Abbiamo provato in anteprima il titolo di punta di Nintendo Switch

Direttamente dall’evento di Milano dedicato alla prossima lineup di Switch, arrivano le nostre prime impressioni su quello che probabilmente è il gioco più atteso della nuova console Nintendo: Super Mario Odyssey. Abbiamo potuto giocare per un tempo limitato 2 macro aree, che ci hanno aiutato a farci un’idea del gameplay: Metro Kingdom e Sand Kingdom. Partiamo dalla prima. Anche pad alla mano, o meglio joy-con, vedere Mario in un contesto semi realistico è veramente strano, ma basta scorazzare qualche istante in giro per rendersi conto che siamo sempre immersi nel classico surrealismo di Mario e che in fin dei conti si tratta solo di un mondo da “Mario game” camuffato. La struttura del gioco infatti è quella tipica dell’era “post Mario 64”. I mondi sono divisi in aree molto estese in cui è possibile chiacchierare con qualche passante, esplorare le zone che la compongono e scoprire quindi “missioni”per trovaee nuove stelle.

Mario si muove e salta sempre con la precisione che contradistigue le produzioni a lui dedicate, la solidità dell’inerzia e dei comandi è perciò una garanzia se mai ce ne fosse bisogno. Oltre a poter accucciarsi, saltare, compiere piroette indietro e fare tutte quelle azioni che ormai conosciamo benissimo e che sono riproposte interamente in Mario Odyssey, ci sono una serie di novità per quel che riguarda il cappello animato che come sappiamo, rappresenta il surplus di questo titolo. Con un tasto infatti è possibile lanciarlo di fronte a noi. Questo serve per colpire ad esempio un nemico, ma non solo. Tenendo premuto il tasto il cappello si ferma sul posto e continua a ruotare per qualche istante, oltre a provocare quindi più danni, ci permete di raggiungerlo e saltarci sopra per avere una ulteriore piattaforma di lancio o, dando con un colpo di polso una bella agitata al joy-con, è possibile farlo “virare” legermente a desta e sinistra per colpire magari qualche altro nemico.

Ma come sappiamo l’abilità principale del magioco copricapo è soprattutto quella di prendere possesso di cose o creature animate, e nellla nostra prova abbiamo fatto diversi esperimenti. Nella esplorazione libera dell’area di gioco, ho provato a lanciare il cappello un po’ ovunque e in molti casi i risultati sono stati sorprendenti, soprattutto quando inaspettati. Ad esempio, sono riuscito a trasformarmi in un tombino, solo per muovermi dalla posizione e “scoperchiare” così l’accesso ad una nuova zona. Oppure mi è capitato di vestire i panni di un passante con un telecomando in mano e una macchinina radiocomandata vicina, così da poter prendere il controllo del piccolo mezzo e cercare di superare un percorso ad ostacoli. La città è veramente piena zeppa di queste chicche ed esplorarla per scoprirle tutte, sarà sicuramente un piacere. Ad un certo punto, tra un giro in vespa e uno scambio di battute con i passanti,  abbiamo parlato con una signora che ci ha chiesto di recuperare tre musicisti per poter formare un gruppo da far suonare ad un fantomatico festival. La ricerca ci ha permesso di sperimentare anche la grande verticalità dell’ambientazione, finendo nei tetti dei grattacieli in cui abbiamo trovato delle sezioni platform più classicamente intese e abbiamo potuto così raggiungere qualche Luna, sostitutive delle iconiche stelle.

