Ricordando Super Mario Sunshine e i motivi dello scarso entusiasmo per questo “capitolo di mezzo” che possiamo oggi rigiocare in Super Mario 3D All Stars

Si può davvero partire dal presupposto di parlare “male” di un episodio principale di Mario senza peccare di poca onestà intellettuale e senza sembrare pretestuosi? Forse no, per questo sono doverose alcune premesse: la prima è che parlando di Super Mario Sunshine come di un capitolo controverso, non vogliamo in alcuna misura sminuirne il valore universale, si tratta di un gioco di altissimo livello. E questo deve essere chiaro. Il conseguente secondo inciso che tengo a fare è: proprio perché parliamo di un gioco dalla qualità indiscutibile, la mia non è una presa di posizione perentoria ma una opinione complessivamente soggettiva che però fa leva su considerazioni nel dettaglio che sono a mio avviso, abbastanza oggettive. Messe tutte le mani avanti possibili. Cominciamo.

Se esaminiamo il pacchetto appena sfornato da Nintendo, Super Mario 3D All Stars, dedicato ai 3 capitoli più celebri dell’idraulico in salopette, o quanto meno quelli più iconici per le rispettive generazioni, è chiaro –sempre se lo chiedete a me si intende- che Super Mario Sunshine sembra quasi un “piacevole extra” all’interno di una compilation di pietre miliari. Pare infatti quasi banale, ingenuo, oggi nel 2020, stare a sottolineare i motivi per cui Super Mario 64 è stato rivoluzionario e come ha traghettato brillantemente il genere platform dalle 2 dimensioni ai poligoni, ma sta di fatto che arrivare come erede di tale monumentale produzione, non era affatto semplice. La portata di Mario 64 fu così prorompente, che forse solo Super Mario Galaxy, uscito molti anni dopo su Wii, è riuscito in qualche modo a ripetere in tempi ben più moderni.

Ci però fu una tappa fondamentale tra i due capolavori per il nostro baffuto idraulico, che risponde al nome di Super Mario Sunshine. Un gioco che mi spiace dirlo, per chi vi scrive fu tra gli incontri meno appassionati in assoluto con il brand di Mario. Ma perché? Quali sono i motivi per cui tra tutti i Mario, Sunshine è in assoluto quello che ricordo in modo più disincantato? In realtà all’epoca, come videogiocatore giovincello e spensierato, non mi ponevo tutti questi pensieri, mi divertivo, perché ripetiamolo, Mario Sunshine è un gran gioco, e semplicemente accettavo di buon grado il fatto che la scintilla, l’entusiasmo vero, non fosse scattato. E andava bene così. Oggi però,quasi 20 anni dopo, credo sia interessante nonostante i ricordi un po’ sbiaditi, interrogarci con un po’ di consapevolezza in più, sul perché io -e come me tanti- ritengo Mario Sunshine un capitolo “meh” nella carriera del personaggio.

super mario sunshine

Visti i già lunghi preamboli, andiamo dritti al punto. Non c’era la mano diretta di Miyamoto, e questo in un modo o nell’altro, si sentiva. A differenza di Mario 64 e Galaxy (sempre per tirare in ballo passato e futuro di Sunshine), in questo capitolo il grande Shigeru, comunque supervisore del progetto, lasciò al timone Yoshiaki Koizumi. Il nuovo director partì quindi da un presupposto molto comune nei giochi Mario: trovare una “gimmick”, un elemento caratteristico che mettesse in risalto le caratteristiche del nuovo hardware. Da qui nacque l’intuizione dello Splac 3000, che sfruttasse a livello di controller i grilletti analogici del nuovo pad per dare diverse intensità al getto d’acqua, e a livello tecnologico, tutte le possibilità di Game Cube nella gestione di effetti grafici all’epoca totalmente inediti, come quelli legati ai liquidi.

