Horror vecchia scuola, ma non troppo

Quando fu annunciato The Evil Within, si fece un gran parlare di ritorno al survival horror più puro, e visto il director del progetto, il veterano del genere Shinji Mikami, il paragone con il primo Resident Evil sorse a tutti spontaneo. Nonostante i proclami, i videogiocatori più smaliziati, probabilmente sapevano bene, o meglio sospettavano, che questa campagna pubblicitaria non andasse fraintesa. Il percorso creativo di Mikami come designer, lo ha portato ad un’evoluzione del concetto survival horror che ha preso, nella sua personale deriva definitiva, la forma di Resident Evil 4, un gioco certamente “horror”, ma anche dannatamente dinamico, e non legato al concetto classico di stentata sopravvivenza a suon di balzi sulla sedia. Le produzioni successive dello sviluppatore giapponese, non hanno certo smentito il suo talento di grande visionario ma sicuramente hanno messo in luce quanto comunque la ricerca di meccaniche ludiche di grande impatto e coinvolgimento sia il focus primario in ogni suo lavoro non subordinabile ad alcuna altra caratteristica. Partiamo quindi nel parlare di The Evil Within con questo assunto: se dobbiamo parlare di erede di Resident Evil, allora dovremo far riferimento a quarto capitolo piuttosto che il primo, perché si, in The Evil Within, mettetevela via, a conti fatti si spara, e anche tanto, ma questo non vuol dire che non dovrete fare attenzione a come giocate le vostre carte. In fondo, sulla definizione di survival horror lo stesso Mikami dichiara: “Per me si tratta non solo di scappare da cose spaventose, ma essere in grado di distruggerle e avere quella tremenda fretta di superarle. Un gioco che raggiunge questi obiettivi per me è un survival horror.

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Paura indefinita

2672822-aoew-hc-pg-001jpg-0d2ed2_960wSebastian Castellanos è un detective del dipartimento di polizia della città di Krimson City, chiamato ad investigare presso l’ospedale psichiatrico della città assieme a due suoi colleghi. Dopo un veloce prologo che mette in evidenza l’efferatezza delle spietate forze in campo che hanno misteriosamente trasformato la scena del crimine in un tremendo bagno di sangue ora deserto, Sebastian viene sopraffatto da un’inquietante entità e si risveglia appeso a testa in giù, all’interno di una sorta di orribile macello, e qui ha inizio il suo viaggio verso l’orrore più profondo. Sulle prime, il gioco cerca di immergerci nell’inquietudine e rendere la sicurezza del protagonista veramente precaria fornendo pochissime risorse al giocatore che dovrà presto imparare a padroneggiare alcune  meccaniche stealth, molto simili (e superficiali a dire il vero) a quanto visto in The Last of Us. Sarà importante quindi rimanere accucciati per non farsi vedere, raccogliere e lanciare bottiglie per distrarre i nemici e sgattaiolare lontani dal pericolo, oppure perché no, prenderli alle spalle e ucciderli con una violenta coltellata in testa (ma anche lanciargli la bottiglia in faccia, per destabilizzarli ed ottenere lo stesso risultato). Molti espedienti inizialmente cercano di favorire l’incedere ansiogeno di Sebastian, come letti o armadietti nel quale nascondersi dai nemici del gioco, composti il larga parte da creature a metà strada tra lo zombie e il più sveglio ganado di Resident Evil 4. Saranno in grado di sentire i vostri rumori più forti (non sempre quindi conviene prendere a calci le porte), scorgere la luce della vostra lanterna e darvi una spietata caccia. Tutto questo, funziona molto bene e vi costringe a centellinare a dovere le vostre poche munizioni. Ad un certo punto però, The Evil Within cambia rotta, le bocche di fuoco aumentano, e il gioco assume tutti i connotati dell’action horror.