L’area Sand Kingdom sostanzialmente funziona allo stesso modo: grande mappa/hub centrale in cui si dipanano varie sfide ed accessi a livelli veri e propri. Giocando questa desertica location, cosparsa di strani grossi cristalli che spuntano dal terreno, ci siamo resi conto dell’esistenza delle monete viola che, a differenza di quelle classiche possono essere utilizzate nei negozi per comprare oggetti. Esatto, in questo Mario sono presenti dei simpatici negozietti in cui volendo possiamo cambiare abbigliamento. L’occasione era ghiotta e quindi non abbiamo potuto fare a meno di comprarci un bel sombrero anche se un po’ rammaricati dal fatto che a livello di gameplay non cambiasse sostanzialmente nulla (rimane quindi una cosa estetica). In questo livello, manco a farlo apposta, i maggiori sorrisi me li hanno strappati le solite fantastiche genialate che solo Miyamoto al giorno d’oggi riesce a concepire. Per salire sul tetto di un edificio di pietra, siamo entrati in un tubo che ci ha letteralmente “spalmato” sulla parete esterna, in cui era riprodotto un livello 2d con i classici sprite di Super Mario Bros. Un livello quindi da portare a termine per raggiungere senza soluzione dicontinuità e attraverso un altro tubo, il tetto del palazzo. In un altro frengente mentre saltavamo da una piattaforma all’altra per raggiungere una luna, ci siamo accorti di come effettivamente la dinamica del cappello possa in qualche modo cambiare le carte in tavola e vada considerata per giocare Mario Odyssey in maniera differente rispetto al passato.

Mentre schivavo infatti i classici Bullet Bill cercando di non farmi colpire, ho avuto l’intuizione di provare a vedere se potevo prenderne il possesso piuttosto che evitarli. Trasformato in un proiettilone volante, ho potuto volare in una zona altrimenti insondabile da Mario e prendere qualche moneta extra. Un altro esempio della versatilità di questo sistema l’ho avuto mentre cercavo di raggiungere una Luna posta sopra una colonna altissima e irraggiungibile. Entrando nei panni di una delle statue moai con gli occhialoni da sole, mi sono accorto che attraverso la loro vista è possibile vedere un percorso altrimenti invisibile: dei ponti uniscono le varie colonne da memorizzare per poi percorrerli senza la traccia visiva. Insomma, dalla breve prova fatta, la dinamica del cappello Cappy ha lasciato intravedere potenzialità niente male. L’ingrediente principale infatti, pare essere il fatto di poter estende le meccaniche di gioco in maniera pressoché infinita, e quindi non doversi limitare ad un compendio di power up ed espedienti da riutilizzare ciclicamente nei livelli. Con la scusa di poter potenzialmente controllare ogni cosa che possa dare un input in più al gameplay, è infatti possibile sperimentare qualsiasi idea di level design. E siccome dietro queste sperimentazioni c’è dietro il buon vecchio Myiamoto, non possiamo che essere felici. Dal punto di vista tecnico, il gioco è veramente un bel vedere. Non posso dirmi in tuttaonestà stupito oltremodo, perché nel 2017 direi che certi risultati si diano per scontati. È però sicuramente il più bel gioco di Mario mai visto da questo punto di vista e la cosa fa comunque il suo effetto. L’alta definizione, i 60 fotogrammi al secondo, e tutta una nuova effettistica del tutto inedita nella serie, se uniti al solito poderoso immagignifico di Mario, creano sicuramente un comparto estetico brioso e veramente bello da vedere.

Che dire di più quindi. Ci aspettiamo tutti molto da Odyssey perché un nuovo Mario canonico manca da parecchio e perché beh, ci si aspetta sempre tanto da Mario. I presupposti per un altro colpaccio di quelli memorabilida parte di Nintendo, in teoria potrebbero esserci. Odyssey pare un mix tra tradizione e innovazione che ha bisogno di una bella vagonata di idee vincenti e divertenti dall’inzio alla fine per avere successo. Dal nostro minuscolo assaggino, sembrerebbe che le intenzioni siano proprio quelle di creare un titolo del genere. Incrociamo le dita.

Cresco e prospero tra pad di ogni tipo, forma e colore, cercando la mia strada. Ho studiato cinema all'università, e sono ormai immerso da diversi anni nel mondo della "critica dell'intrattenimento" a 360 gradi. Amo molto la compagnia di un buon film o fumetto. Stravedo per gli action e apprezzo particolarmente le produzioni nipponiche. Sogno spesso a occhi aperti, e come Godai (Maison Ikkoku), rischio cosi ogni giorno la vita in ridicoli incidenti!