L’idea era molto buona in realtà, almeno a mio avviso, e forniva anche un gameplay piuttosto sofisticato, con un move set vasto che sfruttasse le classiche skills di Mario e i molteplici usi dello Splac 3000 (come ad esempio scivolare in velocità sull’acqua spruzzata a terra). Eppure la mia permanenza nell’Isola Delfinia, non è stata magnetica come mi aspettavo. Super Mario Sunshine cercava una certa coerenza interna tra le location che fu anche il suo tallone d’Achille. C’era una certa ripetitività nelle location tropicali, e il level design si prestava talvolta a sezioni meno indovinate del solito per gli standard di Mario. Ricordo ad esempio scalate perigliose tra piattaforme e impalcature che terminavano con un passo falso e rovinose cadute in acqua che costringevano a ricominciare il percorso dal principio, rompendo un po’ quel ritmo garantito dalla classica dinamica di “morte e rinascita”dei classici Mario.

super mario sunshine

Lo stesso utilizzo dello Splac 3000 era qualcosa che parzialmente inficiava il solito flow impeccabile di Mario, principalmente a causa di tempismi non sempre perfettamente leggibili di allungo del salto grazie al Jet Pack acquatico, che tra l’altro non era cosi semplice controllare in volo quando si trattava di virare velocemente in qualche direzione. Diciamoci la verità, si trattava in generale di un Mario meno pulito e rigoroso in quel rapporto comandi/spazio di gioco, che fino a quel momento in Mario è sempre stato qualcosa di semplicemente perfetto, con anche qualche sovente problema di telecamera che aggravava la cosa.

Non è un caso che –almeno per quanto mi riguarda- le parti più divertenti del gioco corrispondevano a tutti quei livelli “estemporanei” totalmente scollegati filologicamente con l’Isola Delfinia, in cui Shadow Mario rubava lo Splac 3000 e noi ci ritrovavamo soli con le classiche abilità salterine di Mario, precise, inequivocabili, da utilizzare in sezioni platform, scarsamente suggestive a livello visivo, ma sicuramente molto più divertenti e brillanti dal punto di vista del gameplay. Intendiamoci, Super Mario Sunshine sperimenta tantissimo, ma l’implemento di inerzia e fisica non permetteva a tutte le prove proposte dal gioco di brillare, rendendo sezioni come quelle sopra la barca, o altre più “eccentriche” talvolta noiosette.

C’è infine un ultimo elemento che secondo me rappresentò un passo indietro in Sunshine rispetto a Mario 64: il sistema di progressione. Innanzitutto veniva minata la possibilità di proseguire plasmando l’esperienza a proprio piacimento come in Mario 64, cercando di perseguire gli obiettivi che più ci intrigano nei livelli che preferiamo, dandoci la libertà di collezionare quel minimo di Stelle utili al completamento del gioco seguendo un ordine proprio.

super mario sunshine

In Sunshine siamo costretti a recuperare i primi sette Soli di ogni livello, in ordine, e non si scappa. Questa scelta non solo uccideva la versatilità dell’esperienza di ogni giocatore, ma era vessata anche dal fatto che spesso recuperare diversi Soli dello stesso mondo, implicava uscire e rientrare nello stesso livello in cui, prima di raggiungere la diramazione che portava ad un nuovo Sole, dovevi ripercorrere gli stessi identici passaggi. Dio solo sa quante volte ho fatto gli stessi salti nello stesso ordine negli stessi posti ogni volta che dovevo entrare nel maledetto mondo di Bianco Hills! Questo sistema diluiva troppo il gameplay e rendeva anche monotono il completamento dei mondi.

Super Mario Sunshine insomma, rimane nei miei ricordi un po’ la “pecora nera della famiglia”. Nonostante il coraggio di inventare e innovarsi, non riuscì a consolidare le solide basi del suo illustre predecessore con l’efficacia che era lecito aspettarsi. Il paradosso di tutto questo mio discorso, è che lo reputo comunque un ottimo gioco e un grandissimo platform e, sempre per rimanere in ambiti paradossali, è quello che sarei più curioso di riscoprire nella raccolta Super Mario 3D All Stars, per capire, rivalutare, o confermare, memorie sempre più sbiadite di un titolo tanto capace di farsi sviscerare fino all’ultimo Sole -come solo i titoli di Mario riescono a fare- quanto, purtroppo, incapace di farsi amare fino in fondo.

 

 

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