Superhot torna con un’espansione che profuma di sequel

Superhot è una serie eccezionale, davvero. Nel 2016 colpì il mercato con la sua genialità. Un titolo dalla grafica minimal ma ultra funzionale, e la geniale intuizione della formula di gioco: piccoli scenari configurati come FPS in cui sparare, colpire e lanciare cose sui nemici, in cui però, tutto si muove solo mentre ci muoviamo noi e dandoci quindi la possibilità di fermarsi a riflettere sulla mossa da fare cristallizzando – o quasi- la scena. Giocando quindi con lo “spazio e il tempo” si doveva fare in modo di annichilire tutti i tizi rossi dello schema. Insomma, inutile scendere in dettagli, sono sicuro conoscete Superhot. E se non lo conoscete lasciatemi ripetere: geniale. E anche divertente.

Superhot a dire il vero, mi ricorda concettualmente le più celebri IP di Nintendo. Quelle che riescono a tramutare generi classici in qualcosa di originale, brillante e fortemente giocoso. Penso seriamente che siamo da quelle parti in quanto freschezza ed efficacia dell’idea.

Nel 2017 poi questa stessa idea vien trasportata su VR per ritrovarsi in una dimensione totalmente perfetta per la tecnologia ed esprimere, a mio parere, il suo più grande potenziale al meglio. L’ambiente virtuale tridimensionale dà una nuova prospettiva al tutto. Gestire lo spazio all’interno dello spazio stesso è incredibilmente intrigante. Al netto della limitazione di rimanere fermi sul posto c’è la compensazione di una totale libertà di movimento con il nostro corpo che rende il tutto squisitamente coinvolgente e creativo. Il miglior simulatore di Matrix attualmente sul mercato. Un’esperienza davvero imperdibile su VR che dimostra quanto la serie sia “liquida” e capace di plasmarsi su formule diverse.

Sapendo benissimo che i suoi fan non ne hanno mai abbastanza, il Team Superhot ci permette di tornare sugli asettici ambienti di Superhot con Mind Control Delete. Si tratta di un’espansione del gioco originale, eppure per contenuti e durata, in rapporto al materiale di partenza ovviamente, lo potremmo definire un vero e proprio seguito.

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Cosa cambia realmente in questo Mind Control Delete. Difficile a dirsi appena avviato il software. Immediatamente ci ritroviamo ad annichilirei primi nemici senza tanti preamboli (una cosa di cui avevo bisogno come l’aria in questi tempi di gameplay sepolto e diluito da mille elementi collaterali). Le basi quindi sono assolutamente le stesse del gioco originale. Ma andando avanti schema dopo schema, emergono tutte le piccole differenze che rendono Superhot Mind Control Delete qualcosa di effettivamente nuovo. Ora infatti la progressione funziona così: il gioco si divide in blocchi di livelli. Ogni blocco prevede di superare una serie di livelli.

Avremmo un numero -variabile da diversi fattori- di cuori (quindi non si muore più necessariamente con un colpo) esauriti i quali, se non si è superato il blocca andrà rifatto da capo. Altrimenti si prosegue. All’interno di questo semplice schema quello che fa la vera differenza è la deriva roguelite della formula. Infatti i livelli sono adesso generati in maniera procedurale: una serie abbastanza ampia di ambientazioni, come gli uffici, stazione di servizio, ristorante e quant’altro, si alternano di continuo in maniera casuale proponendo al loro interno un spawn dei nemici diverso.

Inoltre, in maniera altrettanto randomica, tra un livello e l’altro è possibile scegliere una tra due abilità nuove (pescate da una rosa che andrà ad ampliarsi andando avanti) che andranno a favorirci la progressione. Queste sono veramente di tutti i tipi, si va dall’incremento di salute, alla maggiore velocità o numero di proiettili nell’arma, alla capacità di trasformare gli oggetti da lancio in esplosivi, rendere i proiettili capaci di rimbalzare nelle pareti, ecc. Tutto ciò si va ad unire anche ad una serie di nemici nuovi, tra i quali troviamo quelli che hanno l’arma integrata nel corpo (e quindi impossibile da “rubare”) quelli che hanno solo specifiche parti del corpo vulnerabili, o ancora nemici che quando vengono distrutti provocano un’esplosione potenzialmente letale per chi gli sta intorno (noi compresi).

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Tutti questi elementi a rotazione non lineare che vanno a inserirsi nella formula di gioco creano sostanzialmente due risultati. Il primo è che i livelli dovendo adattarsi più o meno ad un numero non specifico di variabili possibili, sono davvero strapieni di oggetti e roba da lanciare ovunque. Non che sia mai mancata in Superhot, ma l’impressione è che in Mind Control Delete lanciare cose in faccia al nemico (compresi pesci e scarpe) sia ancora più fondamentale e presente come meccanica di gioco. Anche perché affidarsi alle armi da fuoco con i loro tempi di recupero pachidermici tra un colpo e l’altro, non è sempre una buona idea. Il secondo è che la formula additiva del gioco (perché non prendiamoci in giro, un livello tira l’altro da sempre in Superhot grazie alla sua immediatezza) è se vogliamo, ancora più assuefacente visto che non viene intaccata da una monotonia di fondo dovuta alla ripetizione di sequenze sempre uguali e c’è un certo grado di imprevedibilità.

Tutto molto bello quindi, e il gioco è pure piuttosto lungo. i blocchi di schemi da superare non sono così pochi e da metà in poi, nonostante gli elementi procedurali, la difficoltà si assesta su standard impegnativi (ma mai proibitivi). Ma…C’è un MA. In Superhot Mind Control Delete viene un po’ meno il concetto di “puzzle” proprio a causa degli elementi citati poco fa. Non c’è più una regia ben determinata nei livelli, nel posizionamento di oggetti e nemici che dà vita ad una sfida finemente pensata per mettere in difficoltà il giocatore in modi specifici.

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La conseguenza diretta è che si creano situazioni paradossalmente più anonime e con meno guizzi, che sfruttano più la capacità di improvvisazione del giocatore che quella di leggere la scena per fare la mossa giusta. In realtà, non si perde totalmente questa esigenza, ma di sicuro diventa meno netta.

Forse quindi, la quadra perfetta è ancora quella del primo capitolo, ma riproporre positivamente un gameplay tanto minimalista e difficile da ritoccare, non era così scontato (tolta l’eccezionale parentesi VR). Secondo me ci sono riusciti alla grande, potevano semplicemente creare nuovi schemi senza cambiare nulla e invece hanno provato a cambiare qualche carta in tavola per diversificarsi, per quanto possibile, dal primo capitolo. Inoltre quello che perde in level design lo guadagna con il resto delle novità. Mind Control Delete è quindi divertente e longevo, visto che una decina di ore almeno vi partiranno tutte prima di vedere il finale del gioco (che coerentemente con lo stile del gioco si affida come sempre ad una scrittura della storia altrettanto minimalista, quasi assente e “astratta”).

Direi quindi che si tratta di un prodotto abbastanza imperdibile per i fan della serie, ma essendo un’espansione stand alone e visto il prezzo esiguo, vale la pena dare un’occhiata anche senza aver mai giocato l’originale. Anche se a quel punto, potrebbe essere una buona idea accaparrarsi il pacchetto completo.

 

 

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