Terramara, recensione del gioco da tavolo

Terramara è un titolo prodotto dalla Quined Games (multilingua, ovviamente) ma di quattro autori italianissimi: Virgino Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto e Antonio Tinto.

Da 2 a 4 giocatori per una durata che si attesta di poco sopra le due ore, e destinato ad un pubblico già avvezzo all’esperienza ludica (12+ annni).
Si tratta di un “german style” che doveva andare su KS, ma che -per uscire entro Essen 2019– è stato prodotto in via diretta. Per chi l’avesse comprato ad Essen c’è un “bonus pack” di alcune carte.

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Terramara: l’ambientazione

Siamo nell’età del bronzo nella zona delle Terramare (Emilia) dove si svilupparono delle civiltà di cui noi saremo i capi clan.
Attraverso la raccolta di risorse e la loro lavorazione, creeremo dei manufatti che ci daranno dei vantaggi e dei punti vittoria finali.
A questo dovremmo aggiungere le nostre capacità militari, logistiche e di espansione culturale (viaggiando verso posti nuovi) che alla fine formeranno il pool dei punti che dichiareranno il vincitore.

Struttura

Abbiamo un tabellone centrale (componibile per garantire partite diverse) in cui è presente un’area in cui posizionarsi con i vostri lavoratori per ottenere “cose”.

I 3 lati riportano altrettanti percorsi che sono: Forza Militare, essenziale per posizionare i vostri lavoratori in territori occupati da altri; Percorso del Carro (logistica) in cui 2 vostre pedine si muovono per ottenere bonus durante la partita e/o opzionare punti aggiuntivi per i conteggi finali; e il Fiume, ovvero la vostra apertura “verso l’esterno” che oltre a garantirvi qualche bonus, vi permette di ampliare la scelta dei manufatti cui poter accedere.

Infine una selezione di carte “manufatto” (cuore del punteggio) che danno punti a fine partita e/o bonus immediati.

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Il Gioco

Per farla breve è un “piazzamento lavoratori” che si svolge nell’arco di 5 anni.
Gli spazi sono utilizzabili da massimo due giocatori, salvo casi particolari.

Avete a disposizione 5 pedine di cui 4 standard e un Capo Clan. Le pedine standard possono essere piazzate sul tabellone sia nell’anno in corso che in quelli futuri (ma in quel caso non le recupererete a fine turno), dove effettueranno azioni decisamente più potenti, il Capo Clan invece non può mai andare nelle zone “future”, ma ha il duplice vantaggio di poter bloccare uno spazio rendendolo inaccessibile agli avversari, oppure entrare gratuitamente in uno spazio dove c’è già un avversario.

La zona centrale del tabellone è il fulcro del tutto. Sono presenti azioni varie che spaziano dalla raccolta di risorse, al raffinamento delle stesse fino all’avanzamento nelle 3 tabelle accessorie che però svolgono un ruolo cardine nella meccanica finale del gioco.

Le risorse servono essenzialmente all’acquisto dei manufatti che però richiedono, sempre, che queste siano prima lavorate e rese migliori (il legno diventa tavola e via dicendo).

I manufatti (divisi in 3 mazzi diversi progressivi) danno punti vittoria finali inversamente proporzionali al loro bonus immediato. Essendo il principale motore è veramente difficile pensare di arrivare alla fine della partita (con velleità di vittoria) senza averne acquistati.

Le 3 tabelle sono altrettanto chiave (e danno punti a fine partita per il progresso), in ordine di importanza:

Avanzamento Militare: non garantisce alcun bonus immediato, ma se volete piazzare un lavoratore su una casella già occupata da un altro, dovete avere un valore militare superiore.

Avanzamento culturale (il fiume): da poche risorse aggiuntive, ma vi permette di allargare il ventaglio di carte manufatto tra cui scegliere al momento dell’acquisto. Inoltre vi può sbloccare un ulteriore lavoratore e la possibilità di “riservarvi” una carta manufatto.

Avanzamento del Carro: più immediato e brutale vi permette di avere parecchi bonus, ma anche di accedere ad alcune azioni “invernali” e ai bonus di fine gioco.

Grafica e aspetto

Graficamente Terramara non vi provocherà alcuna “caduta di mascella”, infatti non è prodotto dalla Stonemayer, ma resta comunque piacevole senza particolari note.

Materiali di ottima qualità, carte pesanti, cartoncino spesso e con segnalini in legno sagomati.

Iconografia abbastanza chiara, ma che in qualche occasione vi costringerà a consultare la legenda soprattutto per le icone delle carte manufatto che riportano delle “equazioni”.

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Tirando le Somme

È un piazzamento lavoratori che trova la sua forza nell’innovativa idea di poter “investire nel futuro” andando a sfruttare caselle, più potenti, che saranno disponibili nel prosieguo della partita rinunciando di fatto all’utilizzo di un lavoratore ripetutamente nei turni. Di fatto chi viene piazzato avanti non tornerà nel vostro pool di fine turno finché non arriverete a concludere quell’era.

Questo porta a due conseguenze: la prima -ovvia- avere subito più risorse, ma perdere la disponibilità di un lavoratore. La seconda: quella casella risulterà bloccata (almeno parzialmente) anche per le mosse che verranno.

Secondo aspetto sulla struttura delle azioni è che al termine di un anno, con l’arrivo dell’inverno, si ribalta la riga delle azioni di quell’anno, diventando così una zona totalmente diversa con azioni piuttosto potenti, ma accessibili solo se avete portato avanti i vostri due carri nell’apposita colonna.

Ulteriore novità è la necessità di avere una forza militare superiore all’avversario per poter piazzare nella sua stessa casella. Di fatto lo spazio condivisibile diventa agibile solo se siete più forti di chi è già presente, il che scatena diverse opzioni strategiche anche per bloccare azioni agli avversari. L’utilizzo di forza bellica vi porterà però a una diminuzione della stessa, garantendo così grande mobilità alla tabella relativa e difficoltà nel mantenere l’egemonia.

Per gli amanti dell’interazione diretta (come piace dire agli istruiti), c’è l’opzione della razzia, ovvero andare a saccheggiare i magazzini degli avversari. L’efficacia anche qui è dettata dal differenziale militare tra voi e le vostre “vittime”.

Le carte manufatto sono imprescindibili e quelle che danno sconti, se ben utilizzate, possono darvi un forte impulso negli ultimi turni, quando escono carte con punteggi “pesanti” che costano 9 risorse (3 per tipo), su cui uno sconto forte può fare la differenza. D’altronde quelle che invece vi danno spinte immediate sulle tabelle vi permettono di raggiungere subito dei traguardi che vi aiutano nel breve.

È bene valutare che al momento della partenza potrete scegliere sia un set di risorse, sia un “personaggio” (selezione in ordine inverso di turno). I bonus dei personaggi sono molto forti e danno una decisa direzione alla vostra strategia a lungo termine. Il personaggio, tra l’altro, ha due facce: la prima (giovane) vi garantisce un bonus in termine di produttività, la seconda (maturo) sposta il bonus sui punti vittoria, sempre operando nella stessa sfera d’influenza.

Terramara è un titolo che terrei nella collezione di un “gamer”. Da evitare in un tavolo di affetti cronici da PdA (Paralisi da Analisi).

A cura di Valerio Salvi, della Tana dei Goblin