Prima di iniziare, Rebirth

Partiamo dalla base. Se non avete mai sentito parlare di The Binding of Isaac, fermatevi un secondo a leggere qui, altrimenti potete anche saltare questo primo paragrafo senza tanti complimenti. Cos’è The Binding of Isaac: Rebirth (per gli amici The Binding of Isaac)? Il gioco ormai fa parte di quelle gemme indipendenti dal gusto retrò di cui fanno parte anche veri e propri cult videoludici degl’ultimi anni come Braid, Limbo, Castle Crashers, ecc. Idee semplici ma geniali che ti si conficcano nella mente e che ti porti dietro per il resto della vita. Sostanzialmente un remake dell’originale gioco in flash The Binding of Isaac, un’opera disturbante e dalle tinte fortemente horror ed opprimenti, un incubo lucido e spietato fuoriuscito dalla mente di un ragazzone californiano che fa di nome Edmund McMillen (già noto per aver lavorato a diversi giochi in flash sul portale Newsground e nel mondo degli indie soprattutto per un altro cult come Super Meat Boy). La trama di gioco è qualcosa di così folle che è difficile anche solo da raccontare: Isaac è un bambino tenuto segregato in casa dalla sua mamma, una fervente religiosa dedita al cristianesimo che passa le giornate guardando canali cattolici. Un giorno niente meno che Dio in persona le ordina di sacrificare il figlio, considerato portatore del maligno. La conseguente fuga dalla cameretta in cui Isaac è segregato dalla folle genitrice avviene tramite una botola comparsa nel pavimento che lo conduce in un viaggio nel sottosuolo, tra stanze ricoperte di feci e sangue, insetti malvagi, mostri deformi ed esseri demoniaci innominabili.  Ma il tutto è molto più profondo negli intenti e nel significato iconico di ciò che vuol far intendere. Quello che sembra essere un pretesto idiota messo su quasi per attaccare una fede religiosa, è in realtà un viaggio allegorico. Ma lascio al lettore il piacere, se ha coraggio e soprattutto lo stomaco di farlo, di viverlo con i propri occhi attraverso i 16 finali di gioco.

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Parlo di stomaco, perché le cose che si vedono su schermo sarebbero un qualcosa di insostenibile, se non venissero mostrate con uno stile di disegno super colorato e dolcissimo che non appesantiscono in modo eccessivo l’ambientazione. Il viaggio che porta letteralmente il nostro Isaac all’Inferno avviene in modo semplice ed immediato, che poi è ciò che è l’essenza del genere “Roguelike” di cui The Binding of Isaac fa parte (genere nato da “Rogue”, titolo che aveva come punti focali del gameplay una difficoltà superiore alla media e la morte permanente del proprio personaggio. Se si muore si riparte dall’inizio, perdendo ogni oggetto si aveva raccolto). Ed è così che si inizia a giocare, con semplicità e naturalezza: si sceglie il personaggio tra quelli disponibili (avanzando nel gioco se ne sbloccano di nuovi con caratteristiche differenti) e ci si muove su schermo attraverso stanze interconnesse tra loro tramite porte da aprire uccidendo tutti i nemici presenti o utilizzando le chiavi raccolte. Una mappa su schermo, nello stile tipico dei classici Castlevania o dei Metroid in 2D favorisce la ricerca di stanze dorate che contengono potenziamenti, fino ad arrivare al boss di fine livello, il tutto utilizzando come uniche armi (almeno inizialmente) le nostre lacrime. Si potranno infatti lanciare, come veri e propri proiettili, i nostri lacrimoni lungo i piani cartesiani X e Y. Un gameplay assolutamente basilare insomma. E quindi perché The Binding of Isaac è così interessante? Perché la varietà di oggetti, stanze, nemici, segreti e boss è generata in modo randomico ad ogni nuova partita, aumentando di tantissimo la rigiocabilità e rendendo il gioco virtualmente infinito. Si parla di centinaia e centinaia di oggetti, ognuno con il proprio effetto che può influire il gameplay e sulle caratteristiche del personaggio (danno, velocità di sparo delle lacrime, velocità di movimento, fortuna, vita massima, ecc.), nemici di svariati generi (alcuni davvero disgustosi e inquietanti come delle pile di escrementi scodinzolanti o corpi decapitati che spruzzano sangue in giro per la stanza).

Da proiettili diversi a possibilità di movimento prima non concesse prima, ogni oggetto raccolto possiede un certo significato nell’economia di gioco, modificando anche l’estetica del personaggio e rendendone alcuni necessari per la comprensione di quella che possiamo definire una vera e propria “Lore” del titolo. E non esagero a parlare di Lore in un gioco simile, lo testimoniano le decine e decine di discussioni in giro per internet che cercano di analizzare i fatti del gioco per ricostruirne l’intreccio narrativo. In questa varietà sconfinata di possibilità s’incastra la nuova espansione di cui andremo finalmente a parlare: The Binding of Isaac: Afterbirth.

