giocatori sono più pacifici, probabilmente il mondo impiegherà più tempo per cambiare epoca. Ad ogni modo noi pensiamo che la presenza di mondi in epoche diverse garantisca ai giocatori la possibilità di scegliere in maniera più varia: scegliendo di giocare in un mondo in un’epoca diversa, non solo un giocatore si trova davanti ad una nuova mappa, ma anche a delle regole di gioco diverse, perciò per il momento non stiamo pensando di cercare di far evolvere tutti i mondi nella stessa epoca.

Il feedback ricevuto negli anni riguardo Stronghold: Kingdoms ha soddisfatto le vostre aspettative o vi state dando da fare per raggiungerle?

Noi siamo molto orgogliosi di Stronghold Kingdoms: quando abbiamo ideato il gioco il genere free-to-play era ai suoi inizi, perciò non ci saremmo mai aspettati il successo che Kingdoms ha ottenuto. Al momento ci sono più di tre milioni di utenti registrati, e Stronghold Kingdoms è stato presente tra i 10 giochi free-to-play più giocati su Steam per più di due anni, ed è ancora nel mezzo della classifica dei 100 ‘top games’ su Steam dove sono presenti più di 3000 giochi!

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Cosa pensate della community dei vostri fan? Durante i vari aggiornamenti del gioco avete raccolto suggerimenti validi?

La nostra community è molto attiva e spesso ci offre degli ottimi suggerimenti: dopo tutto quelli che conoscono meglio il gioco sono proprio i giocatori che passano molte ore giocando a Kingdoms! Il team di Kingdoms è relativamente piccolo, poco più di 20 persone, tra programmatori, artisti e personale di supporto, ma la maggioranza di essi lavora anche a Crusader 2; di conseguenza non c’è paragone tra il numero di ore passate sul gioco da noi, sebbene sviluppatori, e tre milioni di giocatori. Perciò noi stiamo sempre attenti ai suggerimenti della community e cerchiamo di inserire negli aggiornamenti le modifiche che riteniamo utili per il gioco e che non creano squilibrio. Ciò non significa però che il contenuto degli aggiornamenti proviene solamente dalla community: ovviamente molte delle idee poi codificate nel gioco provengono da noi!

Questa è una domanda da parte di chi si sta avvicinando solo ora ai vostri giochi. La serie Stronghold vanta vari titoli nel suo elenco. Cosa di Stronghold: Crusader ha catturato l’attenzione dei fan al punto da crearne una versione Extreme , una HD e un seguito in arrivo? Cosa di ciò possiamo aspettarci in Stronghold: Crusader 2?

7I motivi della popolarità dell’originale Crusader sono molteplici: in primo luogo Stronghold Crusader è noto anche al di fuori della community dei nostri fan per essere l’esempio di un buon “simulatore di castello”. Inoltre è il nostro gioco preferito, oltre ad essere il preferito dai fan, per diversi motivi tra cui spiccano la sua rigiocabilità, migliore di quella degli altri giochi Stronghold, per la sua modalità schermaglia e la differenza di personaggi IA, che permette una tipologia di partite molto varia. Noi abbiamo cercato di riportare tutto ciò in un RTS moderno con una grafica in 3D, anche grazie al fatto di essere diventati indipendenti in modo da poter creare un gioco che fosse all’altezza del precedente Crusader e delle aspettative dei fan che hanno aspettato per 12 anni prima di vedere il seguito di Crusader 1.

Sicuramente ve l’hanno chiesto troppe volte e troppe volte avete risposto ma… qualche novità/ripensamento su Dungeon Hero?

Non possiamo dire molto al riguardo: non abbiamo ancora rinunciato al progetto, ma al momento non ci stiamo lavorando…in futuro si vedrà!

Dopo l’uscita di Stronghold: Crusader 2, quali sono i vostri piani per il futuro?

Giochi di strategia! Una cosa di cui siamo sicuri è che continueremo a creare dei giochi RTS ambientati nel Medioevo, sia a pagamento, sia free-to-play. Continuando a sviluppare entrambe le tipologie di gioco, il nostro bacino di utenza diventa molto più largo e possiamo imparare molto in entrambi i campi. Lavorare su giochi free-to-play ti porta ad avere una relazione più stretta con i giocatori, cosa che è assolutamente necessaria in quel tipo di market: è così possibile aggiornare il gioco con modifiche veramente volute ed apprezzate dai giocatori, e offre diverse idee per la creazione di altri giochi! D’altra parte il fatto di essere diventati indipendenti ci offre molte opportunità, poiché significa che noi possiamo creare un gioco esattamente come vogliamo noi e rilasciarlo solo nel momento in cui siamo davvero soddisfatti del lavoro svolto. Non abbiamo fretta, vogliamo creare giochi che piacciano ai nostri fans e che siano giocabili sulle piattaforme da loro adoperate.

Siete intrigati dal gioco? Volete rendere la vostra esperienza con Stronghold Kingdoms ancora più completa? Allora cosa aspettate? Partecipate subito all’esclusivo GIVEAWAY sulla nostra pagina Facebook e provate ad aggiudicarvi lo Starter Pack!