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I ferri del mestiere

Dopo i primi due o tre capitoli il level design si apre leggermente con delle location che ricordano dannatamente il villaggio rurale di Resident Evil 4, e da questo momento in poi, il gioco comincia a mostrare tutta la sua versatilità in termini ludici. Troveremo oltre alla fidata revolver, un fucile a pompa, uno di precisione, bombe, e altro che vi lascio il piacere di scoprire. I mezzi quindi non mancheranno, ma credetemi, ogni sezione di gioco non vi permetterà di sprecare troppi proiettili e spesso ci si ritroverà a esplodere l’ultimo colpo in canna sperando sia sufficiente a risolvere la situazione. Il “gunplay” appagante e preciso si rivela di conseguenza per lo più un “puzzle ambientale” in cui le vostre risorse andranno combinate per ottimizzare al massimo quello che avete a disposizione. I nemici dal canto loro, richiedono davvero parecchi proiettili per essere buttati giù, salvo non gli si faccia esplodere la testa con un colpo solo, cosa non sempre possibile visto che è una pratica legata ad una particolare statistica delle armi da dover potenziare (ma ne parliamo dopo). Fortunatamente però, questi sono altamente infiammabili e dei semplici fiammiferi faranno la differenza tra il dover sprecare un caricatore per un singolo ostacolo o piuttosto sparargli alla caviglia per farlo cadere e dargli fuoco direttamente utilizzando uno dei fiammiferi trovati. Spesso e volentieri i nemici saranno già a terra in attesa di assalirvi di sorpresa nel momento meno opportuno, in quel caso potreste pensare di voler spendere uno dei vostri pochi fiammiferi per eliminare il rischio alla base, ma starà a voi decidere.

evilwithin-810-610 La nota più originale per quel che riguarda l’arsenale è sicuramente rappresentata dalla balestra Agonia, un’arma che permette di caricare dardi molto particolari: il dardo arpione è praticamente… un semplice arpione; il dardo congelante, in grado di bloccare i nemici e nel caso di quelli minori, ucciderli sul colpo; quello esplosivo, a tutti gli effetti una mina di prossimità che coinvolge più obiettivi; il dardo elettrico, che ha degli effetti simili a quello congelante; e l’arpione di luce, che acceca tutti i nemici sullo schermo per alcuni istanti garantendovi preziosi secondi per fuggire o avvicinarvi al nemico e finirlo con una pugnalata. I dardi molto raramente si trovano durante l’esplorazione, più spesso dovrete ricavare pezzi di materiale disinnescando le tantissime trappole disseminate nel vostro cammino da utilizzare per creare la tipologia di dardo che volete, in base all’esigenza del momento o semplicemente al vostro stile. Come utilizzare e combinare tutto ciò sta alla vostra fantasia, e sicuramente rappresenta la caratteristica prettamente ludica più riuscita del titolo. Ma attenzione, stiamo parlando sempre e comunque di pochi, pochissimi colpi in saccoccia. Si, di fatto non si faranno mai mancare, ma non ne avrete mai in abbondanza. È questo che rende veramente opprimente The Evil Within: la precarietà delle vostre difese, la tensione, la sensazione di essere costantemente braccati, suoni e rumori molesti, anfratti oscuri in cui ogni passo deve essere spesso ben ponderato, per non incappare in una mina, una trappola o non farvi colpire dall’attacco nemico, spesso letale. I momenti di spavento improvviso sono quasi inesistenti, ciò nondimeno non vi sentirete mai realmente al sicuro. Anche perché salute, stamina (che vi permette di fare brevi scatti), armi e molte altre statistiche, vanno alzate in determinati save point utilizzando i punti del gel verde, che troverete sparso per i capitoli o come occasionale reward dato dall’uccisione di alcune creature. Questo vi permetterà di fare piccoli passi verso un’efficienza sempre maggiore del vostro personaggio secondo la direzione che più preferite, ma non sarà possibile in una sola partita massimizzare tutti gli attributi, costringendovi anche in questo caso, a delle scelte.

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Dove mi trovo?