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Di nuovo nella botola, di nuovo nell’oscurità

The Binding of Isaac: Afterbirth è disponibile attualmente su Steam per 10,99€ e necessita del Rebirth per funzionare. “Afterbirth” è quello che sembra essere un gioco di parole: oltre al fare eco al sottotitolo del gioco originale, la parola in inglese è definita come “la parte rimanente della placenta espulsa dopo il parto”, sempre seguendo lo spirito disgustosamente folle ma coerente del gioco base (lo so, non mi guardate così, ha tutto un senso) Si tratta di un’espansione che si integra immediatamente con la versione base del gioco. In che modo? Aumentando esponenzialmente il già pressoché infinito listino di potenziamenti/nemici/stanze. Un po’ di numeri: 93 nuovi oggetti e 26 nuovi trinket che si uniscono ai 343 già disponibili nel Rebirth, 9 nuove trasformazioni ottenibili collezionando i potenziamenti che fanno parte di un certo set di oggetti, 4 nuovi tipi di livelli, 10 nuove sfide e una sfida nuova ogni giorno. Se ciò non bastasse c’è una nuova zona finale e una nuova modalità di gioco (la Greed Mode), che sbloccano entrambe un nuovo finale di gioco, che va ad incastrarsi con la trama conosciuta portando ad ulteriori rivelazioni. E poi ancora una soundtrack aggiornata con nuove tracce, nuove opzioni per il display, un nuovo personaggio, nuovi boss e nemici con relative varianti “champion” (nemici con poteri differenti a seconda del colore), nuove tipologie di stanze e layout delle stesse. Si va da stanze disseminate di mortali trappole disattivabili grazie a pulsanti, a stanza di forme più disparate, come le stanze a forma di L o quelle piccolissime e strettissime che costringono il giocatore, anche quello più navigato, ad adottare nuove strategie. Ci sono dei nuovi oggetti attivabili utilizzando le monete sparse per i livelli che permettono di cambiare il potenziamento che si sta per raccogliere, nel caso in cui non fosse di nostro gradimento. La  Greed Mode di cui si parlava invece è in sostanza una modalità orda o survival, nella quale si affrontano ondate di nemici sempre più pericolosi e potenti, raccogliendo monete che andranno spese per acquistare oggetti e potenziamenti che ci aiuteranno nell’ondata successiva, fino al boss finale. Una modalità immediata ma non meno impegnativa che porta un po’ di varietà al titolo. Ammetto che diversi amanti del Rebirth potrebbero storcere il naso di fronte ad alcune delle nuove stanze, che presentano scelte di design a volte non proprio felici e che rischiano di spezzare un po’ la fluidità di gioco e delle speedrun (finendo il gioco entro 20 minuti si sblocca una nuova modalità, quindi non si tratterebbe di semplice esercizio di stile), essendo molto spesso una semplice questione di attesa e di tempismo, a tratti anche frustrante. Inoltre una tale varietà di oggetti, situazioni, stanze e mostri rischia di letteralmente di devastare una run che sembrava andare bene se non si ha abbastanza fortuna o se si prendono scelte non proprio oculate, senza dare una reale possibilità al giocatore di recuperare in seguito. Il problema, presente anche prima, si percepisce ancora di più nell’espansione, rendendo il fattore “fortuna” forse troppo preponderante. Un’altra piccola sbavatura la possiamo trovare nella schermata delle caratteristiche del personaggio, decisamente troppo spartana e spesso fuorviante nella comprensione dei potenziamenti e degli effetti sul nostro personaggio. Un qualcosa di più tecnico, magari anche semplicemente numerico sarebbe stato molto gradito. Ma si tratta di piccolezze, che non scalfiscono la bontà di un’espansione che è davvero davvero vasta nei contenuti, nonostante quasi sempre sia impercettibile pad alla mano per quanto bene sia stata integrata e bilanciata.

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Gianluca Boi
Recensore seriale, blogger, giocatore di ruolo decennale, hardcore gamer, groupie di Alan Moore. Amante dei Souls, di Castlevania e di Banjo-Kazooie e fanboy di Jet Set Radio. Ha visto Matrix almeno 42 volte, segue il wrestling ed è fissato con lo studio della musica tutta, con una piccola predilezione per gli Ulver, i Fair To Midland e le OST. Nasconde purtroppo un terribile segreto: non sa proprio come leggere gli orologi con le lancette (non scherzo).