Il level design di ogni capitolo è davvero ben studiato, anche se in parte contaminato da una eccessiva linearità generale, amplia e restringe le aree di gioco con un buon equilibrio, contribuendo al notevole bilanciamento generale che coinvolge un po’ tutti gli aspetti del gioco. Dal punto di vista artistico, la verve gore è parecchio marcata e non concede mezze misure, proponendo al giocatore un ricettacolo di nemici e location molto curate, folli, distorte, e nella maggior parte dei casi realmente grottesche. Non ci sono veri momenti morti, il gioco ha un ottimo ritmo e varietà di “panorami” e lugubri scorci, anche se dobbiamo dirlo, viene sempre tutto ripescato dall’immaginario più classico legato al filone horror occidentale e orientale nonché a quello “pluri-blasonato” di molti altri titoli dello stesso Mikami. Spesso la sensazione è quella di aver già visto molte situazioni simili nella nostra carriera di videogiocatori: tizi con la motosega, chiese, fogne, laboratori, ospedali, macellerie, villaggi diroccati, catacombe, ecc. La trama dal canto suo, cosi legata ai temi dei disturbi psichici e della follia, non permette mai di inquadrare esattamente in maniera limpida gli eventi. Cosa è reale? Cosa è un’allucinazione? Non sarà mai chiaro, e questo frammenta molto il quadro complessivo della storia, fornendovi pezzi di un mosaico (costituiti anche dai documenti collezionabili da scovare) di cui fino alla fine si può solo speculare. Narrativamente la cosa è gestita con alti e bassi: i personaggi, Sebastian compreso, non dimostrano una grande caratterizzazione, rivelandosi a conti fatti delle semplici pedine all’interno di un horror thriller psicologico intrigante per certi versi, ma stemperato dalla dubbia caratura dei suoi “attori”. Inoltre manca la sensazione di viaggio, venendo spesso catapultati da un’area all’altra della città in maniera del tutto pretestuosa, cosa che in parte favorisce la varietà degli ambienti ma riduce anche l’esperienza a una folle corsa all’interno di un “tunnel degli orrori da Luna Park” facendoci percepire una scarsa coesione di tutti gli ambienti. L’avventura in ogni caso, è generosamente lunga e impegnativa, cosa che fortunatamente, va piuttosto in controtendenza rispetto alle produzioni odierne. Ai titoli di coda, il gioco mi dice che ho 21 ore di gameplay all’attivo e sono morto ben 157 volte. Certo questo non mi fa onore, e va detto che è possibile sicuramente morire molto di meno ed essere più veloci, ma questo non smentisce in ogni caso la considerazione di cui sopra.

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Graficamente il gioco è artisticamente notevole, ma tecnicamente afflitto da diversi problemi, almeno nella versione da noi testata, quella per PlayStation 3. TEW è stilisticamente veramente bello da vedere, si fa un intelligente uso di molti filtri e dei contrasti cromatici molto marcati (i quali influiscono anche a livello di gameplay costringendovi nelle aree più buie a utilizzare una fonte di luce come la vostra lanterna), ma molte texture sono parecchio slavate e indefinite, il tearing è praticamente una costante e il frame rate balla in più di un’occasione. Nulla che rovina l’esperienza o il colpo d’occhio generale ma comunque sono difetti che si fanno notare. Il titolo presenta inoltre due grosse bande nere che sebbene favoriscano l’ottimizzazione grafica della ristretta finestra di gioco, utilizzano la “scusa” dell’impostazione cinematografica, riducendo di fatto la visibilità. In ogni caso poco male… devo ammettere che per abitudine dopo una manciata di capitoli non le consideravo più. In definitiva, The Evil Within è un gioco che non inventa realmente niente di nuovo su nessun piano, ma è comunque una miscela più che riuscita nel momento in cui prende il meglio dalle fonti a cui si ispira (spesso legittimamente, trattandosi di titoli dello stesso autore) e confeziona quello che è a conti fatti, il miglior erede di Resident Evil 4, e scusate se è poco.

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